Innehåll
eSports har visserligen vuxit som en bransch sedan den först dök upp under de senaste 10 åren. Under tiden var eSports-turneringar mestadels amatörtävlingar i någons källare eller garage, och nu är de flera miljoner dollarproduktioner med horder av fans. Kärnan i denna branschnisch är fortfarande kvar.
Som en genre är eSports mycket engagerande. Du kan komma på din dator på ungefär vilken som helst tid på dagen och kunna titta på någon form av turnering. Oavsett om du gillar MOBA, FPS, RPG, kortspel, pr i princip allt annat, hittar du någon form av eSports krets att följa. Du heter det, det är förmodligen en tävling för det. Tillsammans med det är de spelare du tittar bara vardagliga människor. Medan de kanske har sin egen "kändis" -status finns det en bra chans att du skulle kunna interagera med dem direkt på Twitter eller Twitch. Kan egentligen inte säga att för många traditionella sportspelare kan vi?
2016 har sett en rekordstark tillväxt i eSports. Med över 3000 turneringar, 81 miljoner dollar i prispengar och 493 miljoner dollar i intäkter är det säkert att säga att eSports inte är så dumt som några skeptiker trodde en gång.
Låt oss se tillbaka på eSports blomstrande framgång år 2016 och vad vi kan se fram emot 2017.
turneringar
Turneringar har expanderat genom åren från små inställningar för ett par hundra dollar att sälja ut arenor över hela världen för miljoner i prispengar. Biljetter till evenemang har varit lika heta som biljetter till traditionella sport eller blockbuster konserter, med platser som säljer några timmar efter utgåvan. 2016 var verkligen inte annorlunda, eftersom stora eSport-evenemang har blivit allt större och större.Nästan varje helg har varit inriktad på någon form av turneringar, antingen på eller offline.
Dota 2 s "The International" 2016
2016 såg till och med den största eSports turneringen hittills, med Dota 2'S' The International 'mästerskapet når en rekordpremie av över $ 20 miljoner dollar och över $ 9 miljoner går till vinnarna, Wings Gaming. Key Arena i Seattle var helt sålt under evenemanget och miljontals andra fans tittade över hela världen.
Legends League Höll också sitt VM för sjätte året i rad. Vad som gjorde detta år annorlunda var att det inte var bara en plats för evenemanget - men fyra totalt i hela USA. Finalen mellan SKT och Samsung Galaxy spelade ut framför en folkmassa på nästan 20 000 fans som bor på Staples Center i Los Angeles, Kalifornien.
Som om det inte räckte ... en av de längsta springande spelevenemangs arrangörerna, DreamHack, höll en enorm mängd turneringar under hela året. DreamHack-evenemang har blivit enbart begränsade till Europa sedan starten, men i 2016 tog de kaoset till Förenta staterna. Festivalen debuterade i staterna i Austin, Texas med över $ 1.000.000 i prispengar i hela eSports turneringarna. Och nästa sommar kommer det att bli en annan DreamHack-händelse i Atlanta.
Dreamhack Austins BYOC-områdeMedan dessa var de största händelserna från året var de verkligen inte de enda. Det var helt enkelt för många andra turneringar att nämna.
Hållbarheten hos eSports turneringar fortsätter växa år efter år. De flesta kan relatera till live eSport-händelser som de mest adrenalininducerade spännande upplevelserna av spelkalendern. Turneringar kan ibland vara i dagar eller veckor, och biljetterna är faktiskt billigare än de som säljs för ganska mycket traditionella sportevenemang. Den levande aspekten av dessa produktioner lockar miljontals fans dag efter dag. eSport turneringar och festivaler är verkligen en av de starkaste attraktionerna för spel fanatiker.
Collegiate eSports
En av de snabbast växande förlängningarna av eSports år 2016 är konkurrens på en kollegial nivå.
Enligt TNL Media har antalet skolor som erbjuder eSports stipendier ökat under det gångna året från 3 år 2015, upp till 10 år 2016, plus totalt 15 planerade för 2017. Högst uppskattas Robert Morris University att ge ut 85 eSports stipendier över fem spelmedelvärden över $ 1 miljon totalt!
Institutionerna tar seriöst eSports, nu mer än någonsin.
Tespa har varit i framkant av kollegiala eSports sedan starten år 2013. Ett kontrakt med Blizzard har gjort det möjligt för dem att ge den mest prestigefyllda evenemanget för kollegiala Stormens hjältar - "Dormens hjältar", som just har slängt upp sitt näst största och största år.
Deltagandet höjdes från 2015 tillsammans med prispotten, erbjuda full undervisning till det vinnande laget för resten av sin kollegial karriär. Slutspelet och finalen sändes också på ESPN2 över en tvådagarsperiod. Reaktioner på sändningen var kontroversiella, eftersom utomstående inte förstod kraftigt vad som hände och kände sig som eSports hade ingen plats på ESPN. Medan en del av backlashen var besvärlig, fick det en konversation som gällde eSports legitimitet i en traditionell värld.
