Staten av videospel och kolon; Hur Skapare och Spelare misslyckas varandra

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 14 Januari 2021
Uppdatera Datum: 24 December 2024
Anonim
Staten av videospel och kolon; Hur Skapare och Spelare misslyckas varandra - Spel
Staten av videospel och kolon; Hur Skapare och Spelare misslyckas varandra - Spel

Innehåll

Har ofullständig och dålig kvalitet AAA-spel som gör det att lagra hyllor blir industristandard? Utvecklare och utgivare är uppenbarligen fasta i att flytta oss till videospelare genom oavslutade spel, skarpa förbeställningsordningar, överdrivna mikrotransaktioner och dyra DLC.


Och ändå fortsätter många spelare att köpa dem. Det är som om de har ersatt sin finansiella disciplin och personliga val med konsumentism och pretentiös rättighet. Oh vänta...

Dessa är båda sidor av samma ordspråkiga mynt, och varje ger den andra sin anledning till existerande. Vad kan man göra för att åtgärda dessa beklagliga problem? Låt oss ta en titt på några av de provokerande faktorerna och ett par möjliga lösningar.

Början

"Skydda din häst från fara med denna vackra handgjorda rustning." Det var en reklamlinje för "The Horse Armor Pack" som släpptes 2006 för Den äldste Scrolls: Oblivion. Med det paketet lanserade Bethesda DLC- och mikrotransaktionsscheman och tändde firstorm av gamerror som brände över cyberspace även idag.

Varför hatar? Hästpansaret gjorde bara två saker: gav hästar en liten ökning i träffpunkter, att förfalska rustningens skydd som skyddande föremål och gjorde hästar snyggare att titta på. Båda är effekter som kunde ha inkluderats i en patch, upparbetat av modder, och gjordes gratis. Men Bethesda valde att sälja hästarmen för $ 2 - $ 2.50. Det såldes, och såldes bra, i många år.


Tidigare i år nämnde en gameindustry.biz artikel,

"Saken är att för alla tänder och utbrott och mockery som Oblivion's Horse Armor lockade, är det i grunden inte så mycket annorlunda än det DLC som vissa företag baserar sina hela affärsmodeller runt om i dagarna ... Idag är människor spendera mer pengar på dummare saker online hela tiden. "

Under 2013, Utlänningar: Colonial Marines (SEGA) släpptes efter en lång och stenig utvecklingscykel. Spelet var en fullständig travesty. Det kommer alltid att stå som bevis på vad som händer när utvecklare och utgivare hippar och släpper allmänt för att tjäna pengar.

Fanns några lärdomar från ACM debacle? Det verkar inte så. År 2014 släpptes en massa videoplatser som var hemska både i form och funktion: Titta på hundar (Ubisoft), Öde (Bungie), Assassins Creed Unity (Ubisoft) och Halo: Master Chief Collection (Microsoft Studios). Sammantaget var dessa spel väldigt ofullständiga och unpolerade vid lanseringen men säljs fortfarande till full pris. Dessutom höll de battering spelare med mikrotransaction erbjudanden, och helt enkelt misslyckades med att erbjuda kvaliteten på gameplay den hype lovade de skulle erbjuda.


problem

En av de största videospelkatastroferna från 2015 hände med utgåvan av PC-porten på Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studio). Vid lanseringen var spelet så glitchy och crashy att utgivaren Warner Bros. så småningom drog den av marknaden. Fyra månader senare återvände spelet, bara för att utsätta spelare för många av samma problem som tidigare hade orsakat Rocksteady Studio att äntligen medge att spelet helt enkelt inte kunde åtgärdas. Det kom också fram att Warner Bros. kände till problemen med spelet men bestämde sig för att släppa det ändå.

DLC och säsongspass har givit och fått svåra behandlingar av sent. Men de ger ofta en nödvändig fördel trots sina upplevda problem.

När Star Wars Battlefront lanserade, sin säsong passmeddelande innehöll det minsta lägsta informationen men högt sagt $ 50 prislappen framåt. Det var ovanpå priset $ 40 för Origin PC-versionen Standard Edition och ovanpå prislistan 100 $ om du köpte Ultimate Edition.

Men är du också medveten om att den sista säsongskortet är för närvarande planerat att släppa "tidigt 2017"? Faktum är att det inte ens har en titel ännu, och det finns inte heller offentlig information om vad den innehåller. Du vet förmodligen nu att videospel sällan gör sitt ursprungligen schemalagda datum för utgivning och är ofta försenade. Om de gör sitt första datum för frisläppande, känner de sig vanligtvis rusade, vilket resulterar i en buggy, trasig och / eller mycket otillfredsställande upplevelse.

