Problemen med Marvel vs & period; Capcom & colon; Oändlig och varför FGC hatar det

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 18 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 4 Maj 2024
Anonim
Problemen med Marvel vs & period; Capcom & colon; Oändlig och varför FGC hatar det - Spel
Problemen med Marvel vs & period; Capcom & colon; Oändlig och varför FGC hatar det - Spel

Innehåll

Förundra Capcom: Oändlig (MVC: Jag) har varit tillgänglig i en månad, och en sak har blivit klar - det är ett av de mest splittrande kampspelen för att slå på marknaden på ett tag. Kampsportsgemenskapen (FGC) har inte heller något emot det, eller hatar det helt.


Det finns många starka känslor bland fans om detta spel. Ett betydande antal av dem ringer MVC: Jag det värsta spelet i serien. Det här låter som en baslös anklagelse, men närmare granskning avslöjar ett antal skarpa problem med Oändlig som gör det till ett betydligt mindre tillfredsställande slagsmål än sina föregångare.

Men vad hände, exakt? Var gjorde denna iteration av Förundra vs Capcom gå fel? Låt oss bryta ner det här spelet för att se om vi kan ta reda på varför det har blivit målet för en sådan djup avsky mellan kampsspelet.

Dödlig synd # 1: En Roster saknas anmärkningsvärda tecken

När Förundra vs Capcom: Oändlig infördes, en sak var mycket tydlig: roster var ... annorlunda. Det fanns inga X-Men eller Fantastic Four Heroes - vilket betyder ingen doktor Doom, Magneto eller Wolverine.


Dessa tecken har varit en del av MVC crossover titlar redan före Förundra vs Capcom titlar som vi känner dem idag utvecklades. Från X-Men vs Street Fighter 1997 och Förundra Super Heroes vs Street Fighter 1998 till Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes några år senare har karaktärer från X-Men och Fantastic Four varit en häftklammer i serien som är nästan lika igenkännlig som någon som Ryu. Så det är förståeligt att fansen var oroade över att inte se dem presenteras i denna iteration.

Varför kom inte dessa arvskaraktärer fram MVC: Jag? Det är lite komplicerat och har mycket att göra med franchise-rättigheterna.

Även om Marvel (och i förlängning Disney) äger rättigheterna till nästan alla dess karaktärer äger 20th Century Fox film- och tv-rättigheterna till X-Men, Fantastic Four och Deadpool.


Kredit går till fans men det har blivit uppmärksammat att videogames rättigheter ägs av Marvel (Disney). Så dessa tecken kan göra framträdanden inom spelet. Frågan är dock Foxs kontroll av dessa filmfranchises.

Det var i Marvels bästa intresserade att ha MVC: Jag Annonsera sina MCU (Marvel cinematic universe) hjältar först och främst. Nu, Marvel skulle inte älska någonting mer för att få kontroll över dessa filmrättigheter från Fox. De förhållandet mellan dessa två studior som vi talar är inte ... trevligt, så är tilläggen av dessa tecken osannolikt. Så vi kan inte se Gambit eller Doctor Doom på rosteren ... någonsin.

Oavsett omständigheterna var dock utelämnandet av dessa fighters mycket off-putting för fans av franchisen. Du skulle vara hårt pressad för att hitta en MVC spelare som inte skulle lista minst en av X-Men som en igenkännlig maskot för serien. Faktorer som Wolvering har i själva verket konsekvent rankats i karaktärslister eftersom de bara är så bra.