Heroes of the Dorm 2016 vinnare-Arizona State UniversityUniversitetet i Kalifornien-Irvine tog ett engagemang för sina studentutövare ett steg längre i 2016, då de öppnade den första offentliga högskolans eSports-arena på deras campus. Deras toppmoderna arena är laddad med 80 spel-PC och en webbcastingstudio.
UCI vet redan en extremt framgångsrik Legends League lag som de ger stipendier till. Nu kommer deras lag att ha ett övningshögkontor tillsammans med ett område för studenter att spela för en timmesats.
Med stark stöd från sina respektive institutioner är kollegiala eSports definitivt framtiden. Det ekonomiska stödet som erbjuds ger studentutövare möjlighet att fokusera på spelet och deras skolgång utan att oroa sig för hur man betalar för det. Denna sammanslutning av stipendier visar att universitet tar seriöst eSports och hjälper sina idrottare, precis som de tidigare gjort med traditionell sport. Utbildningen som erhållits i kollegieturneringar kommer att vara enormt fördelaktig på lång sikt, eftersom gymnasieutövare blir professionella och övergripande gör det för starkare spelare.
Publicitet och popularitet
En viktig aspekt av eSports har saknats förrän nyligen är stöd och popularitet från framstående figurer utanför eSports. För att inte säga det är nödvändigtvis en dålig sak, för de flesta eSport-entusiaster och spelare älskar det för att det är mer av en "outsider" -gemenskap.
Men du måste erkänna att det hjälper till att legitimera branschen när du får stöd från stora namn. Det är en sak att säga att Key Arena sålde ut för en turnering, det är en sak att helt säga att Rick Fox startade sin egen eSports-organisation. Den senare gör att folk blir huvud. 2016 såg en enorm tillväxt i allmänhetens popularitet och kändisbakgrund, vilket inte ser ut som om det kommer att sakta ner när som helst snart.
Som tidigare sagt grundade den pensionerade basketspelaren Rick Fox sin organisation, Echo Fox, efter att han köpt LCS-platsen för Gravity Gaming för cirka 1 miljon dollar. Echo Fox har för närvarande lag i CS: GO, Legends League, och Street Fighter V, bland andra.
Välkommen till Korea @RickFox @echofoxgg De njuter av 2016 #LCK sommar i Seoul nu! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO
- KeSPA (@KeSPAen) 26 maj 2016Rävs intresse för eSports har gett andra i det traditionella idrottsområdet att bli involverad också. Tidigare atleter Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal och Jimmy Rollins lägger alla investeringar i NRG eSports 2016.
Många europeiska fotbollsklubbar har köpt i eSports organisationer - och i september följde Philadelphia 76ers. De blev den första nordamerikanska professionella sporten laget att äga ett eSports-team efter att de köpt populära franchise Dignitas och Apex Gaming. Även om skeptiker kanske tror att en basketorganisation inte har något att göra i eSports, gjorde 76ers vd Scott O'Neil en omständighet att omge fusionen med endast de bästa i branschen, förvarade på tidigare Dignitas ägare, Michael O'Dell och tidigare Apex general manager, Michael Slan.
Tillsammans med kändisbetänkandet såg 2016 en enorm tillströmning av stöd från kabelföretag. Heroes of Dorm sändes på ESPN2 med över 100.000 tittare. TBS skapade sin egen eSports-serie, ELeague - som sändes på TBS varje fredag kväll från maj till september. ELeague s primära fokus just nu är på CS: GO , men de höll också en liten Overwatch Open under säsongen.
CW sändde Machinimas "Chasing the Cup", efter fem topprankade Dödlig strid X spelare tillsammans med sändning av ESL Dödlig strid X Pro League finaler.
Som du kan se, enligt TNL Media, 2016 packades med kabelutsändningar av eSports med tittarupphöjning till över 700 000.
Medan det är förståeligt att denna uppmärksamhet från kändisar och kabelföretag inte nödvändigtvis behövs för framgången med eSports är det verkligen till hjälp att bli mer involverad.
Se framåt
Om 2016 är något projekt för eSports väg, kommer 2017 att bli större och bättre. Med anmärkningar från kändisar och större företag kommer människor som inte är bekanta med eSports att se allt mer i det vanliga.
Som stora händelser som Dota 2s International, och Legends League VM öppnar sina prispottar upp till publikmånga inköp, projiceringen för prispengar i 2017 kommer att höjas.
På kollegial nivå har minst fem skolor meddelat att de kommer att erbjuda eSports stipendier som börjar under hösten 2017. Det är högst troligt att andra institutioner kommer att följa efter.
Många projicerar också att eSports också kommer att krossa 1 miljard dollar i vinst under 2017. Så fort som denna genre växer verkar det som ett extremt uppnåeligt mål.
Vad tyckte du om ökningen av eSports 2016? Vad var ditt favoritmoment? Vad hoppas du för 2017? Låt oss veta i kommentarerna nedan!