Guild Wars 2 & colon; Elite Specialiserings Guide

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 19 Juni 2021
Uppdatera Datum: 2 November 2024
Anonim
Guild Wars 2 & colon; Elite Specialiserings Guide - Spel
Guild Wars 2 & colon; Elite Specialiserings Guide - Spel

Innehåll

Guild Wars 2Den första expansionen, Heart of Thorns, är äntligen här och varje klass har nu tillgång till en mer avancerad elitspecialisering som lägger till ett nytt vapen, ändras eller lägger till den befintliga klassmekanikern och ger tillgång till en ny uppsättning färdigheter . Inte alla dessa är skapade lika, så här är en snabb sammanfattning av vad varje elitspecialisering har att erbjuda, så att du kan ta reda på var du ska spendera din tid och energi.


Tempest (Elementalist)

Vapen: Warhorn

Mekaniker: Överbelastning

Kompetens: rop

Den nya elementalistiska Elite Spec lägger Warhorn till sin arsenal, ger dem tillgång till rop och lägger till överbelastningsmekanikern, vilket gör att elementalisterna kan återkasta sin förmåga till en extra kraftfull effekt som ökar uppladdning av attunementet efter byte.

Tempest är på en intressant plats - det är definitivt inte en rak uppgradering eller en no-brainer som några av de andra elite-specialiseringarna, utan att det är svårt att rättfärdiga att byta ut en annan elementalistisk egenskapslinje. Med detta sagt är Tempest ett intressant val eftersom det radikalt förändrar det sätt som elementalisten spelas. Överbelastningsmekanikern strider mot den snabba, snabba försvarsbyten som är populär bland de flesta elementalistiska specifikationerna. Att spela Tempest väl beror mindre på APM och mer på bra beslutsfattande.


Det är inte särskilt kraftfullare än baselementisten, men Tempest erbjuder stark AoE, något mycket bra gruppstöd i form av hastighetshöjningar, fält och läker och en del imponerande sprängskador. Du är mest sannolikt att använda ut ur Tempest i sPvP och öppna världsspel.

Scrapper (Ingenjör)

Vapen: Hammare

Mekaniker: Gyros

Kompetens: Gyros

Scrapper revolutionerar inte ingenjören, men det erbjuder några ganska intressanta alternativ till klassen. Gyroserna har mycket potential, särskilt funktion Gyro, och hammaren är ingenjörens enda melee-alternativ (om du inte räknar verktyget).

Att köra med hammaren ger dig ännu mer defensiva alternativ utöver de bra som ingenjören redan har, inklusive en block- och projektilböjning, och har potentiell synergi med många olika kit, speciellt flamthroweren. Gyros erbjuder också några helt unika alternativ, som smyg och förmåga att res eller stampa någon i räckvidd, men de lider för närvarande av samma AI-problem som ranger-husdjur och nekrominioner.


Scrapper-specialiseringen har förmodligen mest tillämpning i WvW och sPvP just nu, men människor experimenterar fortfarande med byggnader, och det kan mycket väl också se lite i PvE, särskilt med förbättringar av Gyros.

Dragon Hunter (Väktare)

Vapen: Båge

Mekaniker: Alternativa dygder

Kompetens: fällor

Vaktens elitspecialisering har fått mycket dålig press, och inte bara på grund av det besvärliga namnet, men vid tiden för Heart of Thorns släpp är det på ett ganska bra ställe. Det lägger till ett mycket användbart varierat alternativ till förmyndarens arsenal och ger lite intressant verktyg.

Med det sagt gör det inte någonting som vårdnadshavaren inte redan gör, och Dragon Hunter spelar inte riktigt bra med vårdnadshavarens andra förmågor. Fällorna, medan de är bra, går inte bra ihop med en varierad playstyle och kan vara svåra att aktivera, och de nya Dygderna, medan de är starka, är inte nödvändigtvis bättre än basversionen.

I PvE kan drakejägaren faktiskt hantera några imponerande skador, och fältsvaktare har visat sig vara konkurrenskraftiga i sPvP, men den nya eliten-specialiseringen skenar inte grundvaktaren i något visst område. Det här är förmodligen en bra sak, eftersom spelare som vill ha ett bättre varierat alternativ och en annan spelstil kan välja Dragon Hunter och fansen från den ursprungliga förmyndaren inte känner sig tvungna att byta.

Chronomancer (Mesmer)

Vapen: Skydda

Mekaniker: Kontinuerlig Skift / Split

Kompetens: Wells

Även om de bara fick ett offhand-vapen, fick mesmeren faktiskt mycket coola leksaker med Chronomancer. Chronomancer har några av de bästa verktygen för att åstadkomma långsam och givande snabbhet och kan ge en ny effekt, Alacrity, som sänker nedkylning, vilket ger en redan användbar tung klass ännu fler alternativ.

Att byta till Chronomancer är typ av no-brainer för de flesta PvE-mesrar, trots att det kan vara svårt att ta reda på vilken egenskapslinje som ska klippas, främst på grund av möjligheten att återskapa förmågor med Continuum Split. Snygg användning av denna förmåga kan göra det möjligt för Mesmer att ge sin grupp enorm snabbhet och uppriktighetstiden och låta dem påverka nästan perma-slow på fiender. Användbarheten av Continuum Shift är otroligt, och det finns ingen tvekan om många kombinationer som ännu inte ska upptäckas.