För att vara ärlig hade Marvel och Capcom förmodligen kunnat återhämta sig från detta. Men Capcom drog en stor PR-blunder när en GameSpot-journalist frågade om de saknade tecknen under en intervju. Associeringsproducenten Peter Rosas försökte upphöra med problemet genom att säga att den specifika mekanik som gjorde dessa karaktärer älskad hade varit inbäddad i andra karaktärer:

"Om du faktiskt skulle tänka på det, är dessa tecken bara funktioner. De gör bara saker. Magneto, fall och punkt är en favorit eftersom han har åtta stegs streck och han är väldigt snabb, eller hur? spelare, allt de vill göra är triangelspring och den där saken. Tja, vad Nova kan göra, Captain Marvel kan göra detsamma. Ultron kan göra samma sak. Fortsätt och prova dem. "

Men den verkliga förolämpningen kom när producenten Michael Evans försökte medföra att X-Men inte kunde identifieras för nuvarande publik:

"Det tredje är uppenbarligen populariteten hos dessa karaktärer. X var en som vi var tvungna att komma in där. Många fans ville se X, så vi tog tillbaka honom. Då pratade vi också Marvel mycket om deras framtida färdplan , om vad som kommer att hända. Din moderna Marvel-fan kanske kanske de inte ens kommer ihåg några av X-Men-karaktärerna, men de känner till några av Guardians karaktärer eller Black Panther. Du vet vad jag menar? "

Den här utvecklaren försökte faktiskt sälja idén om att X-Men inte kände igen karaktärer för nuvarande Marvel-fans. Jag ska bara låta den idén vara en minut.

Har det börjat sjunka in? Bra. Låt oss nu analysera det uttalandet lite mer. Regeringen av X-Men började med en populär 1990-talets tecknad film som många serietidskamrater tittade på och njöt av. Franchiseens lista över mutanter fortsatte sedan att visas i ett antal filmer av varierande kvalitet, från 2000-talets eponymous X-Men film till 2014 är kritiskt hyllade X-Men: Days of Future Past. Att antyda att den moderna Marvel-fanen inte skulle känna igen karaktärer från en franchise som släpptes iterationer så nyligen som 2016 är ett helvete av ett uttalande - och vissa fans tyckte att det var helt förolämpande.

Det är möjligt att dessa saknade hjältar kan dyka upp senare som DLC, men inget har hittills bekräftats. Så för tillfället är fläkthastighet över den begränsade rutten av tecken förståelig. en Förundra vs Capcom spel som inte innehåller åtminstone några av X-Menna är otroligt alienating för långspelare.

Dödlig synd # 2: Underlåtenhet att diversifiera tecken

Utelämnandet av arv hjältar från MVC: Jag roster är en fråga, men karaktärsskillnad bland hjältarna som gjorde gör klippet är ett annat. Av de 30 kämparna som spelarna har till sitt förfogande är endast fyra av dem kvinnliga karaktärer.

Om du frågar mig, och många andra fans, är det ganska tone döv för ett spel år 2017. Det har "pojkeklubb" skrivet över det - och sätter MVC: Jag i den långa listan över titlar som visar att spelplatsen har några allvarliga representationsproblem. Underrepresentativa kvinnliga karaktärer i denna iteration av franchisen skadar inte bara sin överklagande till en alltmer varierande marknad, utan ignorerar även serien i serien. Det fanns betydligt fler kvinnliga fighters närvarande i Ultimate Marvel vs Capcom 3, så bristen på dem i MVC: Jag känns som ett steg tillbaka.

Visst, vi har Captain Marvel, Gamorra, Morrigan och Chun Li. Det är några badass damer. Men det är inte tillräckligt nära.

Vissa kan säga att licensieringsproblem har mycket att göra med den dåliga representationen i Oändlig's teckenlista. Men för att vara stum, det är en ganska svag ursäkt. Både Marvel och Capcom har massor av andra igenkännliga hjältinnen som kunde ha gjort ett utseende här.

På Capcoms sida av ekvationen, den Darkstalkers karaktärsbad ensam har fem kvinnor att välja mellan, varav två gjorde det till UMvC3. Och förutom de flera kvinnliga karaktärerna som kunde ha återanvändits från UMvC3, det finns också gott om nykomlingar från Street Fighter V det kunde också ha gjort ett utseende.

