Död och återfödelse av Hideki Kamiya och PlatinumGames

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 23 November 2024
Anonim
Död och återfödelse av Hideki Kamiya och PlatinumGames - Spel
Död och återfödelse av Hideki Kamiya och PlatinumGames - Spel

Innehåll

Du kanske vet Hideki Kamiya som den killen som blockerade dig på Twitter när du frågade honom om Utsökt Joe 3 kommer någonsin att hända.


REPEAT för insekter: Försök inte för hårt. Http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 mars 2015

Men om du bara känner Kamiya för hans Twitter shenanigans och för hans arbete med PlatinumGames saknar du historien bakom uppgången, hösten och, väl, andra uppgången till en av branschens mest innovativa gamemakers.

Capcom och Team Little Devils

Hideki Kamiya bestämde sig för att bli en spelutvecklare i en tidig ålder efter att ha läst en intervju av Shigeru Miyamoto i en speltidning. Vid 24 års ålder anställdes han av Capcom som designer för att hjälpa till med skapandet av det som skulle bli det första Resident Evil spel.

Efter framgången av det första spelet fick Kamiya chansen att styra uppföljaren. Människor som är bekanta med Kamiyas senare arbete med Platinum Games borde inte bli förvånad över att höra att seriens skapare Shinji Mikami ofta stötte huvudet med mannen efter att Kamiya arbetade för att ge Resident Evil 2 en mycket mer filmisk "hollywood" -ton. Denna stilfulla design- och riktningsfilosofi skulle informera Kamiyas spelframställning och riktning även fram till idag.


Nästa stora matchen Kamiya var involverad i var djävulen kanske gråter, ett spel som uppstod från Kamiyas körning för att bygga ett actionspel som framför allt var "coolt". djävulen kanske gråter ursprungligen började som en prototyp för Resident Evil 4, men när Kamiya och hans kollegor upptäckte att skräckgenren inte möjliggjorde så många spännande och snygga stunder, fattade de beslutet att positionera spelet som en helt ny IP.

Detta ledde till skapandet av Team Little Devils, ett lag inom Capcom som var ansvarig för djävulen kanske gråters utveckling. I större skala representerade dock bildandet av detta lag ett betydande steg i Kamiyas karriär, eftersom det var hans första erfarenhet som gick upp och ledde ett relativt oberoende utvecklingsteam som fokuserade på skapandet av nya och unika intellektuella egenskaper. Låter bekant?


Den meteoriska stigningen och plötsliga fallet av Clover Studios

Efter det meddelades att Team Little Devils inte skulle vara ansvarig för någon av djävulen kanske gråter uppföljare, omgav Kamiya sig med ett team av likasinnade utvecklare inom Capcom och skapade den självständiga utvecklingsstudio Clover Studios. Medan laget finansierades direkt av Capcom var Clover relativt oberoende och kunde fokusera på att skapa nya spelserier med nya idéer. Faktum är att Clover valdes inte bara för att representera växten, men som en kombination av ord "kreativitet" och "älskare". Detta var också poängen i Kamiyas karriär när han skulle gå med Atsushi Inaba för första gången. Producenten till sin regissör, ​​Inaba-Kamiya-partnerskapet, skulle fortsätta till denna dag.

Clover första spel, den väldigt framgångsrika Utsökt Joe, följt i fotspåren av djävulen kanske gråter och erbjöd upp många av de gameplayelement som skulle komma att definiera Kamiyas spel i framtiden. Det hade flytande, prickig strid, extrema svårighetsgrader och ett fokus på coolness som gränsades till att bli dumt eller ostlikt.

"Kamiya-ness" av Utsökt Joe betalt av, och av de 6 totala spelen som Clover Studios utvecklade, var 4 relaterade till Utsökt Joe IP.

Under 2006 släppte laget emellertid ett spel som representerade ett tonskifte från Kamiyas och Clovers tidigare spel. Okami, med det möjliga undantaget från sitt djupa och eleganta stridsystem, hade väldigt lite gemensamt med Kamiyas tidigare spel.

En ren äventyrstitel, Okami mer liknade spel som Legenden om Zelda: Ocarina of Time än djävulen kanske gråter. Förutom de utmaningar som uppstod genom att hantera en obekant spelstil gick Kamiya all-in på en slående visuell stil, liksom unika spelmekaniker som den himmelska borsten, en pensel som kunde förändra världens spel. Det här ställdes in med framgång Okami bortsett från liknande äventyrstitlar, men var och en av dessa element representerade en betydande risk av laget. De hade aldrig gjort någonting så här tidigare.

Trots att spelet var kritiskt hyllat och fortfarande är en favorit för den här dagen såldes den dåligt och var den första spiken i Clover Studios kista. Den andra och sista kom i form av Gud hand en PS2 brawler.