Skölden är mer defensiv än Mesmers andra handalternativ, men det är fortfarande ett starkt val även om du offrar lite DPS - med evaden från ditt handsvärd, och blocket som erbjuds av skölden, är Mesmers nästan otouchable i PvE och betydligt mindre sårbar i PvP.

Skördeman (Andebesvärjare)

Vapen: greats

Mekaniker: Reaper's Shroud

Kompetens: rop

Reaper har fått mycket ros från samhället, och med god anledning - det är en väldesignad och extremt tematisk specialisering som inte bryter resten av yrket. Att spela en Reaper känns tydligt annorlunda än att spela en basnekromancer på ett mycket bra sätt.

De nya greatsword färdigheterna och Reaper's Shroud förmågor är långsamma och kraftfulla, men inte märkbart högre DPS än vad nekromancer redan har. Vad Reaper erbjuder är extremt hög kritisk chans, bra makt och chill uptime och några kraftfulla självläkare. Reaper är fortfarande en ganska självisk PvE-klass, men med inbyggd klyvning, sårbarhet och solid debuffs är det inte längre en skyldighet i fängelsehålor eller fraktaler.

Så roligt som greatsword är, gör Reaper's långa animationer det något mindre effektiva i PvP, men om du lyckas landa dina färdigheter kan du pigga ner någon på ett stappigt plan. Det är dock ganska klart att Reaper är avsedd att lindra några av Necromancer's PvE woes, och det klarar det absolut att göra det.

druid (Ranger)

Vapen: Personal

Mekanik: Celestial Avatar

Färdigheter: Glyfer

Druiden är förmodligen elite-specialiseringen med mest fokus och det tydligaste designmålet - det blir Ranger till den bästa healaren i spelet, händerna nedåt. De helande effektförhållandena behöver nog lite tweaking, men likväl är Druids användbarhet och råläkningspotential oöverträffad.

Det finns ett par problem med det här - först är läkning inte lika användbart som att undvika Guild Wars 2, även om detta kan förändras med introduktionen av raider, och för det andra fungerar dedikerad läkning inte särskilt bra med Rangerens andra styrkor.

Druid är fortfarande välutvecklad och användbar specialisering, och om du har hankerat för att spela en dedikerad support karaktär, är det extremt bra på vad det gör, och erbjuder bristläkning, tillståndsavlägsnande och läkning över tiden. Druiden hanterar inte mycket skada, men det är inte något du kan ignorera, så det är definitivt användbart i både PvE och sPvP, men vi måste vänta på raider för att veta hur nödvändigt Druiden faktiskt är.


Härold (Revenant, gengångare)

Vapen: Sköld

Mekaniker: Legendary Dragon Stance

Färdigheter: Fasetter

Heralden är på en intressant plats eftersom Revenant inte har en etablerad roll i meta eller någon spelarupplevelse att arbeta med - det försöker inte skaka något och behöver inte heller.

Tyvärr (eller lyckligtvis, beroende på din synvinkel) verkar Herald vara en platt uppgradering till basklassen, och det finns ingen tvingande anledning att inte köra den. Erbjudandet kan stapla, massor av boons, skador och nytta, den Legendary Dragon-ståndpunkten är så stark att de flesta Heralds kommer att välja att stanna kvar så mycket som möjligt. Detta är inte nödvändigtvis ett problem, det sänker bara byggdiversiteten för Revenants.

Heralden har definitivt lite mer användbarhet i PvE, men det finns potentiella användningsområden i varje spelläge. Det är så kraftfullt.

Våghals (Tjuv)

Vapen: Personal

Mekaniker: Ytterligare undvika

Kompetens: Fysisk

Daredevil-specialiseringen lider något för dåligt utförande - många människor är och var mycket glada över tanken på en mobil, personalanvändande ninja, men den verkliga Daredevil-spelningen tenderar att vara lite klumpig och ointuitiv.

Med det i åtanke finns det definitivt några coola leksaker för tjuven att leka med här - en tredje dodge, enastående rörlighet och solid skurskada är bara några av de saker som Daredevil har att erbjuda. Det är en av de mer defensiva Thief-specialisationerna där ute, och offrar inte massor av DPS för att komma dit.

Tjuvar skadar inte riktigt för dodges eller evades, och de behöver knappast en annan DPS-spec, så det största problemet med Daredevil är vad man ska ersätta eller varför ta över en etablerad byggnad. Kanske med tiden kommer en mer solid roll för eliten att skaka ut, men för närvarande visar det sig inte att vara mycket användbart.

Bärsärk (Krigare)

Vapen: Ficklampa

Mekaniker: Rasa

Kompetens: Rasa

Berserker ger många intressanta saker till bordet, men krigare var på ett bra ställe förut Hjärtornas hjärta, så folk har problem med att räkna ut vad som ska offra för den nya eliten spec.

Några av de unika och intressanta sakerna som Berserker erbjuder är ett mobilt brandfält, en extremt lång stjärna och några nya sätt att tillämpa tillståndsskador. Stackning, tryck och högintensiv lek är kännetecknen för Berserker.

Några intressanta byggnader framträder för sPvP och WvW, men det kommer att vara dags innan vi säkert vet vad den verkliga potentialen för denna specialisering är.