Den tysta mannen och kolon; Oinspirerad och gränslös förvirrande

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 6 Februari 2021
Uppdatera Datum: 5 November 2024
Anonim
Den tysta mannen och kolon; Oinspirerad och gränslös förvirrande - Spel
Den tysta mannen och kolon; Oinspirerad och gränslös förvirrande - Spel

Innehåll

I en tid där stora öppna världar erbjuder alltmer gränslösa möjligheter till utforskning, upplevs VR-transplantationsspelare i nya kroppar, och utarbetade rollspel gör det lättare att genomföra skräddarsydda anpassningar för individen. "Nedsänkning" är ett buzz-ord som ofta används vid diskussion den senaste och bästa av videospelkonst.


Varje år verkar vi komma närmare den heliga graden av helt nedsänkt spel, och titlar som Den äldste Scrolls V: Skryim, The Witcher 3: Wild Hunt, och Red Dead Redemption 2 ge oss chansen att verkligen förlora oss i de karaktärer och universum som är så noggrant konstruerade för oss.

Den skala som finns i dessa spel är emellertid inte nödvändig för att skapa en uppslukande upplevelse. Ett fokuserat, småskaligt tillvägagångssätt kan fungera bra när man försöker sätta spelarna i någons skor.

Stiga på Den tysta mannen, en ny interaktiv film som utvecklats av Square Enix och Human Head Studios (utvecklarna bakom Runa och Byte) med ett högt begrepp: tystnad.


Den tysta mannen är ett spel utan hörbar dialog, och jag kan bara anta att denna tonvikt på ljudlöshet är ett försök att låta spelare inhysa verkligheten hos spelets döva huvudperson, Dane. Tyvärr, Den tysta mannenexekvering är så smärtsamt att någon av utvecklarnas höga mål har blivit helt dolda.

Den tysta mannen är fylld från början till slut med scener av tecken som talar och medan vår huvudperson kan läsa läppar och kommunicera med amerikanska teckenspråk, översätts aldrig informationen han spelar till spelaren. Det finns inga undertexter eller visuella indikatorer som gör att vi är på samma sida som danskan. I stället lämnas vi bara för att ta upp de breda sträckarna i spelets berättelse medan vi tittar på utökade sekvenser av dämpad dialog.

Om en brutto förståelse är allt vi är avsedda att extrahera från dessa scener finns det oändliga möjligheter att förmedla den informationen utan att kräva att spelare stirrar förvirrad på ohärliga talande huvuden. För ett spel som är så inriktat på berättande, är det här felet ett stort misslyckande.


I sista hand, Den tysta mannen sätter oss i stället för en döv åskådare som försöker få förnuft för dialog-centrerad berättelse. Huvudpersonen råkar också vara döv, men det finns ingen nedsänkning här, bara förvirring och alienering. Detta föreslår inte att Den tysta mannens berättelse måste göras kristallklar. Snarare borde vi gå in i spelet genom danskers perspektiv och unraveling spelets mysterier bredvid honom.

Det finns gott om möjligheter för Danes dövhet att hindra en omedelbar och övergripande förståelse av spelets plot. Men det borde inte uppnås genom att göra det omöjligt för spelarna att dechiffrera vad som kommuniceras med honom på skärmen.

Det sagt, medan ökad klarhet kan göra Den tysta mannen mer begriplig, jag är inte säker på att spelets berättelse är räddningsbar även om den information som danskan mottar sändes genom en förstärkare som är upptagen till 11.

---
Obs! En plotbeskrivning och tunga spoilers följer.
---

Berättelsen

Den tysta mannen är ett FMV-spel med stor tonvikt på dess live-action berättelser. Men från vad jag kan styra tillsammans, berättelsen om Den tysta mannen är bäst i bästa fall.

Här är mitt försök att beskriva spelets åtgärder:

När Dan var barn blev hans mamma skuten av en pojke som försöker få ett par skor tillbaka från en mobbning - den perfekta inställningen för ett oavsiktligt mord.

Dane-as-Child verkar vara vänlig med pojken som avfyrade pistolen, och det finns tecken på att Dane tror att mobbningen faktiskt var den som draget avtryckaren (och att han var ansluten till ett ben som heter "33") .

Det är svårt att föreställa sig varför han skulle tro det, eftersom han verkar ha varit ett direkt vittne till skottet, men det är lättast att anta att danskan är förvirrad om vem som dödade sin mamma som år senare är han fortfarande nära med pojke ansvarig för hennes död.

Efter skottet är Dane förstörligt förstörd, och en polis (som är antingen hans far eller en orolig medborgare) tar honom till en psykiater, där unga danar drar en bild av fågeln som står (ovanpå en bunke av ben) bredvid en kvinna.

Blink framåt till var spelets handling börjar.

Dane är en ung man nu, och hans första uppgift är att infiltrera 33 gängets gömställe, återfå en portfölj fylld med kokain, och leverera det omedelbart till den nuvarande vuxna befälhavaren av hans mamma (Taye).

Taye händer Dane ett brev som föreslår en kvinna (som väldigt liknar Danes döda mor) riktas mot någon, och säkert är kvinnan fångad av en man med en fågelmask den kvällen.

