Debatten är över & period; & period; & period; Videospel kan inte vara konst efter alla

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 3 Juli 2021
Uppdatera Datum: 22 April 2024
Anonim
Debatten är över & period; & period; & period; Videospel kan inte vara konst efter alla - Spel
Debatten är över & period; & period; & period; Videospel kan inte vara konst efter alla - Spel

Innehåll

* Denna artikel innehåller spoilers för The Last of Us och livet är konstigt *


För drygt ett decennium kan debatten om huruvida videospel kan klassas som en form av konst eller inte, cirkuleras bland spelare, föräldrar, kritiker och till och med filosofer. Även om denna debatt har kvarstått har det ännu inte funnits något slutgiltigt svar på huruvida detta medium kan klassificeras som en form av konst, och det är med rätta.

För många är ordet "videospel" en term som folk relaterar till skott, dödande, profanitet och ett rent slöseri med några renownskritiker, till och med att "videospel utgör en förlust av de dyrbara timmar som vi har tillgång till för att göra oss själva mer odlad, civiliserad och empatisk ". Med detta är den allmänna konsensusen om videospel, hur kan man till och med börja med att förklara att videospel är en form av konst, eftersom som det verkar är videospel bara en annan tanklös aktivitet som stunts en persons personliga tillväxt och vågar jag säga, gör dem en dålig person?


"Videospel är ett lätt mål eftersom, till skillnad från filmerna, spel har inga kraftfulla vänner och inga vackra filmstjärnor att argumentera för dem."

Hur kan vi argumentera för det här fallet när media genom åren har skildrat videospel i ett ljus som inte helt representerar mediet som helhet? Det här följer massorna i allra högsta grad, så många hänger på orden från dessa kritiker, eftersom de tar det till nominellt värde utan att någonsin spela ett enda videospel. Ernest Adams berömda speldesigner och medgrundare av Ernest Adams, har gett sitt uppfattning om frågan och har sagt att "videospel är ett lätt mål eftersom, till skillnad från filmerna, spel har inga kraftfulla vänner och ingen vacker film stjärnor att argumentera för dem. "


Som en passionerad gamer och tidigare student av Game Design, håller jag starkt med kritikernas inställning till denna fråga och håller med om att videospel förtjänar att ta emot acceptans och erkännande som en form av konst. Men innan jag fortsätter vill jag ta itu med de uttalanden som gjorts ovan, eftersom det är ganska uppenbart att vissa videospel faller i kategorierna av odödlig och rent escapistunderhållning. Men det är i sista hand mycket viktigt att folk förstår att många videospel håller konstnärliga element som känslor, avsikt, skaparens skicklighet och skönhet. Dessa videospel ensam har förmågan att bevisa att detta medium har förmåga att visa konstnärligt uttryck.

Så frågan kvarstår, kan videospel vara konst och om så, vad tillåter dem att klassificeras som en konstform?

Definition av Art

Innan vi kan börja utvärdera videospel som en form av konst, måste vi förstå vad arten faktiskt är och hur den kan definieras.

Många filosofer undrar om Art även kan definieras.

Att definiera ett ämne som konst skulle generellt betraktas som en ganska enkel uppgift, men i all ärlighet är det långt ifrån enkelt. Konst är ett ord med många definitioner eller ingen definition alls. Skriven i Stanford Encyclopedia of Philosophy diskuteras att definitionen av konst är kontroversiell i nutidens filosofi med många undrar om konsten även kan definieras. Andra filosofer har också diskuterat användbarheten av en definition för konst och undrar om det behövs.

Om moderna filosofer kampar för att definiera vilken konst som är, skulle det innebära att konst är ytterst subjektiv? Clive Bell, en engelsk konstnär från början av 1800-talet uppgav att "Vi har inget annat sätt att känna igen ett konstverk än våra känslor för det."

Med detta sagt är Art en egen debatt, men jag trodde att det skulle vara nödvändigt att visa denna sida av argumentet eftersom Art kan uppfattas på ett antal olika sätt utan något definitivt rätt eller felaktigt svar.