Trots att Kamiya själv inte var inblandad i titeln, Gud hand var kanske den mest "Kamiya" -spelet Clover Studios som någonsin släpptes. Tyvärr var det för alla fela skäl. Spelet var svårt för frustrationen, och den centrala spelmekaniken var oerhört klumpig och oklar. Fastän Gud handdumma animationer och övergripande engagemang för coolness säkrade sitt öde som en kultklassikare som Deadly Premonition och liknande ostiga titlar, Gud hand var ett kritiskt och ekonomiskt misslyckande, vilket gav bara 3/10 från IGN. Andra försäljningsställen spelade på samma sätt, men noterade också att spelet, för alla sina brister (och det var många) var hjärtligt roligt. I sin recension av spelet noterade AV-klubben att "Att spela detta felaktiga oddball erbjudande är som att spola dina neurotransmittorer med Red Bull-smärtsamt, tankegripande och ibland skrattinducerande."

Med tanke på de båda spelarnas dåliga prestanda försökte Capcom återupptaga Clover Games i företaget, men med tanke på att detta skulle göra någon sann innovation mycket svårare (speciellt med en ryktet regel vid Capcom som dikterade att när som helst , den överväldigande delen av spel som skulle utvecklas var tvungen att fortsätta) bestämde Kamiya sig själv och tog Atsushi Inaba och Shinji Mikami med honom.

Platinum

Strax efter att ha lämnat, bildade Kamiya, Inaba och Mikami PlatinumGames med andra tidigare Capcom-anställda. Efter att ha lämnat Capcom menade att all den immateriella äganderätten de hade skapat stannade hos företaget var PlatinumGames väsentligen tillbaka på torget och behövde ett flaggskepps IP för att kickstart-försäljningen. Inom bara två år slog PlatinumGames en affär med SEGA för att skapa 4 spel: Bayonetta, Galen värld, Besegra, och Oändligt utrymme.

Vart och ett av dessa spel släpptes till en viss framgång, med ens de fattigare artisterna som Galen värld garnering kritiskt erkännande. Det var framgången för breakout Bayonetta, det skulle dock cementera PlatinumGames som ett nav för innovation i actionspel.

Fastän Bayonetta slog inte PlatinumGames försäljningsmål, det flyttade över 1 miljon exemplar totalt. Detta var nog för att fånga Nintendos öga, som närmade sig PlatinumGames för att beställa en uppföljare som skulle släppas uteslutande på Wii U. Det förhållandet har sedan fördjupats, med Bayonetta som framträder i den nyaste Super Smash Bros. spel, och PlatinumGames hjälp i utvecklingen av Star Fox Zero.

Sedan dess har PlatinumGames skurit ut en mycket specifik nisch för sig själv, och skapar snygga actionspel på vad som nästan verkar som en uppdragsbaserad grund. Senast har de funnit framgång att anpassa licensierade egenskaper till roliga, visuellt slående och respektfulla videospel. Deras videospel anpassningar av Avatar den sista luftbändaren och transformers serier som båda släpptes till acclaim, och frisläppandet av deras nästa licensierade titel, a Teenage Mutant Ninja Turtles spelet ligger precis runt hörnet och släpper ut den 24 maj.

Med det sagt är Hideki Kamiya inte personligen inblandad i något av dessa projekt. Han var inte inblandad i Star Fox Zero eller Metal Gear Rising: Revengeance antingen. Såsom har varit fallet sedan han fick sitt första jobb hos Capcom 1994, tycks Kamiya främst njuta av att arbeta antingen på nya spel eller på uppföljare till spel som han skapat.

Scalebound Och Framtiden av Hideki Kamiya

Läser någon intervju med Hideki Kamiya och hörde honom prata om det kommande Xbox One-spelet Scalebound, det är klart att han tittar på denna titel som en speciell. Vissa nyckelord och fraser kommer ofta upp: "ny", "innovation", "vi har aldrig gjort det här förut". Liknande Kamiyas upplevelse att skapa Okami, han och PlatinumGames hoppar direkt in i att skapa en typ av spel som de är helt okända med. Utöver det ställer de upp baren extremt högt för sig själva, syftar till fotorealistisk grafik, ett komplicerat och invecklat kooperativ stridsystem, innovativt multiplayer och en episk, svepande historia i hjärtat av allt som binder allt tillsammans.

Kanske är det en del av varför spelet försenades nyligen till 2017. Kanske PlatinumGames har biten lite mer än de kunde tugga med Scalebound och det behöver mer tid att percolera. Kanske även den extra tiden kommer inte räcka för att laget släpper ut en polerad, komplett och framgångsrik slutprodukt.

Med det sagt, om det förflutna är någon indikation, har ingen bar varit för hög för PlatinumGames. Och nu när de har en lojal fan som följer vem som kan vända kritisk framgång till ekonomisk framgång, liksom stöd till några av de största studiorna och producenterna i videospelverksamheten, verkar det som om PlatinumGames och Hideki Kamiya båda är ute efter stora saker .

Vad tror du? Är du glada för Scalebound? Gärna dela dina favoritminnen av Kamiyas spel ner i kommentarerna, eller helvete, om du, som jag, tycker att Gud Hand var kriminellt underrated, låt oss också veta det. Personligen väntar jag fortfarande på Utsökt Joe 3, så om någon av dig har kopplingar till Capcom, berätta för dem att det ska hända.