Empati och kolon; Path of Whispers Review

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 1 Juli 2021
Uppdatera Datum: 22 April 2024
Anonim
Empati och kolon; Path of Whispers Review - Spel
Empati och kolon; Path of Whispers Review - Spel

Innehåll

Jag stirrar ner en mörk korridor som försöker få mina lager när en röst dyker in, som synes ut ur etern. Det är varmt, nästan vårdande och lugnar mig att allt kommer att bli bra. Allt jag behöver göra är att gå fram genom korridoren och tryck på den stora röda knappen. När jag når rummet med knappen ser jag en handhållen enhet, vars manuell kallar den E-15P. Den har ett radarliknande gränssnitt som verkar visa utda frekvenser. Vad det används för är inte omedelbart klart - men röstförsäkringen spekulerar på att det kan vara användbart, så jag tar det och fortsätter med mitt uppdrag. Jag trycker på knappen.


Röd blinkande sirener börjar gå av. Rösten i mitt huvud verkar upprörd. Det är klart att det här inte var vad som skulle hända när jag tryckte på knappen. Allt går svart och jag vaknar i ett barns sovrum. Fönstret är delvis rutt, men jag kan inte helt bestämma vad som ligger i avståndet. På golvet finns ett tågsätt och en matta som ser ut som en liten stad. Teckningar är utspridda över muren och på skrivbordets övre del. Detta rum är rent, men det har grundligt bott i.

Lämna mitt rum, jag hittar några nycklar. Efter trappan leder mig till dörren som de är vana vid. Gå genom den nu öppnade dörren, jag är in i världen som jag knappt kunde se genom mitt fönster. Förstörda skyskrapor förorenar horisonten med en försvunnen järnvävning mellan dem. På avstånd håller en staty av titanatlasen en ö jord i luften. Det är en fantastisk underbarhet.


Upplösningen mellan den förstörda världen och detta mirakel av teknik (eller magi?) Är nästan chockerande. Instinktivt vänder jag mig om för att återvända till mitt rum, men allt som står bakom mig är en dörröppning, utan samband med en byggnad.

Detta är intro till Empati: Viskningsvägen. Om detta var en översyn av de första 5 minuterna av spelet, skulle det få en 10. Det lägger ut så många intressanta frågor från början. Vem är rösten? Vad är den här enheten och hur fick den på den panelen? Vad var den röda knappen tänkt att göra? Hur transporterade jag här från mitt rum? Varför förstörs världen? Och var är alla människor?

Tyvärr, efter att ha slagit den ungefär 10 timmars kampanjen kunde jag inte ge dig ett bra svar på någon av dessa frågor.


I stället för att dela in i dessa mysterier skickas du längs en odefinierad strävan att göra något som gör att den röda knappen fungerar. Men det som aldrig blir klart förklaras. Du bara gör det, och sedan får du veta att du fortsätter på din väg för att trycka på knappen - som på något sätt kommer tillbaka alla ... förhoppningsvis.

Det grundläggande

Empati är som en dålig relation. När du börjar har du allmänna vaga idéer om vad som kommer att gå fel, men du vet inte hur det kommer att spela ut. Och framsteg genom spelet avslöjar djupa systematiska problem.

Varje nytt område introducerar nya tecken och deras problem. Medan det finns några konsekventa tecken under hela spelet, är deras berättelser inte fullt utslagna - det är inte klart hur de kom från punkt B till punkt A.

Du slår långsamt upp historien om varje område genom att hitta minnen om vilka människor som har skrivit sina känslomässiga samband och händelserna som hände kring de känslorna. Alla viktiga minnena kräver användningen av E15P, medan obetydliga objekt bara klickas på .... även om jag inte kan riktigt säga varför det är eller vad som bestämmer om någonting är viktigt.

E-15P-pussel börjar intressant, men utvecklas inte när spelet fortsätter.