För denna artikels skull använder jag de två följande definitionerna för att avgöra om videospel kan klassificeras som en form av konst. Den första definitionen av konst levereras av Encyclopedia of Britannica, där de anger att konst är "Kunskapen eller fantasin i skapandet av estetiska objekt, miljöer eller erfarenheter som kan delas med andra."

Den andra definitionen som kommer att användas är från Dictionary.com där de säger att Art är "Kvalitet, produktion, uttryck eller rike, enligt estetiska principer för vad som är vackert, tilltalande eller mer än vanlig betydelse".

Typiskt är konst alltid uppdelad i sina klassiska former av målning, skulptur, arkitektur, musik och litteratur. En av de närmaste konstnärerna Film, Film, hade fått sin acceptans som en konstform, bara för att de visade viktiga delar av klassiska former. Genom att säga detta och analysera definitionerna ovan kan man snabbt dra slutsatsen att konst består av två nyckelelement.

Uncharted 4 använder teknikerna för skulptur och arkitektur i hela spelet.

Form och innehåll är de två nyckelelementen som gör Art. Form kan beskrivas som arbetets stil, teknik, media och hur konstelementen och principerna för design implementeras. Innehållet är mer idébaserat eftersom det refererar till verkets essenser, det är meningen och i slutändan hur det påverkar betraktaren.

Efter att ha definierat konsten och analyserat vilket nyckelelement som utgör konst kan man enkelt börja ifrågasätta varför videospel inte är bland listan över officiella konstformer eftersom de håller ett antal nyckelelement som diskuterades ovan.

Nu när vi har en bättre förståelse för vilken konst faktiskt är kan vi börja undersöka videospel som en konstform.

Vad gör videospel Art?

För att avgöra om ett videospel är en form av konst, måste vi först och främst utvärdera båda argumenten som är för och mot det här ämnet. För att göra detta ska jag ta ställning till kritiker, spelutvecklare och spelare för att bestämma huruvida videospel kan vara en form av konst eller om så är fallet, vilka centrala element behövs för att de ska klassas som en sådan form. Till att börja med kommer jag att utvärdera svaret från en känd filmkritiker, Roger Ebert, som hade en mycket stark åsikt i denna fråga.

Roger Ebert var en författare till Chicago Sun Times och hade skrivit ett blogginlägg på sin hemsida 2005, där han konstaterade att "Videospel av sin natur kräver spelarval, vilket är motsatsen till strategin för allvarlig film och litteratur, vilket kräver författande kontrollera. Jag är beredd att tro att videospel kan vara elegant, subtil, sofistikerad, utmanande och visuellt underbar. Men jag tror att mediet i naturen hindrar det från att förflytta sig över konsthantverk till konstens konst. "Detta uttalande vid första anblicken verkar vara rimligt och motiverat tills man börjar se djupare ut.

Vid vidare överväganden skulle vi lätt börja ifrågasätta detta uttalande från Ebert på grund av det enkla faktumet att betrakta konstarbete som avsiktligt har otydlig betydelse. Ett bra exempel är att be någon att titta på en målning och försöka skapa en mening från den.När detta görs kommer tittaren att aktivt delta i njutningen av den specifika konsten. Genom att låta betraktaren skapa en egen tolkning av denna speciella konstbit, överlämnar konstnären i huvudsak autokontroll till betraktaren.

Kom ihåg cliffhanger i slutet av det italienska jobbet? Autentisk kontroll överlämnades till fansen för att tolka hur filmen slutade.

Samma sak kan sägas med vilken film som helst som innehåller en klipphängare som slutar, eftersom den här avslutningen gör att publiken kan bilda sin egen slutsats om hur filmen ska sluta. Även om slutet kan vara öppet slutade för tittaren att tolka, skulle filmskaparen eller den potentiella artisten som skapade filmen verkligen ha haft sin egen slut. Om denna avslutning inte är densamma som tittarna har artisten sedan överlämnat autentisk kontroll till betraktaren. Betydar detta att en stor majoritet av filmer plötsligt har förlorat sin konsttitel? Osannolikt i Eberts åsikt.