När det gäller Marvel finns det nästan ingen ursäkt för hur få kvinnliga karaktärer gjorde listan. Många fans undrar varför Black Widow inte finns någonstans, särskilt eftersom nästan alla andra Avengers är i spelet. Detsamma gäller för Scarlet Witch. Heck, nu när Sony har lossat sitt grepp på Spindelmannen Franchise, kanske Spider Gwen kunde ens göra sin premiär för serien.

För att sammanfatta är det verkligen ingen brist på kvinnliga tecken som både Marvel och Capcom kunde ha valt från.Så tanken att det hela var att göra med licensiering är ren nonsens - nedskärningar gjordes i rosteren, och många kvinnliga karaktärer gjorde aldrig det förbi häftningsblocket.

Det är säkert möjligt att mer mångfald kommer med DLC-tecken (som den kvinnliga Monster Hunter som är inställd att gå med i MVC: Jag roster längs linjen), men bristen på representation vid lanseringen är ett olyckligt och ganska pinsamt affärsbeslut.

Dödlig synd # 3: Dålig karaktärsdesign

Om representationen och anmärkningsvärda utelämnanden från kämplisten inte räckte för att sätta in en skiftnyckel MVC: Jags maskin, en annan skarp fråga med dess karaktärer är hur kampanjmodellerna är faktiskt utformade. För att uttrycka det enkelt: de ser inte bra ut - och det skulle inte vara en sträcka att säga att de är helt obehagliga.

Förse mig inte fel. Vissa tecken i spelet ser anständigt nog ut. Kapten Marvel, till exempel, har en del solid animering och ser bra ut överallt. Det är bara synd detsamma kan inte sägas för andra tecken.

Även om det knappast är en överraskning, presenteras många modeller och tillgångar MVC: Jag återanvänds från UMvC3 och andra spel. Och den resulterande kollisionen av estetik har gjort de flesta saker, särskilt karaktärsdesignen, se ...av.

# marvelvscapcominfinite s utveckling i en nötskal pic.twitter.com/pWjwdavMnW

- Haunted M. Killer (@HMKilla) 28 september 2017

FGC var snabb att peka ut detta och göra en skymning av det.

I övergången mellan serieens föregångare och Förundra Capcom: Oändlig, dess bokhandels estetik försvann under vägen. De visuella som ingår i denna iteration av franchisen är mindre av en grafisk stil och mer som en Marvel-film. Men den här typen av realism fungerar inte riktigt när halva kasta inte ser rätt ut i en konststil som inte nära efterliknar serier och animeringar. Det skapar en konstig estetisk dikotomi, a la Mega Man X.

Både originalet MVC och MvC2 kapitaliseras på 2D sprite arbete för att skapa överdrivna visuella. Varje hösten, super flytta, taunt och så vidare poppade på skärmen och gjorde dessa spel underbara att titta på. Även om någon av denna distinkta stil försvann när MvC3 började använda cel-skuggade tecken, även den konstriktningen hade ett tydligt utseende på det. Alla modellerna var detaljerade, men inte realistiska - och ännu viktigare, hade de fortfarande de flesta bokhandels estetiska.

Samma gäller för UMvC3. I det spelet var allt från användargränssnittet och berättelserna till teckenvalskärmen och det faktiska kampbruket UI flamboyant och unikt. Om du behöver en uppdatering på hur det såg ut, kolla in det nedan:

När du jämför grafiken i UMvC3 med grafiken av Oändlig - och låt oss möta det, de flesta fans har nu - det är uppenbart att man bara ser bättre ut än den andra. Och överraskning! MVC: Jag definitivt kommer inte ut på toppen i det avseendet.