Nu är det dags att lägga slöseri för alla som står mellan dig och den där kvinnan.

Detta tar dig genom 33-talets led, till den mobbning som du tror sköt din mamma, till Taye (som uppenbarligen har sina händer i kidnappningen också).

Min förståelse för detta Kråkan-Sque revenge spree är disig, men på något ställe hjälper polisen från ditt förflutna dig att nå Taye och ger dig en fågelmask som verkar ge dig övernaturlig styrka och förmågan att återuppstå.

Vad händer efter din konfrontation med Taye, jag kan inte säga, som Den tysta mannen bröt oreparabelt och vägrade att utlösa en klippplats som skulle fördjupa plottet ytterligare. Jag är helt enkelt ovillig att spela upp det avsnitt som leder upp till mötet för att se spelets slutsats, men jag tror inte att jag skulle vara remiss med att finalen är lika oanständig och oinspirerad som historien som leder fram till den.

Jag berättar också Allt av detta för att jag seriöst tvivlar på att du kommer att göra förbi de första minuterna av spelet ändå.

Gameplay

På ämnet av Den tysta mannen bryta, är gameplayet helt enkelt en tomgång - en barebones och glitchy upplevelse med den minsta mängd funktioner som krävs för att kalla det ett spel. Inga handledning, ingen gränssnitt, inga interaktiva objekt, ingen rörlig kamera.

Den fasta kameran måste vara spelets värsta brott. Den tysta mannen spelar som en beat-up men försöker sparka, slå och undvika fiender i 3D-rymden utan att kunna anpassa din synpunkt, det är helt enkelt smärtsamt.

Kombinerade med ett oansvarigt stridsystem känner några av de senare mötenna utmanande utmanande på svårare inställningar. Faktiskt timing en dodge ordentligt in Den tysta mannen kände mig så ovanligt att jag förväntade mig en staty som skulle byggas till min ära varje gång jag lyckades landa en.

Lyckligtvis är ett av spelets få styrkor att lastningstiden efter att du besegrats är ganska kort, så att du snabbt kommer tillbaka till åtgärden.

De enda ögonblicken när kampen känns acceptabel är när du kämpar mot en enskild motståndare, vilket minimerar behovet av att ändra din kontaktpunkt, eller spelets spelrum släpper in i en sidospelare. Medan striden fortfarande skulle känna trä, Den tysta mannen kan vara en användbar brawler bara genom att eliminera sin tredje dimension.

På grund av dessa enorma brister kunde jag aldrig hitta en kampstrategi som kände mig effektiv. Det var ingen mening att jag någonsin förbättrade mig, och jag fördömde mig själv för att spamma ett speciellt drag som gjorde mig tillfälligt oskadlig, knackade på knappar och bad att jag skulle komma ut på andra sidan levande.

Problemet med detta tillvägagångssätt, utöver det uppenbara misslyckandet som ett övertygande stridsystem, är att det var orsaken till spelets kritiska misslyckande.

När jag nådde mitt möte med Taye, Den tysta mannenkamerans kamera kunde inte längre hantera min uppstartskörning. När det var aktivt skulle kameran flyta i ett begränsat utrymme för första person, aldrig fokusera på åtgärden tills jag utförde ett avslutande drag som skulle upphöra med vår oskuldlighet.

Men efter att ha kämpat Taye satte jag på min fågelmask och gick full Super Saiyan. Kameraet återhämtade sig aldrig, och jag var tvungen att sluta ut ur spelet.

Alla dessa element kände sig på nivån i PlayStation 1-erans skovelware, och denna tomhet har översatts till de drabba och detaljerade miljöer och fiender jag förlovade med.

Om så lite ansträngning skulle göras utanför live-action-sekvenserna, undrar jag varför utvecklarna inte bara skulle låta åtgärden inträffa inom den levande videoen i vägen för Quick Time Events.

Detta skulle ha hållit Den tysta mannen ur riken av filmisk dialog, vilken den säkert vill inte vara med och sparade spelare från sin otillräckliga spelupplevelse.

Domen

Den tysta mannen är ett tillfälle bortkastat.

Ett spel som sätter dig i stället för någon med hörselskada kan eventuellt vara tvingande i rätt händer, vilket ger spelarna möjligheter att lösa problem på sätt som de aldrig kan ha förut, men dessa utvecklare förlorade sin väg.

Var den ursprungliga idén att göra ett spel med en döv huvudperson, och i ett missförstått försök att nedsänka tog all kommunikation ut? Eller ville de göra ett ljudlöst spel och använda dövhet som en halvbakad motivering för att göra det?

I båda fallen finns det ingen sammanhållning mellan koncept och utförande i Den tysta mannen, och den fullständiga bristen på uppmärksamhet att skapa en acceptabel spelupplevelse driver den över linjen.

Detta är inte ett spel som ska avnjutas för hur otroligt inkompetent det är i nästan varje kategori. Det är helt enkelt dåligt, och du borde hålla dig borta från det.

[Obs: Utvecklarna gav en kopia av The Quiet Man för granskning.]

Vår betyg 2 Ett försök att fördjupa spelarna i en ljudlös värld misslyckas med att förena koncept och utförande, vilket ger en förvirrande historia och oinspirerad spel i processen. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder