Det bästa och sämsta: De första 10 Final Fantasy Games

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 24 April 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Det bästa och sämsta: De första 10 Final Fantasy Games - Spel
Det bästa och sämsta: De första 10 Final Fantasy Games - Spel

Innehåll



Final Fantasy är en av de mest ikoniska franchisen i spel och med god anledning. Det gav grunden för många RPGs att följa. Från karaktärer och plot till inställnings- och stridsmekanik lagde Final Fantasy grunden för en generation av rollspel.

För många av oss, a Final Fantasy spelet var (är) en integrerad del av våra spännande spelår. Som en bra bok påminner dessa spel oss om vad och vem vi var när vi senast stötte på dem och vem vi är idag - och det finns ofta något nytt att upptäcka varje gång vi återvänder dessa världar.

De första 10 Final Fantasy spel betraktas typiskt som seriens bästa. Varje spel verkade utvecklas till något nytt samtidigt som det behöll mycket av det som kom före det, vilket gav unika, men nostalgiska spelupplevelser med varje iteration. Men det betyder inte varje FF spelet skapas lika. Vissa saknar dynamisk karaktärisering, där andra skimp på historia - och vissa försöker att inkludera för mycket nytt allt på en gång. Ändå har även den lägsta rankade i en sådan lista minst en signifikant styrka - inte något som kan sägas för många spel eller franchises.


Men för denna lista bestämde vi oss för att markera plot, karaktärisering och gameplay mekanik som det viktigaste sättet att utvärdera hur varje spel staplar upp jämfört med sina kamrater. Med tanke på detta kommer nummer 10 på listan förmodligen inte att vara mycket av en överraskning ...

Nästa

10: Final Fantasy

Det är svårt att placera spelet som startade det lågt på den här listan. Det är ganska så

Final Fantasy gör rätt, gör inget misstag. Inställningen är ren hög fantasi, och historien är också - åtminstone vad som finns av det. Tillsammans med Dragon Quest, Originalet FF ganska säkerställda RPG skulle gå hand i hand med medeltida, europeiska typ inställningar under de kommande åren. Kampen och arbetssystemen ställer tonen för otaliga RPGs att följa också, och trots att de är linjära i naturen ger spelet fortfarande spelarna en hel del frihet att utforska sin värld, till skillnad från de mycket malignerade Final Fantasy XIII.

Förutom att vara den första på så många sätt, fortsätter dessa system fortfarande och gör ett bra spel idag, speciellt om du råkar spela GBA-versionen av FF, med sitt mer strömlinjeformade magiska system. Det är dock bara naturligt att senare spel i serien skulle förbättra vad den här började, inklusive teman för rättvisa och lust för kraft, kristallmotiv och arbetsklasser. Fortfarande, originalet Final Fantasy ger en trevlig upplevelse, även om det är nakna ben.

Bild via Wikipedia

9: Final Fantasy III

Final Fantasy III är ett intressant spel i serien. För de flesta icke-japansktalande västerländska spelare var 2006 DS-utgåvan den första chansen att uppleva spelet, även om det ursprungligen fanns på det första Famicom-systemet 1990. Det finns inte mycket till historien (med ännu mindre än föregångaren ) och remake måste (försöka) expandera på huvudpersonernas backstories en rättvis bit för att ge dem något som liknar personligheter.

De övergripande teman i Final Fantasy III är väldigt lika som de första matcherna. Även om de lägger till några extra quirky-element som krympt ner för att spara en liten by, introducerade de också ett viktigt koncept som skulle upprepas i flera senare spel: den huvudsakliga antagonisten önskar vara en odödlig gudom.

Vad som står mest på den här inlägget i serien är dess stridsystem. Final Fantasy III har ett mycket expanderat jobbsystem jämfört med seriens första inlägg, inklusive kända klasser som Sage och Ninja (men i senare iterationer finns det mest i spinoffs som Final Fantasy Taktik). Sammantaget ger det en mycket djupare upplevelse, vilket hjälper till att kompensera för att det inte finns mycket annat vad gäller djup som erbjuds här.

8: Final Fantasy VIII

När det första släpptes, hyllade många

Final Fantasy VIII som det bästa i serien hittills. I sig själv, VIII är ett bra spel. Utvecklarna gjorde flera förändringar genom att ändra gameplay och visuella stilar, och bäst av allt, svårighetsskalorna - så du är aldrig riktigt överplanerad som i någon av de andra FF spel. Det finns emellertid några nackdelar som håller FFVIII från att vara lika stor som några av de andra i den ursprungliga uppsättningen, med huvudpersonen, Squall, som en av dem.

Han är irriterande för en bra bit av spelet. Han har en ängslig attityd som passar inställningen, men det är inte uppmuntrande. Det gör det också lite svårt att fullt ut tro på hans plötsliga förändring från den "oavsett" skolpojken till en mer dynamisk hjälte senare ibn FFVIII's berättelse.

Utöver det är dragnings- och korsningssystemen tyvärr också tråkiga. Historien är intressant, liksom inställningen.

Ändå bidrar varken till den andra till skillnad från senare spel i serien, till exempel VI och VII. Plottet innehåller också några andra problem. Tidsresor är svåra att genomföra bra i de flesta historier och lämnar nästan alltid luckor i logiken - ledsen J.K. Rowling - men en viktig fråga i spelet är det tema som det slutar centrera runt som ett resultat av tidsresor. Majoriteten av Final Fantasy Spel betonar hur val skapar en handling och världen.

Dock, VIII handlar om förutbestämning, där nästan allas handlingar sätts i sten från början. Kombinerat med att det i slutändan är en framträdande historia, är det mycket smalare i djup och omfattning och håller spelets överklagande och stora teman från att vara lika universella som andra spel i serien.