Förutom de granulära detaljerna av karaktärsdesign som helt enkelt inte fungerar i spelets fördel, verkar många av kroppsandelarna i dessa mönster också misstänkt. Titan Thanatos ser lite konstigt ut, till exempel, eftersom hans övre torso är alldeles för kort för sin massiva ram. Och under förhandsgranskningar av spelet lurade internetkommentatorer Chun Li ansikte obevekligt - så mycket så att utvecklarna faktiskt gick in och ändrade hennes karaktärsmodell i enlighet därmed.

Det är synd så MVC: Jag ser ett steg bakåt i utseendet. När du jämför det med något liknande Otillbörlighet 2, dessa tecken ser dåligt ut, oavsett hur du skar den.

Dödlig synd # 4: Dåligt produktionsvärde

På produktionsfronten är det inte bara karaktärsdesign som är ett problem i MVC: Jag. Spelets övergripande produktionsvärde lämnar mycket att önska, från röstverkande till animering och bortom.

Börja med ett av spelets mest egregious production synder, rösten agerar i MvC: I är inkonsekvent i allra högsta grad. I värsta fall är det platt och helt otroligt. Vissa hjältar låter (typ av hjälte), medan andra låter helt oinspirerade. Och om du sätter dig ner för att lyssna på röstspåren för Jedah och Morrigan är det lätt att se varför det var så många rykten som cirkulerar om spelet har en relativt liten budget.

Dessutom har många av spelets karaktärer konstiga, janky animationer under mycket MVC: I, oavsett om det är i matcher eller under skurna scener. Detta gör en hel del strider oinspirerade och helt enkelt hemskt att titta på. Lägg till det bristen på sammanhållning mellan karaktärsmodeller och det är en perfekt storm av halvvalsk estetik som gör spelet betydligt mindre engagerande än många av sina föregångare.

Det är verkligen konstigt att produktionsvärdet är löjligt dålig med tanke på spelets stamtavla. Om du tittar på produktionsvärdena i ett spel som Dragon Ball Fighter Z, skillnaden är natt och dag. DBFZ är klart det överlägsna spelet i det avseendet - och det har inte ens lanserats än.

Så vad ger?

Budget. I en video som Liam Robertson publicerade (baserat på okontrollerade källor) rapporterar han att budgeten för MVC: Jag kan ha varit omkring hälften av budgeten som spenderades på DLC för SFV. Om det är sant, skulle det gå långt för att förklara varför presentationen av detta spel ser så bakåt i jämförelse med de klassiker som kom före den.

Robertson nämner också i sin rapport det MVC: Jag använder ett antal tillgångar från tidigare titlar. Dessa element återintegrerades i det nya spelet med ett antal touchups - men inte tillräckligt nog. Detta kan förklara spelets konstiga animeringar och ovanliga karaktärsmodeller.

Deadly Sin # 5: No 3v3 Crossover Combat

En av de största och mest märkbara designförändringarna i MVC: Jag är utelämnandet av 3-versus-3-spel. Capcom insisterar på att denna förändring var avsedd att vara en som appellerade till nya fans i ett försök att växa spelets spelare bas. Visst, det är ett rimligt svar, men saken är det MVC har aldrig riktigt varit vardagligt.

Ja, originalet MvC: Clash of Super Heroes presenterade 2-mot-2-lag, men beslutet att återvända till det hänger ihop med någonting diehardt MVC fans ville inte ha det. Ett mer avslappet vänligt spel åberopar meddelandet; "att vi ignorerar våra fans".

Tre-mot-tre-spel förstärker den hektiska naturen hos Förundra Capcom. Faktum är att serien har välkomnats och firats för detta "kaos". Följaktligen måste samhället ställa den enkla frågan: Om din serie har hållit på en gameplay stil i över ett decennium, varför överge det?

Dödlig synd # 5: Public Relations Debacles

Du kanske eller kanske inte har märkt men det har inte blivit annonserat mycket. Detta berodde sannolikt på att små budget ... påstås. Naturligtvis för att främja detta spelades det på evenemang och turneringar. Logiskt arbetade Capcom med FGC-personligheter och professionella spelare. Vem bättre än de mest kända och hardcore fansen för att hjälpa dig att visa upp en ny fighter?

