Globaliseringen av spel

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 23 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Föreläsning om globalisering
Video: Föreläsning om globalisering

Innehåll

Borta är de dagar då videospel var en liten nisch i underhållningssektorn. Numera genererar branschen miljarder dollar och är framgångsrikt över hela världen, med ett totalt globalt värde i år på 101,62 miljarder dollar på spel ensam. Denna siffra växer bara, beräknas uppgå till 118,6 miljarder dollar år 2019. Från det här kan vi se att spel har genomgått globaliseringsprocessen: processen med vilken något blir integrerat och inflytelserikt över hela världen. Spel produceras alltmer, uppskattas, erkänns och värderas över hela världen snarare än i bara ett eller två länder uteslutande.


Det här är en hel del faktorer, men några av de viktigaste måste vara de som har hjälpt spel att nå en global publik. Teknik och media utvecklas alltid i framkant av innovation. Som Heather Chandler, författare till "The Game Localization Handbook" säger, har det nu blivit standardprocedur för utvecklare att planera att ta ett spel globalt från början, medan "för tio år sedan var det inte så."

Online spel har spelat en stor roll i detta. Tjänster som Xbox Live och PlayStation Network innebär att du kan anslutas och leka med personer på alla befolkade kontinenter. alla satt i din bekväma fåtölj hemma. Ju större branschen (och marknaden) blir desto fler jobb, utvecklare och företag över hela världen kommer att skapas för att tillgodose konsumenternas krav. Utöver det är det uppenbart att fler och fler utvecklare kan nå den globala publiken med förbättringar i kommunikation, teknik och digitala nedladdningar.


Vi behöver bara se hur mycket av ett hushållsnamn Mario har blivit (eller hur han visade sig vid Rio Olympics Closing Ceremony) för att se att spel är mer än kapabelt att skapa globala kulturella ikoner.

Så hur ser globaliseringen av spel ut?

Några allmänna fakta

Videospelindustrin växer år efter år och visar inga tecken på att sakta ner. Sammantaget är totala globala spelintäkter ganska jämnt fördelade på tre sätt: mellan konsoler, PC och mobil (dock mobil är faktiskt en marginell ledare).

Den ökande globaliseringen av spel är också en del av den allmänna diversifieringen av mediets konsumentbas. Spel spelas inte bara i flera länder, men de spelas också av a större mängd människor än någonsin tidigare. 58% av amerikanerna i åldrarna 30-49 och 38% av amerikanerna i åldern 50 år spelar spel i någon form till exempel.


Det är klart att spel inte längre är hänförda till stereotyperna för att vara "bara för barn". Tvärtom har den välrenommerade Entertainment Software Association bestämt att medelåldern för amerikanska spelare är 35. Samtidigt är fler kvinnor än någonsin spelande, med en uppdelning på 59% manliga till 41% kvinnliga spelare i Amerika och 58% -42% i UK.

Vilka länder är de största spelarna?

Från och med 2015, Kina har blivit världens största spelmarknad, överträffa USA. Enligt en omfattande studie från Newzoo är Kinas spelmarknad värd 24,4 miljarder dollar i motsats till USAs 23,6 miljarder dollar.Denna ledning förväntas bara öka när spel spelar vidare i Kina under de närmaste åren. Efter lite längre bakom dessa två speljättar är Japan, Sydkorea, Tyskland och Storbritannien.

Försäljnings- och konsumentuppgifter betyder inte nödvändigtvis eller definitivt att fler spelar spel; det kan helt enkelt vara att ett litet dedikerat samhälle spenderar mer på dem. Ändå är det en bra indikator på spelets framträdande i ett lands kultur och absolut värt att titta på.

Medan spel utan tvekan blir alltmer global. det är fortfarande en lyx som fokuseras i stor del i bara en handfull länder. I början av 2016 rapporterades att de 20 högst rankade länderna i form av intäkter från spel utgör 89,8% av globala spelintäkter. Med tanke på att det finns 196 länder i världen, är det fortfarande en enormt oproportionerlig siffra. än mer när du inser att Kina och USA ensam utgör ungefär hälften av alla globala spelintäkter.

Ändå är områden som Latinamerika, Mellanöstern och Afrika, medan jämförbart små i nuvarande antal några av de snabbast växande spelmarknaderna i världen, upp till 26,2% årlig tillväxt! Länder som Turkiet, Iran och Nigeria genererar alla hundratals miljoner dollar per år i spelbranschen, så det borde inte hånas på.

När det gäller rena siffror har det rapporterats att det finns fler spelare i Kina än det finns människor i Amerika (517 miljoner kinesiska spelare till 317 miljoner totalt amerikaner). Det är ungefär 37% av Kinas totala befolkning.

