Innehåll
-
Vad är Backtracking och varför är det så hemskt? - Flaggor, drakar och inkonsekvenser
Det verkliga problemet
Det finns mycket avkallande dessa dagar för spel som lägger till fyllnadsinnehåll, lika mycket finns det klagomål för dem som inte har "tillräckligt" innehåll som Ordern: 1886. En av de mest hatade aspekterna av spel med fyllmedel är backtracking sektioner där du måste gå över en nivå du redan har gått igenom förut. Jag har tänkt mycket på det här, och jag börjar fråga om vi tittar på saker på fel sätt.
Vad är Backtracking och varför är det så hemskt?
Så säg att du aldrig har spelat ett spel med backtracking - vad betyder det? Tja, det skulle innebära att nivåerna aldrig går tillbaka till några tidigare rum och / eller uppsättningar som du kanske har deltagit i tidigare. Varje del av nivådesignen tvingar dig framåt, och du kan aldrig gå tillbaka.
Om ditt sinne tänker tillbaka till NES-era spel, är du på rätt spår. Mario i synnerhet tvingade dig att aldrig gå tillbaka, och alltid fortsätta framåt. Medan du kunde gå tillbaka en tum eller två, kunde du verkligen inte gå tillbaka och försök igen för det 1-UP-blocket eller få alla de myntlådor du missade.
Nu, ta ett spel som Halo: Combat Evolved, där du vid flera tillfällen går tillbaka som du kom och / eller återanvända sätt att nå nya nivåer. En nivå i synnerhet är en omvänd och utökad version av en tidigare nivå i spelet. När Halo: Combat Evolved: Anniversary släpptes, det kritiserades för detta. I synnerhet i Game Informers recension skrev Matt Miller:
Tyvärr, för att spelningen har lämnats oförändrad är spelarna också fast med några av HaloS mindre funktionshindrade funktioner. Katastrofal checkpoint placering kan regelbundet spåra det roliga. Du kommer tillbaka på nästan alla nivåer i spelet vid någon tidpunkt. Sköldar laddas långsamt, och hälsosystemet lämnar regelbundet dig allvarligt skadad strax före en stor kamp. Bristen på objektiva markörer kommer ofta att du söker igenom tomma korridorer tillräckligt länge för att driva ditt tålamod till gränsen. Vi accepterade mer av dessa brister för ett decennium sedan, men tid och framsteg gör frustrationerna mer märkbara.
Nu för jämförelse, en översyn av Eurogamer av den ursprungliga 2001-utgåvan:
Den enda nackdelen med denna tungt skriven historia-ledde malarkey är att spelet är deprimerande linjärt ibland och blandar dig från ett möte till det andra och ger dig sällan ett riktigt val när du ska gå eller vad du ska göra. När du springer runt rymdskepp och Halos interiör hittar du en fantastisk mängd låsta dörrar som hindrar dig från att strida från den enda sanna vägen, med enstaka neonpilar som är lämpligt målade på golvet för att peka dig i rätt riktning om det råder några tvivel . Utomhusinställningarna ser ganska öppna vid första anblicken, men även om det finns mer rörelsefrihet finns det fortfarande bara en eller två vägar som är öppna för dig för det mesta tack vare branta sidor och enstaka stenfall.
Du ser, som spel har utvecklats, har våra prioriteringar inom plandesign flyttats. En gång i tiden, ett spel som Halo: Combat Evolved ses som alltför linjär, vilket är nästan skrattsamt nu. Istället klagar vi nu över det och kräver att vi utforskar sina nivåer grundligt och backtrackar. Detta är toppen av det förvirrande isberget när det gäller backtrackings acceptans i spelgemenskapen.
Flaggor, drakar och inkonsekvenser
Du ser, detta är inte ett problem exklusivt för skyttar och plattformar. Även rollspel som Dragon Age har fått ta itu med detta. Dragon Age 2 försökte fokusera på en enda stad för sin kampanj, och som ett resultat gick du ofta genom kända distrikt, utkanter och gator. Det var starkt kritiserat av fans för detta.
Som svar på detta släpptes Bioware Dragon Age: Inquisition inte ens för ett helt år sedan, med två stora regioner att utforska, på toppen av timmar med unikt historiainnehåll. Nu, inkvisitionen har kritiserats för att göra raka motsatsen av Dragon Age II. Inte alla spel har haft problem med den här kritiken, och det är där saker blir väldigt konstiga och nonsensiska.
