Innehåll
Giant Bomb Nyligen satte sig i en kort intervju med Shinji Mikami, skaparen av Resident Evil serie och far till överlevnadskräckgenren, för att diskutera de senaste nyheterna om hans kommande nya överlevnadsskräckspel Det onda inom. Mikami delade sina tankar om definitionen av överlevnadsskräck, de ikoniska influenser som hjälpte honom att skapa skrämmande stunder för hans välkända spel och skillnaderna mellan västerländska och japanska spelutvecklare.
Följande transkriberades från den faktiska Giant Bomb audio intervjun och kan lyssnas på deras hemsida: Shinji Mikami återvänder till tronen
Återgå till Survival Horror
Giant Bomb-värd frågade Mikami hur han skulle definiera ett "överlevnadskräck" -spel under 2013. Mikami svarade, "Överlevnadsskräck är tillbaka. "Han fortsatte med att säga att definitionen av den djupt rotade överlevnadsskräckgenren fortfarande är densamma, men det finns absolut inga spel dessa dagar som faktiskt följer mitten av den här specifika definitionen.
Om hur Mikamis tidigare arbete, Resident Evil 4, hade påverkat många andra spel sedan det släpptes, frågade värden: "Vad var det för att du skulle se dig göra det spelet och se så många andra spel som påverkas av det du gjorde? "Mikami var likgiltig och uppgav att han bryr sig inte riktigt om sitt inflytande inte heller koll på det.
Mikami frågades om det var en särskild anledning att varför han hade velat återvända till överlevnadsskräck som han grovt svarade på: "En av anledningarna är centrum för definitionen. Ingen sitter där just nu så stolen är tom. Jag vill sitta där igen. "Han sa också att många människor ville se honom göra en annan överlevnadsskräcktitel eftersom han är i en stor position och högt respekterad inom det här riket.
Åsikter om speldesign
Värdan började sin nästa uppsättning frågor om ämnet för speldesign och angav hur videospel har förändrat sitt fokus ha en mycket större tonvikt på historien inom de senaste 15 åren. Med Mikamis främsta actionorienterade spel frågade värden utvecklaren om han kände tryck att inkludera fler historiaelement för att konkurrera med populär efterfrågan. Mikami svarade enkelt med ett "ja" och hans översättare lade till, "han tycker att" story "är väldigt viktigt nu." Värdan fortsatte genom att fråga Mikami vad han gör när man försöker tänka på historiaelementen för hans spel. Mikami svarade: "Jag kommer fortfarande skapa ett spelflöde först, och det här måste vara väldigt läskigt. Skrämmande situationer och flödet av dessa situationer kommer först. Sedan lägger jag till en historia ovanpå det."
Värdan var nyfiken på vad Mikami tänkte på andra populära skräckspelets rörelser till ta bort kamp från spel som ett sätt att skrämma spelaren, som i Amnesi. Mikami sa, "Den typen av speldesign är mycket intressant, men det är ett "rent" skräckspel, medan vi gör "överlevnad" skräck och definition av överlevnadsskräck är det du kan slåss tillbaka.'
"Ren" Skräck- och Mediepåverkan
Efter att ha följt den föregående frågan frågades Mikami om han hade någonsin tänkt på att göra ett "rent" skräckspel som han uppgav att han hade ursprungligen avsedd den första Resident Evil för att vara en "ren" skräcktitel, men ur ett perspektiv på speldesign är det enda sättet att det är populärt om han lägger till ett kampelement för att ge spelare möjlighet att känna sig en känsla av fullbordande i att besegra fiender. Mikami uppgav också att han skulle överväga att göra ett riktigt svårt skräckspel, som ingen kunde klara sig för, eftersom det skulle vara utmanande.
Värden frågade Mikami om andra slags skräckmedier, som filmer och böcker, påverkade några element i hans spel. Mikami uppgav att han får en mycket influenser från filmer, särskilt De dödas gryning, Ondskefull död, Texas motorsågsmassaker, Cellen, Jakobs stege. Det onda inom demo noterades också i visning tung inflytande från Texas motorsågsmassaker.