Så småningom ... några frågor uppstod. Var dessa personer ärliga för spelets hype? Jag menar, varför skulle de inte vara ärliga? Då frågade fansen varför skulle de tro att de var äkta? En del av FGC började ringa denna berömda shilling och vi är ganska fast över det.

Som diskuteras av The Nameless Fighting Game Show (se ovan), måste vi bara titta på Street Fighter V, som släpptes 2016. Nästan allt som omger lanseringen, efter lanseringen och affärsplaner var rörigt. Löften gjordes för att göra det bättre och till den här dagen har de inte lyckats med dem.

Nu vet vi att de kommer att göra bra på SFV... i januari 2018. Nu med tanke på hur MVC: Jag släpptes under SF är fortfarande fast ... det är inte exakt lugnande. Förståeligt hade samhället lite eller ingen anledning att tro om Oändlig kommer bli bra. Visst, vi kunde ge Capcom fördelen med tvivel men de har varit i affärer i åratal. De har gett människor mer än tillräckligt med skäl för att vara leery.

Nu av den andra anledningen till att PR kring MvC: I är sketchy. Efter en oavsiktlig uppladdning till youtube lärde vi oss det MVC: Jag kanske en del av 2018 Capcom Pro Tour. Det missade det fönstret i år på grund av sin septemberutgåva. Turen är en året runt händelse som börjar i januari.

Turen är en möjlighet för konkurrenter att tjäna pengar. Om SFV: s turnén är någon indikation, kontantpoolen är ganska attraktiv.

Så, samma professionella spelare (som kunde vinna stora) fick chansen att sjunga spelets beröm. Samt få händerna på det under utveckling. Capcom är en stor del / sponsor av eSports, så det verkar som en "du hjälper mig, jag hjälper dig en del av affären".

Tankprocessen är i allmänhet det här: Som ett proffs är det fördelaktigt för mig att få ett ben på ett spel som jag kan vinna pengar på senare. Att ha ett bra förhållande med en stor sponsor innebär också större möjligheter i framtiden.

Det bör noteras att om pro-turneringen vinner ett annat spel, skulle mer stöd för de kvalificerade turneringarna erhållas. Ett nytt spel betyder nya spelare och de skulle i sin tur lägga till fler inträdesavgifter för turneringar. Således kommer turneringar att växa i storlek och vikt - så det är en win-win för alla inblandade.

Är detta ett dåligt spel?

FGC i stort är fortfarande sliten på Förundra Capcom: Oändlig. Vi är nu en månad efter lansering men vissa saker är redan mycket tydliga. Det främsta stödet har varit främst från professionella spelare ... av uppenbara skäl. Det återstår att vara föremål för mocking av medlemmarna i FGC.

Jag trodde aldrig att det skulle vara ett "dåligt" Förundra Capcom spel, men här är vi med svagaste ingången i serien. Ärligt talat, jag är inte säker på hur länge det kommer att vara relevant heller. Att ha en del av FGC som hyser avsky och förakt för detta spel hjälper definitivt inte. Spelet vi spelar igen spelar bra men är förvirrad av dåliga produktionsvärden.

Kanske tycker du att allt detta hat och brist på stöd är extremt. Tja, folk har legitima skäl att inte så här och ifrågasätta dess kvalitet.

Dess olyckliga men Förundra Capcom: Oändlig är ett definitivt offer för det utgivarens dåliga affärsmetoder. Förundra Capcom du är ett skal av ditt tidigare själv. Förhoppningsvis ser vi att du återvänder till formuläret. Eller kanske inte? Serie långa fans och kämpar avicionados som är skadade, jag känner din smärta och delar din känsla.

Tror du Marvel vs Capcom: Oändligt är ett dåligt spel? Håller du inte med? Har du mer att lägga till? Låt oss veta i kommentarerna nedan.