Procentandelar är faktiskt mer användbara än de exakta siffrorna för att jämföra vilka länder som är de största spelarna. När allt kommer omkring är det knappast rättvist att jämföra Kina med Förenade kungariket på en enbart talbaserad strategi när deras populationer skiljer sig så enormt. Och vad gäller procentsatser ser USA faktiskt 49% av de vuxna som spelar videospel.

GameTrack uppskattar nuvarande spelare i europeiska länder som Storbritannien och Tyskland. I sin kvartalsrapport 1 för 2016 uppskattar de att 40% av Storbritanniens befolkning mellan åldrarna 11-64 spelar videospel. Denna siffra ökar till 55% i Tyskland och 61% i Frankrike. Detta målar en mycket annan bild och föreslår att när det gäller proportioner av befolkningar som är engagerade i spel, Frankrike är ett av de största spelländerna.

Observera dock att denna statistik överväger alla vuxna befolkningar, medan den kinesiska statistiken tar in hela befolkningen.

Vilka är världens favoritgenrer?

År 2015 var USAs favoritgitarrspelare, som väger in på 24,5% av den totala videospelförsäljningen. Detta är knappast förvånande med tanke på populariteten av franchises som Call of Duty till dem som inte annars identifierar som spelare eller spelar några andra spel. Action spel är bara lite mindre populära, medan sportspel och RPG-spel är också relativt höga på listan.

Favoritgenren är dock inte nödvändigtvis korrelerad med de övergripande favoriterna eller de mest sålda spelen. I Förenade kungariket till exempel, Grand Theft Auto V har behållit sin position som det mest sålda spelet ständigt sedan 2014. Med tanke på det GTA V är också den mest framgångsrika underhållningsprodukten hela tiden, det är inte så förvånande.

Enligt videospel försäljning spårning webbplats VGChartz, De nuvarande globala bästsäljande spelen för 2016 är Uncharted 4, Divisionen och Call of Duty: Black Ops III. Medan de flesta enskilda landskartor på samma sätt speglar detta med dessa tre matcher, överensstämmer de överens med diagrammen. Japan är ett underbart uppfriskande undantag. 7 av sina topp 10 säljer spel är från handhållna plattformar (3DS och PS Vita) och Nintendo 3DS-spelet Yokai Watch 3 är Japans mest sålda match 2016 hittills. Återigen är det ingen verkliga överraskningar här som Nintendo fortfarande är ett sådant kraftverk i sitt hemland.

Detta visar att kulturbakgrunden tydligt förekommer i köpvanor, men det visar också att spelare på olika plattformar i allmänhet föredrar olika typer av spel. Till exempel ingår 2015s mest sålda spel GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 och Fallout 4 men årets bästa PC-spel var The Sims 4. Under tiden, i mobilarenan, Sammandrabbning av klaner och Candy Crush Saga presenteras kraftigt.

ESports-scenen har också sett en växande framgång. Den globala eSport-intäkten för 2016 beräknas bli över 892 miljoner dollar, och stora medieföretag som ESPN kommer alltmer bakom det nya tillväxtområdet. Förra veckan undertecknade UK Premier League fotbollslag West Ham United sin första professionella FIFA-videospelare.

Jag skulle dock skynda mig till att lägga till att mycket av tillväxten inom denna sektor ligger i åskådningsfältet (i motsats till hands-on-spelning) genom högprofilerade händelser som Dota 2 World Championship, vilket gör det ganska annorlunda och unikt djur för att någon annan genre.

Vad är favoritplattformarna?

Vi har redan sett något av en korrelation mellan utvalda plattformar och typer av spel som är favoriserade. Men vilka plattformar väljs ut?

I Kina är PC-spel fortfarande det överlägset populäraste hårdvaruvalet. Naturligtvis hade dedikerade spelkonsoler blivit utestängda i Kina 2000-2015, så för många PC har varit det enda valet, vilket bidrar till dess stora framgång där.

PC fortsätter dock starkt över hela världen, dock med Steam som mästar den digitala marknaden och 87% av konsolspelarna spelar också spel på PC. Detta föreslår också att fler än någonsin spelar spel på flera plattformar.

De övergripande bästsäljare fortsätter att vara äldre konsoler (PS2 är fortfarande den allra bästa), men det här är inte en återspegling av nuvarande inställningar eller vad folk spelar nu. Av den nuvarande konsolgenerationen har Sonys PlayStation 4 tagit en betydande ledning som konungen i hemkonsolen och säljer 43,4m enheter per 20 augusti. Jämfört med Xbox One är 22,3m och Wii U är 13,3m, Det är ganska säkert att säga att PS4 har vunnit denna generations konsolkrig.