Varför är Batman här? Tja, för Rocksteady s Läderlappen: Arkham serien är bland annat ett Metroidvania-spel. Undergenerationen innebär uppgradering av uppgraderingar för större traversal- och stridsalternativ, en tätt vävd än stor värld att utforska, och massor av backtracking. På något sätt tvivlar jag på att du har hört någon som klagar på att upprepade gånger besöka Arkham-biblioteket eller att behöva gå tillbaka till intensiv behandling vid Medical Wing.
Det är här kritiken börjar känna sig besvärlig, eftersom backtracking verkligen är något Arkham Spel har lutat sig på. Inte bara kan du backtrack, men fullbordar varje post i sin fulla omfattning och flera specifika uppdrag kräver att du återfår dina steg. Och ändå, Rocksteady har fått ganska bra med minimal klagomål. Vad betyder det här?
Det verkliga problemet
Du ser, problemet är inte backtracking. Det är både hur backtrackingen körs och moderna speltrender. På den tidigare fronten känner jag Jon X. Porter på Venture Beat gjorde det bäst, i sin artikel Backtracking: Du behöver den blå nyckeln för att läsa den här artikeln:
Vad som är viktigt om dessa spel är att du aldrig backtrackar för enanvändningsenhet. Undergångs system med röda och blå nycklar är bra för sina små nivåer, men när de läggs i ett större spel, som originalet djävulen kanske gråter, blir det inte bara irriterande men otillfredsställande att vada tillbaka igenom.
Kontrast detta med den tidigare nämnda Morph Ball från Super Metroid och de många platserna i hela spelet där du kan använda den. Det är inte bara några bortkastade objekt som du omedelbart kasserar - det är en viktig del av din arsenal som du kommer att använda i timmar som kommer.
När vi återinförs till en nivå i ett spel behöver vi något nytt för att hålla oss investerade och intresserade. Några spel som Främmande: Isolering låt oss låsa upp nya områden och få nya gadgets, ungefär som Arkham och Metroid. Andra spel som Halo 3 och Halva livet 2 använd ett jämnt flöde i sina nivåer för att ge en känsla av sammanhållning och göra nivåerna känns som riktiga platser.
De bästa konsekventa flödesspelen ändrar också scenariot inom sina nivåer när du läser dem igen. I Halo 3s nivå Kråkbo, när du försvarar en UNSC-bas, möter du olika fiender när belägringen fortskrider och du springer runt basen som hjälper dina allierade. Du går från tornets sektioner i stora hängare till ständiga korridorer hela tiden, sällan givet ett ögonblick att andas. Nivådesignen i sådana spel måste vara dynamisk och flexibel och stödja en rad olika metoder.
Den andra delen av problemet är att när spel har utvecklats och längtat efter att vara mer som "film" och vara mer "som en riktig film", har vi gått bort från äldre utformningar av design som korrekt använde backtracking. Shooter-nivå design var labyrintliknande en gång, men nu spelar det som Crysis 3 och Den sista av oss är berömda för att erbjuda oss mindre mängder av icke-linjär nivådesign.
Med spel som Outforskad, Gears of War, och Ordern: 1886någon ounce av backtracking kan bli en irritation på grund av hur begränsande det kan vara. Ju mer man skrivit på plandesign, desto mer en spelare måste följa vad designern tänkte istället för att ändra på hur de vill. Så det känns mer reptitious, och är mycket mer uppenbart och saknar flytbarhet.
Backtrackingen blir mer konstruerad och har inte ens ett prospekteringselement att luta sig på. Således känns det mer tvunget än det redan var. Medan vissa spel gillar Batman: Arkham City hitta en lycklig mitten, det är tydligt att många utvecklare fortfarande inte kan hitta rätt fot till det här. Tyvärr påverkar detta också de senaste generationerna av spel.
Till exempel i Techlands Slocknande ljus, medan den öppna världen erbjuder dig massor av alternativ, är det linjära sektionerna några av de värsta backtracking i det senaste minnet. Detta är speciellt tydligt under klimaxen, där du ständigt görs för att regissera genom otroligt specifika vägar. Dessa vägar som bara kan vara meningsfulla kommer från en riktning, men du måste gå båda sidor oavsett.
Så mycket som vi skämtar och skämtar om hur utvecklare designar enspelars kampanjer, finns det en riktig fråga här. Backtracking ensam är inte lösningen att expandera modern nivådesign, och det är inte heller det lata, hörnskärningsdesigntricket som vissa tar det att vara. Problemet är att vi ser en markant minskning av korrekt backtracking.
När det används korrekt kan backtracking vara en stor tillgång och lägga till erfarenheten. Vi bör lova spel för att göra backtracking rätt, tillsammans med att kritisera dem som gör fel, som vi skulle ha någon annan fasett av ett spel. På det sättet kan utvecklare förbättra det, i stället för att försöka överge det helt och hållet.