Mikami frågades: "Vad handlar det om den där film som du tycker är så intressant? "Mikami svarade genom att säga det zombier i tidigare skräckfilmer var väldigt långsamma, men killen i Texas motorsåg var verkligen snabb, och det var en nytt skräckelement som verkligen överraskade honom.
Resident Evil
Värden frågade: "Varelsen i Texas motorsågsmassaker känns väldigt mycket som Tyrann i Resident Evil... som bara är en stor ostopplig varelse som du kan avfyra vapen mot men du kan inte göra någonting för att verkligen stoppa honom. Är du fascinerad av tanken på ett varelse som jagar dig, men du kan inte döda det? "Mikami svarade återigen med ett enkelt" ja "som värden följde upp genom att fråga honom om han var förvånad över att Resident Evil Franchisen fortsätter att vara så populär som den är. Mikami skrattade och svarade med en "nej" med sin översättare som noterade att Mikami Förväntade sig inte att serien skulle vara lika stor som den blev och att han bara hade hoppats sälja 500 000 enheter av originalet Resident Evil spel när det debuterades först i Japan.
Mikami frågades varför han trodde att folk var så besatta med att lära sig en tidig version av Resident Evil 2, kallad Resident Evil 1.5, som aldrig kom ut som han svarade med en chuckle "Kanske för att det aldrig gjorde det. "Värd fortsatte på ämnet, frågade," Men det finns en anledning du sa i andra intervjuer att du inte var nöjd med det? "Mikami svarade i detalj," Hideki Kamiya var direktören för den 1,5, men sedan Det var hans första riktning ... han hade många bra idéer, men han kunde inte paketera det bra. Så det var inte meningsfullt som ett spel ... han var tvungen att kasta hela saken och börja om igen. "
Arbeta på ondska inom
Mikami frågades varför han var villig att ständigt kasta bort koncept när andra utvecklare bara skulle släppa ut vad de hade gjort. Mikami sade att han bara vill ge kunderna produkter som han känner sig helt nöjd med.
Värden fortsatte att fråga Mikami om hans syn på skillnad mellan japanska och västra utvecklare, frågar: "I den här senaste generationen av konsoler fanns en stor ökning av de framträdande västerländska utvecklarna. Hur känner du dig om de japanska utvecklarens roll när det gäller att göra spel över hela världen just nu?" Mikami förklarade det Japanska förlag är inte villiga att spendera en stor budget på spel (vilket har varit den stigande trenden), och det har skapat ett mindre territorium för japanska utvecklade spel. Han förklarade vidare att budgethanteringen har varit mer sofistikerad sedan han arbetade med en amerikansk utgivare den Det onda inom av samma skäl.
Mikami fortsatte med att säga i intervjun att han hade lärt sig alla hans skrämma taktik presenterade i sina spel när han var ung (före 20 år) från att titta på läskiga filmer och inte har lärt sig några nya tekniker sedan. Han erkände det skämt Den enda som skrämmer honom mest är hans fru.
Värden frågade: "Vad har varit mest överraskande sak om att göra Det onda inom Det har varit annorlunda än de andra projekten du har arbetat med tidigare? "Mikami svarade:" Eftersom plattformar blir mer och mer komplexa, när jag kommer på nya idéer och ber någon att inse det på skärmen tar det lång tid (som 3 månader) för att se den. Det är förvånande för innan det var lättare. Nu tar det tid. "Mikami medgav att det här kan vara väldigt mycket frustrerande.
För att avsluta intervjun frågade värden Mikami vad rekommendationer han skulle ge till nya utvecklare som vill göra sig till rädsla för skräckspel. Mikami svarade, "Regissören måste vara lojal mot rädslan att han känner.'
The Evil Within kommer att publiceras av Bethesda Softworks och kommer att släppas på Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 och Xbox One 2014.