Men i Ebert uttalande tror han att videospel ger spelaren alldeles för mycket kontroll. Detta är dock långt från sanningen eftersom videospel ger spelaren illusionen att de kan göra vad som helst som han eller hon önskar. Detta kan inkludera men är inte begränsat till: Att utforska omgivande miljöer, interagera med valfria instruktioner eller till och med välja olika metoder för att spela genom spelet.

Varje åtgärd, eller i varje fall som spelaren känner sig fri att göra vad som helst, önskar sig avsiktligt av utvecklaren, eftersom de använder en komplex uppsättning osynliga regler, tekniska gränser och konsttillgångar för att slutligen bilda ett spel. Även om spelaren kan känna sig fri att göra vad de vill, följer de faktiskt fortfarande den autentiska kontrollen som gjorts av artisterna som utvecklat spelet. Med detta sagt kan man lätt börja ifrågasätta trovärdigheten hos Eberts uttalande, eftersom en av hans kärnargument i frågan är plötsligt bristfällig.

En scen bryta ner från livet är konstigt av alla möjliga konversationer under det här kapitlet.

"Den andra får du kontrollenheten, något slår av i hjärtat"

En annan utmaning som videospel står inför är i förhållande till deras konstnärliga värderingar, eftersom många hävdar att eftersom videospel är interaktiva kan de inte jämföras med sådana som litteratur eller film som tittaren bara observerar och inte deltar. Den kända filmskaparen Steven Spielberg har uttryckt sina problem med videospel, eftersom han tror att "Den andra du får kontrollen, något slår av i hjärtat". Detta uttalande tyder på att det ögonblick som vi hämtar en kontroller börjar vi att distansera oss emotionellt från spelet. Han verkar också innebära att den nivå av interaktivitet som vi deltar i, inom ett videospel, ändrar anslutningen vi har med inte bara historien utan spelet som helhet.

Steven skrev senare att "Jag tycker att nyckeluppdelningen mellan interaktiva medier och de berättande medierna vi gör är svårigheten att öppna upp en intensiv väg mellan spelaren och karaktären - som differentierad från publiken och karaktärerna i en film eller en tv-show. "Denna nyckeluppdelning hänvisades då till som en" stor avgrund ", eftersom han tror att videospel kärnfunktion, spelar sig själv, är en del av huvudproblemet. Om Steven anser att interaktivitet är den grundläggande grunden för vilka videospel som byggs runt, är den främsta orsaken till att förhindra känslor, och som en följd hur kan videospel klassificeras som en konstform eftersom alla definitioner anger att konst är processen med framkallar känslor eller betydelse från publiken. Om så är fallet anser Steven att videospel inte kan vara konst och kommer aldrig att vara konst tills problemen kring interaktivitet löses.

Men vad händer om interaktivitet är det som gör videospel så kraftfulla till att börja med? Naughty Dog, en veteranspelutvecklingsstudio baserad på Santa Monica, har ansvarat för att producera några av branschens mest ikoniska spel, som en av deras senaste utgåvor, Den sista av oss. Detta spel var en av de mest banbrytande datorspelen hittills, eftersom utvecklaren har visat att videospel kan ha många konstnärliga egenskaper.

Inte ens 20 minuter in i The Last of Us och Naughty Dog känner vi oss känslomässigt knutna till en karaktär som vi bara träffat.

Steven fortsätter också att förklara att även den mest eftertraktade upplevelsen inom ett videospel lätt kan förlora artisterna kontrollen som han visar en av hans erfarenheter av ett videospel.

