Rädsla Effekt Sedna Review & colon; En stumble Down Memory Lane

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 1 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Rädsla Effekt Sedna Review & colon; En stumble Down Memory Lane - Spel
Rädsla Effekt Sedna Review & colon; En stumble Down Memory Lane - Spel

Innehåll

Det finns en scen i Rädsla Effekt 2: Retro Helix som perfekt summerar spelets inställning till berättande. Hana och Rain - spelets kvinnliga huvudpersoner - går in i en hiss och omfamnar. De letar efter uppmärksamhet, och som vaktlöpning samlas kring en säkerhetsmonitor och tittar, spelar den mest klichiga möjliga vuxna filmmusiken i bakgrunden, och kameran skär till damerna i olika tillstånd att klä av sig.


Innan saker kan bli för ångande, erkänner Hana sin publik på andra sidan linsen.

"Ledsen killar - det här är privat."

En jacka täcker linsen och matningen blir svart.

Ovanstående berättelse var naturligtvis en ruse; ett sätt att blockera videoövervakning så att Hana kunde få tillgång till hissaxeln och Rain kunde fortsätta till ett annat område av byggnaden. Men det gjordes med alla kännetecken för Rädsla Effekt franchise: ostliknande dialog, lite insinuation, och lusten att åtminstone berätta en anständig historia.

De flesta av dem verkar saknas från Rädsla Effekt Sedna, en omstart av franchisen från utvecklaren Sushee och utgivaren Square Enix.

Storytelling Woes

Rädsla Effekt Sedna faktureras som en "perfekt utgångspunkt för nykomlingar", vilket skall Vanliga karaktärer släpper ut till den punkt där de som inte känner till franchisen kan utveckla en affinitet för dem. Men vi får inte mycket att arbeta med när det gäller karaktärsutveckling. Hana och Rain introduceras snabbt utan att ha mycket nöje mot sin historia tillsammans, och när karaktärer från tidigare spel (Zeke, Glas) tas in i veckan får du inte förnuftet att de är alla gamla vänner som har varit genom bokstavligt helvete tillsammans, men snarare slogs slumpmässiga människor tillsammans för att slutföra ett uppdrag.


Och det är bara för nybörjare. Om du är någon som väntat på en ny Rädsla Effekt spel sedan avbokningen av Inferno, stjärnorna av Sedna Maj fortfarande känna sig som främlingar till dig. Denna inmatning i serien går sin väg på många fronter, men den mest joltande förändringen i riktning kan vara i sin ton, som nu känns mer mogen. Hana är ett skal av hennes tidigare insinueringsbränsle själv. Regn saknar underdog tjej-med-hjärnans personlighet som gjorde henne tilltalande. Zeke är lite mycket, och inte på ett bra sätt. Och Glas är inte säker på om han vill vara smart eller känslomässigt avlägsen.

Åh, och det finns en ny karaktär - en franskman heter Axel som läggs till ditt lag tidigt i matchen och är gammal till den punkt som jag nästan glömde att inkludera honom.


Vad gäller dialog går tidigare Rädsla Effekt titlar var inte kända för att vara standouts i den kategorin. Men om det var dåligt var det dåligt på ett campy sätt - det sätt som kan få dig att rulla dina ögon, som när en vän berättar om ett lama skämt. I Rädsla Effekt Sedna, dialogen - och hur den levereras av spelets röstspelare - är dålig till var det tar dig ur hela upplevelsen. Personligheten är inte där som i de äldre spelen, och berättelsen lider som ett resultat.

Och berättelsen! Den övergripande historien i Rädsla Effekt Sedna, den sak som bör hålla dig att spela genom spelet. Det går snabbt, men på så sätt är det nästan oanständigt. Hana och Rain börjar tillsammans med ett rutinmissionen tillsammans, men ett nytt jobb landar dem snart i Tokyo, och innan du förstår vad som händer, har du lagt till ytterligare tre personer till din lag och befinner dig i Nuuk, grönland som kämpar med monster. Historien ligger kring en saknad gammal artefakt och en skuggig gruppintention att använda den för ondskan, men eftersom karaktärerna är så underutvecklade är det svårt att bry sig om vad som motiverar allas handlingar.

Allt ovan kommer sannolikt att komma som en besvikelse för dem som ivrigt har väntat på Rädsla Effekt lämna tillbaka. Och tyvärr har jag inte ens berört spelet ännu.

Brist på kontroll

Att medföra en äldre immateriell egendom i modern tid betyder vanligtvis att vissa förändringar måste göras. Trots allt spelar vi inte första personskyttar med Gyllene öga-style kontrollerar mer, och tacka gud. När innovationer och nya bästa praxis kommer med, kan alla spel fortsätta som ett resultat.

Rädsla Effekt Sedna diken tankkontrollsystemet som delades med den äldre Resident Evil titlar, vilket är bra nyheter. Men i stället för att hålla sig till den närmaste skådespelningsstilen som det var känt för, Sedna bestämmer istället för att sätta en helt ny snurr på franchisen: stealth action med realtidsstrategi, parat med en ny isometrisk vy. Dess Metal Gear Solid-stil snubblar runt vakter blandas med paus-kompatibel gameplay som låter dig flytta dina karaktärer runt och instruera dem på deras nästa handlingar.

Ibland fungerar det. För det mesta gör det inte.

Stealth-elementen är inte helt vänliga att börja. Många vakter rör sig och har korsande banor, vilket begränsar de "må bra" stunderna att smyga på någon och ta ut dem. Det som ofta börjar som ett drag för att skicka någon tyst blir ofta höga pistolslag, som du ofta kommer att förlora.

Vilket leder till min nästa gripe: Fiender är lite för hårda, och vänliga AI är lite för dumt. Ja, svårighet är något Rädsla Effekt franchise är känd för. Men mina kulor verkar skada lite mindre än de jag träffas med, och oavsett hur mycket jag försöker babysit de andra medlemmarna i min grupp, de är avsedda att lämna locket och bli skott till bitar.

Och slutligen är karaktärsförmåga i stor utsträckning ineffektivt. Var och en av de tecken under din kontroll är välsignad med några speciella förmågor; Regnet har en taser, till exempel, och Glas kan sätta upp en torn. Men det är svårt att hitta områden i spelet där dessa vapen gör mycket av en inverkan - om de jobbar alls. Axel har till exempel en armbräda som jag inte lyckats träffa någon med. Och Hana har en ricocheting kula som verkar som mer problem att använda än det är värt.

Du kommer nog bara hålla fast vid att smyga vart du kan och skjuta dina standardvapen. Och trots dina försök att samla en strategi kommer du förmodligen att hitta dig själv i krig mot allt oftare än du hade hoppats, med lagkamrater som inte gör dig något gynnar. För Rädsla Effekt att göra en sådan stor förändring och inte dra av den - ja det är en besvikelse.

Våra värsta rädslor

Alla dessa frågor kombinerar gör spelet helt enkelt inte roligt att spela. Det finns ingen tillfredsställande slinga som drar mig in igen. Det finns ingen morot på änden av staven som lockar mig framåt. Pussel, en räddning för nåd Sedna, är få och långt mellan. Istället laddar jag upp varje nivå och vet att jag förmodligen kommer att dö mycket, och när det händer behandlas jag längre än nödvändigt för att avsluta en "Game Over" -skärm och ladda min kontrollpunkt för att försöka igen .Och för att jag inte är knuten till spelets historia, och jag är inte investerad i karaktärerna (så mycket som jag skulle älska att vara), känns det ännu mer som en chore än vad den borde göra.

Kanske kan dessa "Game Over" -moment tillåta dig tid att tänka på mellan går. Du kan fråga dig själv, "Är det värt att fortsätta?" som jag gjorde medan jag spelade igenom för granskningen. Till slut bestämde jag att det inte var det.

Vår betyg 5 Rädsla Effekt Sedna återupplivar en kult-klassisk IP, men spelets plana, dämpade manus, förglömliga tecken och dåliga kontroller hamnar i sista hand denna insats. Recenserad på: Xbox One Vad våra betyg betyder