Om du köpte SWB, här är din verklighet: du har betalat fullt pris för en ofullständig produkt: en som inte är planerad att vara klar till minst ett år från och med nu. Du har ingen aning om det kommer att ha innehållet och roliga faktorn du anser vara värd att betala hela priset för. Helvete, du vet inte ens om du fortfarande kommer att vara Levande sedan.

Utgivningsdatum för Deus Ex: Mankind Delad (Square Enix) kom med tillkännagivandet av "Augment Your Preorder" -programmet som innehöll fem nivåer av förbeställningsbonus. Förutsättningen var att om tillräckligt många människor förordnade sig DEMD för att gradvis låsa upp varje nivå, skulle spelet frisläppas en hel fyra dagar tidigt efter det att tier fem hade slutförts.

Det var dock en viktig del av informationen som blatantly saknades från meddelandet: exakt hur många förordningar behövdes för att låsa upp varje nivå. Som PC Gamer uppgav, var detta system inget annat än en "du kommer inte få det här innehållet om du inte förordnar" utpressningsförsök, och spelare snabbt och högt kallade Square Enix ut på det. Tack och lov, Square Enix lyssnade, och slutligen avbröt preorder-systemet och sa att de kommer att göra allt DEMD Förbeställningsinnehåll tillgängligt på utgivningsdagen.

Fler problem

Nu, med allt som sägs, ligger inte allt fel i videospelskapare. En hel hälften av skulden för fortsättningen av det nuvarande skarpt tillståndet av videospel ligger hos alla som köper dem. Du kan skriva dina rasande gripes och CAPS och redundanta utropstecken på alla forum och sociala medier från härifrån till evighet, och om det enda du har åstadkommit är det lite fingerövning. Det finns bara en sak du kan vara helt säker på spel devs och pubar anser, och det är när du betalar (eller betalar inte) för sina produkter.

Titta igen på Glömska häst rustning exempel. Om framgången hade blivit enbart baserad på ruckusen Internet slängde på den skulle det ha misslyckats snabbt. Nuvarande standardidéerna för DLC och mikrotransaktioner kan också ha dött med den. Det lyckades emellertid baserat på hur väl det sålde, och DLC och mikrotransaktioner lever och väl idag av samma skäl.

Lösningar?

Okej, tillräckligt skyll spel. Vad är lösningen? Hur kan vi skapa det optimala affärs idealet som tillåter spelskapare allt de behöver för att göra komplett och högkvalitativt videospel utan att flyga sina spelkunder? Hur kan spelarna bättre förmedla och genomdriva missnöje med undermåliga spel innan de spenderar några vanliga pengar på dem?

Ärlighet. Ja, jag är medveten om hur coo-coo och cliche som låter. Allvarligt måste båda sidor av problemet dra sina kollektiva huvuden ur sina kollektiva bakändar och bli upptagna att vara ärliga - med sig själva och med varandra.

Å ena sidan, spel devs och pubar verkligen behöver ta en cue från indie videospel skapare och få spel tillbaka till ett primärt ändamål: kul. Om huvudorsaken är att tjäna pengar (för företaget, för aktieägare etc.), då är det vad som är fel med systemet.

Sound hokey? Förmodligen. Omöjlig? Inte alls. Indiespel bevisar det varje dag. Det var också bevisat långt tillbaka på den dag då videospel publicerades i en komplett och färdig form, behövde inte lanseringsdagskorrigeringar och byggdes inte på en nickel-och-dime-i-fattig affärsmodell.

Å andra sidan måste vi som spelare börja rösta med våra pengar i stället för våra munnar. Jag kan inte berätta hur många foruminlägg jag har läst där någon säger att de tycker att de inte har något val i vilket videospelinnehåll de köper. Det är naturligtvis helt nonsens och måste realiseras genom att vara ärlig. Vi har ett val, oavsett hur kraftfull önskan är att få det nästa spelet, eller den där nästa DLC, eller den praktiskt taget värdelösa hästarmen.

Detta är ett komplicerat ämne, och kan helt enkelt inte heltäckas eller fixas av en person och en artikel. Jag tror att jag har tagit upp några grundläggande problem, i hopp om att utlösa samtal som kommer att ta itu med och eventuellt fixa dem. Så snälla låt dig av med dina tankar i kommentarfältet nedan och låt oss arbeta tillsammans för att hålla den roliga faktorn i världen av videospel.