Under tiden har Nintendos 3DS handhållna sålt 59,3m enheter, vilket gör den till den högst sålda delen av nuvarande genspelhårdvara. Detta är speciellt fascinerande med tanke på att allmänna trender visar handdatorer är både den lägsta intäkterna och den minst använda av alla spelplattformar totalt sett.

Men nu får vi bestämma oss. PS4 har toppad försäljning i både USA och Europa 2016, följt av Xbox One och 3DS. I Europa har 3,6 miljoner fler mjukvaruaggregat sålts i år för PS3 än för Xbox One, vilket visar att senaste genkonsoler är fortfarande extremt populära.

Kanske överraskande är Japans toppkonsol 3DS, och till skillnad från de andra länderna säljer PS Vita fortfarande relativt bra där och tar fjärde plats. Faktum är att Vita har sålt 15.000% fler enheter i Japan i år än Xbox One (547 926 till enbart 3,443).

VR, trots att den är i sin linda, är redan inställd på att generera 2,3 miljarder dollar över hela världen år 2016, vilket gör det att se på de kommande åren!

Mobile Empire

Mobilt spel har varit på en ostoppbar mars till framträdande i ett antal år nu. Under det första kvartalet 2016 hämtades 6,65 miljarder spel från iOS och Google Play-butikerna. Detta förtydligar otvetydigt någon annan spelplattform som gör mobilen världens favorit med en bra sträcka.

Det var 141,9m amerikanska mobilspelare 2015 och mobilt spel kommer också att generera över en fjärdedel av Latinamerikas totala spelintäkter 2016. Medan inköp av fysisk boxed spelkonsol / PC-mjukvara uppgick till 904 miljoner GBP i Storbritannien 2015, mobilspel tar snabbt upp 664 miljoner kronor under samma period. Med tanke på de lägre kostnaderna och priserna på mobila spel i allmänhet (för att inte tala om rikedom av fria spel) är detta fortfarande ett stort antal och visar igen hur många som spelar på sina telefoner.

Uppkomsten av mobil imperiet kan också delvis förklara den mindre framgången i handhållen - mobil är ett mer integrerat objekt till fler människor, och om de kan spela där, är de mindre benägna att skölja ut för ett annat dedikerat handhållet spelsystem.

Avslutar

Gaming marscherar någonsin framåt, och varje år når det fler människor, tjäna mer pengar och blir mer inblandade i kulturer och samhällen över hela världen. Eftersom spelindustrins värde fortsätter att öka och populariteten växer på både befintliga och nya marknader från Kina till Nigeria, kommer globaliseringen av spel bara att fortsätta.

Detta kommer att stödjas av den blomstrande mobila spelscenen som har gjort spel tillgängliga för fler än någonsin tidigare, och eftersom fler och fler människor i alla åldrar och bakgrunder fortsätter att omfamna denna underbara form av underhållning. Variety är en av de största sakerna om spelbranschen, och när mediet växer kan vi bara hoppas att vi ser ännu mer innovation och kreativitet för att återspegla de olika kulturerna och publiken som njuter av spel.

Tyvärr finns det fortfarande stora luckor i data när det gäller videospel, vilket gör det svårt att få mycket mer omfattande än vad vi gjort här.

Om du vill titta på den fullständiga statistiken, som jag varmt rekommenderar för en del fascinerande insikter, här är en lista med länkar till källorna som används för den här artikeln:

  • AARP - Videospel: Attityder och vanor hos vuxna Ålder 50-Plus
  • ESA Industri Fakta
  • ukie: Spelindustrin i siffror
  • Newzoo 2016 Global Games Market Report
  • Pew Research Center: Spel och spelare
  • ISFE GameTrack European Digest: Kvartal 1 2016
  • Statista: Fördelning av USAs videospelförsäljning 2015
  • VGChartz: Globalt årligt diagram
  • Våren 2016 eSports rapport
  • IDC Virtual Reality 2016 Prognos

Bildkällor:

  • Videospel och deras inverkan på dagens moderna samhälle
  • Japan retade 2020 sommar OS med hjälp av Super Mario
  • Hälsofördelar för äldre spelare
  • Topp 5 spelkulturfenomener i Kina och dess inverkan på det kinesiska samhället
  • Videospelkultur tar sig över Nigeria
  • Dota 2 s International - Varje enda match Live on Sky Digital
  • Kina kommer att lyfta 13 år på videonspel och konsolförsäljning
  • PlayStation 4 Pictures
  • Tillväxten av mobilspel