"När spelare började spela spelade de slut på att titta på barnet som en människa och de började titta på barnet som ett poäng ... Så de tittade på de siffror de rackade upp och barnet blev föräldraskapligt för beräkningen i poäng flera poäng än dina vänner och kunna skryta om det i skolan nästa dag. "

Det här är ett utmärkt exempel för att ta upp eftersom vissa spel tillåter spelarens val, vilket gör dem till den främsta orsaken i det övergripande resultatet av spelet. Detta, om det inte utvecklas korrekt, kan bryta neddoppningen och tar ofta bort spelaren från den erfarenhet de får. Således förlorade de känslomässiga kopplingen de en gång hade med karaktären för att få en hög poäng.

Detta gäller emellertid inte för alla videospel, som spel som Den sista av oss tillåter inte spelaren att avvika från artistens autentiska kontroll, eftersom spelberättelsen sätter ner en sökväg som inte är baserad på spelarens val. De enda val som spelaren kan göra ligger inom spelningen själv, eftersom spelaren kan välja om de vill interagera med omgivningen eller bestämma vilken metod, smyg eller vapen som är brinnande, passar bäst för varje enskild situation som de står inför. Inget av dessa val som spelar in påverkar spelets berättande resultat.

En fullständig motsats till detta skulle vara Livet är konstigt eftersom spelet är baserat rent runt spelarens val. Livet är konstigt följer berättelsen om en tonårsflicka som upptäcker att hon har möjlighet att spola tillbaka tiden. När du spelar genom spelet har utvecklaren Dontnod gjort ett fantastiskt jobb för att få spelaren att känna sig som om deras beslut verkligen spelar roll. Men i verkligheten följer spelaren fortfarande den inställda sökvägen som utvecklaren har skapat.

Spelaren inser äntligen detta när det kommer till det slutliga valet, eftersom spelaren måste välja mellan att rädda sin bästa vän och offra hela staden eller vice versa. När du läser igenom recensionerna kommer du att upptäcka att mer än 90% av spelspelaren baserades på en känslomässig nivå till viss del. Men vem skulle ha trott att ett spel som gav fullständig kontroll över berättelsen, kunde provocera så mycket känslor från sina spelare?

"Spel är inte bara konst, de är den mest revolutionerande konstform som människan någonsin har känt till"

Kända spelutvecklare har också uttryckt sina åsikter i frågan och identifierat viktiga aspekter på varför de anser att videospel förtjänar att erkännas som en konstform. Tim Schafer har lagt fram sin egen definition av konst och säger att "Art handlar om att kreativt uttrycka tankar eller känslor som är svåra eller omöjliga att kommunicera genom bokstavliga, verbala medel." Schafer än fortsatte att göra ett djärvt uttalande som hävdade att "Spel inte är bara konst, de är den mest revolutionerande konstform som människan någonsin har känt till ". Spelutvecklare Denis Dyack håller med Schafers uttalande och slår fast att:

"Jag tycker att videospel är förmodligen den mest avancerade konstformen hittills i mänsklig historia. Inte bara spelar videospel många av de traditionella formerna av konst (text, ljud, video, bilder), men de knyter även unikt dessa konstformer tillsammans med interaktivitet. "

Som det kan ses, börjar spelutvecklare att acceptera sitt arbete som en form av konst. Precis som tidigare medier - romaner, musik, serietidningar, etc. - De tidigare generationerna, från Roger Ebert och Steven Spielberg, som inte hade spelat upp videospel, har problem med att fånga och kan inte acceptera att acceptera videospel som en legitim form av konst.

Som tidigare nämnts innehåller konst två nyckelelement, form och innehåll. Videospel, till exempel Den sista av oss, innehåller aspekter och kvaliteter som enkelt passar in i dessa två nyckelelement. Den sista av oss utvecklades 2013 av spelutvecklare Naughty Dog och följer historien om Joel, en härdad överlevande, och Ellie, en ung tonårsflicka som de reser över ett land som drabbats av en smittsam pandemi.

Den sista av oss är mindre som ett spel och mer en känslomässig upplevelse som utmanar allt som du vet om mediet.