Att interagera med en memento belönar vanligtvis dig med ett ljudprov. Till exempel, ett leksakssvärd påminner om en ung tjej som heter Joyce och låtsas som någon. Ett urklipp avslöjar en del av Andropovs undersökning. Ett hänglås beskriver misshandlingen av inmates på deras militära befälhavares fångar.

Det är ett intressant format som möjliggör en stor mängd berättande möjligheter. Konceptet är underbart och genomförandet fungerar bra.

Synd det finns problem. en massa av problem.

För alla dess förtjänster och initiala intriger, går det här spelet riktigt fel väldigt snabbt - som det ovannämnda dåliga förhållandet. Jag ville lära mig mer om historien och världen och allt annat, men de inre verkningarna av spelet har aktivt hindrat mig från att göra det vid varje tur.

Det är dags att prata om dessa gripes. Så band in, för att du kommer att vara här ett tag.

Redaktörens anmärkning: Developer Pixel Grounds har sedan uppdaterat detta spel och patched ut många av de frågor som nämns nedan och säger:

Kollisionerna i geometrin, gameplaybuggarna och felaktigt sammanställda material för trähyddor har alla tagits upp nyligen och är inte längre närvarande i versionen av spelet. Vi har också lagt till ytterligare berättarinformation i spelet för att ge mer information om några av de historier som finns i världen. Spelet har nu också en mer tillfredsställande film än!

Flera viktiga komponenter är underutvecklade och olösta.

Problemet med spelets övergripande upptäcktsstruktur är att ingen av de bågar som långsamt utvecklas i varje område någonsin blir löst - inte heller gör de mycket för att hjälpa dig att förstå de större mysterierna från början av spelet. Det är en fördömd skam också för att jag verkligen satsat på att lära mig mer om karaktärerna inom det första området. Men när jag insåg att det här skulle bli en trend i hela spelet började jag bry sig mindre och mindre.

Varför ska jag vara uppmärksam på karaktärernas plågor när spelet inte ens bryr sig om att belöna mig med resolutionen?

För mycket gå för en gångsimulator ...

Empati har ett gångproblem. Alla sina områden är alldeles för stora för att gå runt och utforska i någon rimlig tid. Tågstationen är en av de största brottslingarna i detta avseende - byggnaden kunde ha minskats till halv storlek, och det skulle ha varit ett sätt att mer funktionellt lekutrymme att gå igenom. Men tågstationen är inte den enda skyldiga parten; nästan varje byggnad jag stött på hade exakt samma problem.

Jag hoppas att du gillar backtracking, för det här spelet är tjockt fullt av det. Du får ofta satser av minnesmärken att hitta i taget. Du ska använda din E-15P som radar för att spåra dem, lösa frekvenspusselet och fortsätt på vägen. När du har lyckats hitta dem alla får du ett nytt parti att jaga.

Men problemet är att varje område har flera av dessa partier att hitta. Så du kommer ofta tillbaka genom en nivå flera gånger när du kunde ha samlat alla dessa minnen på den första omgången - om du bara visste att du behövde hämta dem. Det här gör absolut ingen mening när det gäller spel. Dessa minnen skulle ha givit mening oavsett huruvida du hämtade dem i sin fördefinierade ordning, så det fanns ingen verklig anledning för spelet att få mig att gå tillbaka till samma område så ofta som det gjorde.

Signaler som blandade som en skakad cocktail

Empati skickar också många förvirrande signaler till spelaren. Jag kommer återigen att hänvisa till tågstationen som ett utmärkt exempel. Vid ett tillfälle i det området berättas du att fixa tåget eftersom du behöver komma ut ur staden - även om det fram till dess aldrig blev klart att du skulle lämna staden alls. Som om det inte var desorienterande nog, var det inte möjligt att aktivt hitta alternativ att stanna eller lämna, eller hur man fixar tåget, eller egentligen någonting. Allt du verkligen kan göra är att följa vägen till viskningar som dyker upp på din E-15P tills sakerna så småningom hamnar på plats för dig.

