Essensen av DotA är inte död i Dota 2s 7 & period; 00 uppdatering

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 28 Januari 2021
Uppdatera Datum: 22 November 2024
Anonim
Essensen av DotA är inte död i Dota 2s 7 & period; 00 uppdatering - Spel
Essensen av DotA är inte död i Dota 2s 7 & period; 00 uppdatering - Spel

Innehåll

Från utsidan ser in, Dota 2s 7.00 patch verkar bara som ett stort användargränssnitt och livskvalitet uppdatering. Men till faktiska spelare i IceFrogs långa löpande Warcraft 3 mod och dess övergång till källmotorn som Dota 2, 7.00 signalerar ett slutet av en era mer än bara en väsentlig uppdatering.


Fram till denna lapp var spelet nästan en fullständig konvertering av originalet Warcraft mod med sina egna komplicationer och små balanseringsförändringar. Den ursprungliga och Dota 2 delade även de flesta av samma patchar fram till 2014 - under tiden växte Valves iteration till en av världens ledande eSports.

Från och med 7.00 uppdateringen, Dota 2 är sitt eget djur och är långt ifrån DotA sig. Och som förväntat från en community som har spelat spelet på 6.xx-fläckar sedan 2005 kan många spelare beskrivas som inget annat än pissed off trots att förändringarna blir bättre. Justering för förändring är svår.

Vad just ändrats med 7,00?

Att gå in på den omfattande listan över förändringar som hände med gårdagens uppdatering skulle göra mycket mer än någon som jag kunde skriva upp - kolla in uppdateringens många officiella sidor för fullständiga ändringar - men vissa saker bör påpekas för de bekanta och okänd med DotA och Dota 2.


De första och mest uppenbara ändringarna träffar användargränssnittet och kartan.

Kart och användargränssnitt ändras

7.00 tog en helhetlig omkoppling i spelet, vilket gav det ett mer modernt och minimalistiskt utseende. Den nedersta HUD är mindre och kompaktare, det nya talangssystemets grenar kan ses bredvid förmågor och när du klickar på en annan hjälte kan dess inventering nu ses på skärmens vänstra sida istället för att fokusen tas bort från din hjälte.

Detektorerna till UI-förändringarna är få, med det största att anpassade HUD-skinn nu är mindre urskiljbara. En nackdel med dem som är knutna till deras HUDs, men det nya utseendet är totalt sett fördelaktigt för både nya och erfarna spelare, även om det behöver ett skaleringsalternativ.


Kartändringarna är utbrett och för många klassiker DotA spelare, förvirrande. Det fulla spektrumet av förändringar skulle ta ett tag att lista, men här är några anmärkningsvärda:

  • Roshan flyttade till toppen av floden, och Roshans statistik har justerats
  • Djungel terräng har omarbetats så att alla djunglarna har lika gyckel och Ancients stavar inte längre Immune, men har 70% Magic Resistance
  • Neutrala läger och deras gycktider har justerats och nya Ancients läggs till
  • Tier 2 ~ 4 tornets skada har justerats
  • Stora Rune förändringar, inklusive: Lägga till Rune Spots i vart och ett av de fyra djunglerna, inte mer Bounty Rune spawns i floden, kommer Powerup Runes nu bara hälla på en plats i floden och Bounty Runes laddar bara 2 flaskor
  • Platser har lagts till fyra fläckar över kartan och inom båda lagens baser. Shrines själva ger buffs med en 5-minuters nedkylning och kan teleporteras på

Det här är inte hela listan - det är massivt - men det borde ge dig en uppfattning om hur stor kartan ändras var. Dota 2s karta är nu nästan helt annorlunda, med nya sätt att juke, nya neutrals till gården och nya buffs via shrines. Med Bounty Runes poppar i fyra sammanlagda platser varannan minut, får du XP när du stöder eller djunglar är lättare än någonsin, förutsatt att du är säker och ditt lag är på plats.

Ovanstående kartändringar ger mer komplexitet till vad som redan var ett komplicerat spel, men gör också guld och XP för icke-laners mindre av ett uppförsbacke. Gör detta det "casualized"? Nej. Men det stoppar inte en stor del av samhället från att gråta om det.

Talenträd

Kartan och användargränssnittet som ser så stora översyner är inte vad som har så många spelare att förlora sina sinnen. Vad gör det är tillägget av talenträdena och borttagningen av manuell attributnivåering - och det hjälper inte att se attribut genom att hålla Alt-tangenten för närvarande bruten.

Det nya Talent Tree-systemet ersätter det ursprungliga, mer friformiga systemet för att kunna välja mellan att jämföra en färdighet eller pumpa lite nötkött till dina attribut när du stiger upp. Detta var en nyckelkomponent i ett antal hjältar lekstyler eftersom vissa färdigheter inte bara är så användbara - men statistiken är alltid.

Med dessa nya systemspelare kan man inte längre lämna några färdigheter för attribut. Du måste nu pumpa nivåer i dina färdigheter tills de är maxed, med ytterligare attribut som nu bara kommer från saker, färdigheter och talanger.

Talangerna själva ger en ny och nyare doft till Dota 2, men även de som har det värsta synet kan se att systemet nästan lyftes från Blizzards MOBA Heroes of the Storm.

Talanger är verkligen mycket mer intressanta än nivellerande attribut (+125 Cast Range on Jaki på nivå 15? Ja, snälla.) Och det är otroligt svårt att säga att de inte lägger till mer variation i spelet. Den enda verkliga motorn för dem är att de är så lika med systemet i Heroes of the Storm det är nästan stötande. Systemet fungerar, det är säkert, men Dota 2 ska sticka ut ur förpackningen.

De stora klagomålen från samhället vid denna tidpunkt är faktiskt hur mycket mer liknande denna patch har gjort spelet till sin tävling vid första anblicken. Det är ett giltigt klagomål, men det är inte giltigt nog att vilja ha 7.00 och dess nya spelelement är borta.

7.00 betyder Dota 2 är inte längre DotA med en ny färgfärg

Användargränssnittet är lättare att använda, men "det ser ut som Legends League". Talentträderna är en miljon fler gånger mer intressanta än nivellerande attribut men" har inte kärnan i DotA'.

DotA i sig är ett gammalt spel, som först gjort sin väg till Warcraft 3 scen 2004. En eller annan form av förändringar skulle hända en gång Dota 2 slutligen slutat lägga till alla DotA hjältar och började lägga till sina egna.Och här är vi 7.00, och vi har den helt nya hjälten Monkey King och den nya visionen av Valve och IceFrog att behålla Dota inte bara fräsch för spelare på alla nivåer, men relevant i eSports scener förbi vår egen bubbla. Till någon på utsidan, Dota 2 verkar bara som "en massa OP-hjältar som gör en massa OP-skit och jag har ingen aning om vad som händer".

Det är nu sant skillnad mellan DotA och Dota 2. Om det betyder det Dota 2 har förlorat kärnan i DotA, så var det - det är äntligen dags för uppföljaren att bli en verklig uppföljare och inte en källa-motoromvandling av en 11-årig Warcraft 3 mod.

Förändringarna på 7,00 är inte perfekta, inte ens räknar man hur mycket förvirring spelarna för närvarande går igenom eller de små buggarna, men de har medfört en ny och förhoppningsvis mer rolig ålder av Dota Det kommer inte bara att kunna hålla långtidsspelare intresserade men dra in nya spelare för att hålla upp det flödet av nytt blod.

Det finns så mycket mer till 7,00 patchen än jag ens störde att röra på här, men det är fortfarande Dota 2. Du kommer fortfarande att spela spelet på samma sätt som du någonsin gjorde förut, bara med detaljerna lite annorlunda. Kärnan i DotA är inte död, men den har ändrats för att passa sin modernare och högt upptagna eSport-uppföljare.

Du kan säga att det är casualiserat om du vill (men du kan inte bevisa det), du kan säga att användargränssnittet ser ut som Liga och talenträdena har rätt ut hots. Det spelar ingen roll. Eftersom det fortfarande är Dota 2 och du kommer fortfarande att komma tillbaka till det eftersom ingen annan ARTS / MOBA är lika komplicerad eller lika tillfredsställande som Dota 2 är. Och om du vill erkänna det eller inte, så är det speciellt fallet med 7.00, vilket faktiskt har lämnat DotA i dammet för gott.