Helt från början Den sista av oss ger spelaren en känslomässig stans, eftersom spelet provocerar en sådan känslomässig koppling till karaktärerna, som bara kan hittas inom videospelmediet. Berättelsen, till skillnad från film, gör det möjligt för dig att interagera med miljön och styra karaktärerna som du bevittnar första hand blir deras skenbara vanliga värld vänd upp och ner. Även om det här kan tyckas liknar tv och filmer, är det allt annat än, som spelaren får navigera genom sin värld, upptäcka kaoset som utvecklas kring dem.

Du får också uppleva stunder av ren rädsla och känsla, eftersom du personligen interagerar med särskilda händelseutlösare. Denna anslutning nedsänker spelaren på ett sådant sätt att spelaren känns som om de måste skydda tecknen till varje pris och deras beslut inom spel är av största betydelse. Denna nivå av personlig interaktion som spelaren upplever är vad som spelar videospel bland kända former av konst som spel som Den sista av oss, är mindre som ett spel och mer en känslomässig upplevelse som utmanar allt som du vet om mediet.

Visuella inom Den sista av oss är fantastisk och visar upp realism på sitt bästa som Naughty Dog har kunnat skapa en miljö som gör att spelaren helt enkelt vill stå still och beundra sin omgivning. Den sista av oss använder klassiska konsttekniker för att hålla spelaren nedsänkt i spelet, eftersom dessa tekniker används främst i deras plandesign för att hjälpa spelaren att veta vilken riktning de måste resa. Dessa tekniker använder ett antal olika metoder, såsom belysning och färg för att fånga spelarens uppmärksamhet och visuella komposition som hjälper till att locka spelarens öga.

Mark Brown, av Game Makers Toolkit, har skapat en djupgående video som diskuterar exakt hur Naughty Dog har använt dessa konsttekniker inom sina spel.


Naughty Dog skulle inte ha kunnat göra så fantastisk grafik utan att ha utnyttjat de klassiska konstteknikerna för målning, skulptur och arkitektur. Den sista av oss har också utnyttjat de klassiska formerna av musik och litteratur till sin fulla potential. En Oscar-vinnande musiker blev till och med anställd för att komponera ljudspåret för spelet. Som det kan ses har Naughty Dog sammanflätat alla de tidigare klassiska teknikerna för att hjälpa till att skapa sitt mästerverk, Den sista av oss.

Efter analys Den sista av oss och videospel som helhet kan vi enkelt börja ifrågasätta varför videospel inte är en av listorna över officiella konstformer. Videospel har inte bara visat att de kan provocera mer känslor från spelaren än någon annan form av media, men att de också innehåller ett antal nyckelelement som behövs för att ett arbete ska klassificeras som en konstform.

Även om det finns betydande bevis och bevis på att videospel hör hemma som en form av konst, måste man först komma ihåg att konst i slutändan är en egen uppfattning, eftersom det inte finns någon felaktig eller riktig väg att framgångsrikt definiera konst. För att ytterligare bevisa min punkt summerar denna scen från The Walking Dead upp mina tankar om vad vissa anser mästerliga konstverk.

Roger Ebert hade en gång ifrågasatt varför spelare är så intensivt intresserade av att definiera videospel som konst. Roger fortsatte att ytterligare undergräva spelare genom att fråga "behöver de validering? För att försvara sina spel mot föräldrar, makar, barn, samarbetspartners, medarbetare eller andra kritiker vill de kunna titta upp från skärmen och förklara, att de studerar en stor form av konst? är något annat än sanningen. Spelare har inga dolda agendor för att ha att videospel ska klassificeras som en officiell konstform, det enda som spelarna verkligen är skyldiga till är att spelutvecklare ska rättfärdigt erkännas för sitt arbete på dessa former av konst.

Men i slutändan, om konst är en egen uppfattning, håller jag helt överens om att videospel utan tvivel är en av de mest unika konstformer som mänskligheten någonsin har eller kommer att se.