Ärligt talat gav konstdesignen mig en nyfundad uppskattning för utsikterna.

Visas att fastandet av tåget inte innebar att man hittade delar för det, eller att det involverade kreativ användning av minnen. För varför skulle det? Det vore förnuftigt trots allt.

Efter att ha följt minnen för ett tag upptäckte jag så småningom minnena av en man som en gång hade löst tåget. Sedan fixade jag tåget genom honom. (Hur fungerar det här inom lore? Jag har ingen aning!) Även då var tåget inte klart. Man uppgav att tåget var nästan fast, men inte helt. Så mitt mål var inte färdigt? Jag vet inte riktigt, eftersom jag så småningom redde tåget utan att någonsin slutföra den sista reparationen.

Problemlösning är problematisk

De få gånger du faktiskt har till uppgift att använda minnen för att lösa problem, vet du inte riktigt vad du försöker göra. Vid flera tillfällen använde jag E15P för att se minnesmärken, och jag kunde säga att de var långt under jord eller någon annan liknande otillgänglig plats. Men den metod som jag var tänkt att nå dessa platser var aldrig helt klarlagt. Medan utforskning är en bra sak, söker ett område för femte gången med en fin tandad kam extremt gitter.

Återanvända tillgångar är överallt

Många av spelets tillgångar återanvänds flera gånger. Medan varje område har unik arkitektur, kommer du att utforska samma uppsättning byggnader om och om igen inom det området - vilket verkligen bara bidrar till de omfattande vandrings- och backtrackingproblemen jag nämnde tidigare.

Det fanns en handfull gånger jag blev vilse eftersom jag förvirrade nästan identiska landmärken. Jag förstår att laget är indie - och för det mesta gjorde de ett bra jobb att ta samma handfulla byggnader och använda dem på intressanta sätt - men det hjälpte mig inte riktigt när jag kände att jag var tittar på samma inre för hundra gången.

Glitches Galore!

Som om de allmänna strukturella bristerna inte var tillräckliga, var jag tvungen att slåss igenom några grova glitches för att slå detta spel. En speciell glitch ibland kraschade spelet tills det skadade mina data, vilket tvingade mig att starta om spelet efter att jag var 3 timmar in.

En annan glitch slösades bort omkring 30 minuter av min tid - och nästan övertygade mig om att jag var tvungen att starta om spelet efter ca 7 timmar - eftersom en lucka som skulle vara öppen var nu stängd. Så småningom insåg jag att du fortfarande kunde använda stegen genom luckan, så allting åtgärdades. (Men förvirrande ändå.)

Det räknar inte ens med de mindre livskvaliteterna som jag upplevde, som alla texturer för trä som saknades i ett område fyllt med trähyddor eller det faktum att utforska kanterna i spelvärlden kan göra det svårt (eller omöjligt ) för att skala nivån geometri säkerhetskopiera. Och det visar sig att klättring på klipporna för mycket kommer att få dig oåterkalleligt fast. Oj då.

Vem behöver ändå texturer i sitt spel? Det är så 2016!

"Slutet...?"

Kanske passar spelet med ytterligare en fråga: en svart skärm med vit text som läser "The End ...?"

Jag vet att jag saknade minnen - det kommer med territoriet - och alla oanvända frågor betyder nästan säkert att det finns mer till mysteriet. Men när speldesignen som skisserar hela denna erfarenhet är systemiskt dålig och historien var så ouppfyllande den första gå runt, är det svårt att vara nöjd med en sådan öppen avslutning. Kanske "Slutet ...?" Är den grymsta frågan om dem alla. Vågar du spela på för att hitta svaret? Jag tror inte att jag gör det.

Vår betyg 4 Empathy: Whispersvägen är en gångsimulator med en fascinerande värld som inte helt raser ut hur du vill ha det. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder