Den äldste Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kvalitet vs & period; Kvantitet & quest;

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 22 Juni 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Den äldste Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kvalitet vs & period; Kvantitet & quest; - Spel
Den äldste Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kvalitet vs & period; Kvantitet & quest; - Spel

Innehåll

Vi vet det Äldste Scrolls kommer att ha stora, öppna, utforskningsbara områden och offentliga fängelsehålor för spelare att gräva in.

I traditionella MMOs fylls områden som dessa med stora mängder monster och saker att döda. I allmänhet är detta att komplettera den stora mängden spelare som tar itu med dessa områden. Dessa generiska MMOs ger dig dödade 10 x x-typuppdrag, och mobben ger var och en en platt erfarenhet, oavsett svårigheten för den enskilda spelaren. Så stora fält fyllda med mobs är nödvändiga. I äldre Scrolls-spelen används spelarna till stora expanser av öppna, utforskningsfulla områden som präglas av utmanande fiender, mycket mer lika med realiteterna vilda djur och vildmarken i den verkliga världen. Om det här spelet är något som liknar ett ES-spel är det säkert att det inte kommer att bli många, om några, "döda x mängd y-monster" uppdrag.


Om TESO har samma erfarenhetsnivå som de traditionella spelen, där framgångsrikt utnyttjande av dina förmågor får dig att uppleva, är det inte nödvändigt att ha stora mängder mobben.

Det skulle vara möjligt att pricka marken med högre kvalitet (hög hälsa / utmanande mobben, naturligtvis med viss svårighet att skala för killen ensam i ett område klockan 2 på morgonen) mobs som i allmänhet kräver fler människor att ta itu med. Så utvecklarna har nu ett medium där de kan göra nästan alla fienden stöter på en utmanande och skrämmande upplevelse.

Tänk dig hur en chefssamfund skulle känna med det här systemet. Jag tar helt enkelt upp detta för nedsänkningens skull. Att ha flera dussintals monster i samma fält verkar dumt för mig när vi nu har förmågan att röra sig bort från denna översvämda känsla att andra MMOs anser nödvändigheten att tillhandahålla. Med detta system vill spelarna oftare samarbeta när det finns fler människor runtom dem, och med instanssystemen borde solospelaren fortfarande kunna skilja sig själv om han / hon vill. Också dessa idéer och följande frågor handlar främst om djurlivet i TESO, inte de dödliga humanoiderna i dungeons och offentliga områden.


Nu utmanar jag dig som en TES- eller MMO-spelare, skulle det vara nödvändigt att ha stora fält fyllda med mobs liknande traditionella MMOs?

Ska monster vara mindre frekventa och svårare (mer hälsa / högre rustning, värderingar / utmanande mekanik etc.) för att rymma fler spelare, men ändå behålla nedsänkning av en sann vildmark? Om ja, om en fängelse fylls av en eller flera spelare så får båda grupperna en utmanande och givande upplevelse, om det skulle vara svårt att skala för offentliga fängelsehålor och öppna områden? Om nej, varför förklara varför det fortfarande finns ett krav på ett sådant system som överflödar områden med monster? Dina åsikter är uppskattade.