7: Final Fantasy II

Många kanske tycker det är underligt att rangordna

Final Fantasy II högre än den första och tredje posten i franchisen. Det är sant att uppföljaren använder sig av en udda mekanik, men det finns flera andra viktiga element i spelet som hjälper det att ranka högre än andra poster.

Till att börja med lägger den grunden för flera återkommande teman och tecken, inklusive Cid the Gruff Airman, den motvilliga prins Gordon, som också kan ses som en föregångare till bard, prins Edward från Final Fantasy IV, och Leila, som delar likheter med Final Fantasy V s Faris.

Det finns också historien. Detta var det första Final Fantasy spel för att lägga tonvikten på historien, och trots att vara grundläggande - och lite Stjärnornas krig-y - det är inte dåligt, fokuserar som det gör på politisk intrig och konsekvenserna av ostridigt lust för makten, leker med begrepp som betydelsen av familj och förlåtelse.

Inkluderingen av inlärningsfunktionen gör upplevelsen också en relativt djupare. Eftersom karaktärerna lär sig mer om sin värld och hur den fungerar, så gör spelarna. Visserligen blir den nedsänkning kastad ut genom fönstret med nivelleringsmaskinen, var Final Fantasy II ersätter statförhöjningar genom att helt jämföras, vilket gör saker som attack, undvikande och stavningsnivåer ökar beroende på hur ofta de används.

6: Final Fantasy X

Trots sin ändrade visuella stil och inställning,

Final Fantasy X ses ofta som den sista av originalet Final Fantasy spel och en utgångspunkt för vad serien skulle så småningom utvecklas till. Det behåller en bra del av den tidigare spelens ande, samtidigt som man lägger till många nya koncept, och det gör det så bra - för det mesta. ATB är borta, med turordning bestämd av teckenhastighet, men det verkar som en naturlig utveckling. Inställningen är helt annorlunda också, inklusive sci-fi-element som i öppningssekvenserna vid sidan av platser av oerhört naturlig skönhet, men spelet drar det bra, hjälpte inte på något sätt av PS2s grafik.

ATB är borta, med turordning bestämd av teckenhastighet, men det verkar som en naturlig utveckling. Inställningen är helt annorlunda också, inklusive sci-fi-element som i öppningssekvenserna vid sidan av platser av oerhört naturlig skönhet. Men spelet drar det bra, hjälpt inte i någon liten del av PS2s grafik - eller PS3, om du spelar HD-versionen.

Det finns också förändringar i det skicklighetssystem som gör att du kan räkna ut hur dina tecken kommer att växa, vilket ger en hel del anpassning till stridsstilar. Kasta av tecken är minnesvärt, det är ett ganska intimt gäng, och historien tar på sig nya teman av kunskapens roll och verklighetens natur och lägger till på de identitetsområden som introducerades i tidigare spel.

Men detta äventyr är mycket mer linjärt än tidigare Final Fantasy-titlar, och den största nackdelen är att halva tiden, du tittar på spelet, istället för att spela det. Det ger en djupare historia, men på bekostnad av själva spelet.

5: Final Fantasy V

Seriens femte post,

Final Fantasy V, förädlar många element från tidigare spel och är ett solidt spel runt. Bär på från Final Fantasy IV, utvidgar spelet kristallkonceptet ytterligare genom att ge dem ett mer praktisk syfte - förhindra att den onda exdeaten återvänder till makten och, som alla goda sauronliknande trollkarlar gör, skapar en värld av mörkhet och rädsla. Det finns det vanliga amnesiac temat med Ganulf, även om det också tjänar ett historia-relaterat syfte, även om Ganulf inte är långt borta från Tellah.

Arbetssystemet är dock ett av spelets viktigaste höjdpunkter. Det förbättras på Final Fantasy III på flera sätt, bland annat införande av ett nytt jobb, färdigheter och förmågan att behålla färdigheter som lärt sig från tidigare jobb, vilket återupptogs av Final Fantasy III skulle inkludera också. Det är inte bara att jämna upp jobbet en anledning att engagera sig i alla de slumpmässiga striderna, det ger också spelarna en enorm frihet att skapa och forma sin fest, vilket i sin tur möjliggör ett större replayvärde också.

Spelet introducerar också ett antal återkommande teman, från mini-chef Gilgamesh till tanken på de anammas kraft och de ondskan som är förknippade med meteoriter som skulle ses igen i Final Fantasy VII. Men för alla dess styrkor är karaktärerna själva mindre än centrala för historien, för det mesta, särskilt Bartz, är ganska platt övergripande.

4: Final Fantasy VI

Final Fantasy VI betraktas ofta som en av, om inte bäst, inlägg i serien och bästa RPGs hela tiden. Det har visserligen rätten att hållas i så högt anspråk. Spelet framgångsrikt gör språnget från en medeltida miljö till en mer industrialiserad och utforskar några av de problem som följer med den inställningen, nämligen utnyttjande och girighet.

Berättelsen - och skurken - är också toppklassig. Kefka upprepar temat "Jag vill vara gud", men kombinerar det med sitt eget speciella märke av sinnessjukdom, så att han kan spela den stora rollen som en skurk som söker världsdominans och den mindreskaliga personliga skurken som begår grymheter för det roliga av det.

Spelet har en stor roll av minnesvärda huvudpersoner, och för första gången i serien raderas nästan skillnader mellan dem. Det och antalet tecken är både en välsignelse och något av en förbannelse. Det skapar en unik historia och gameplay-upplevelse, men antalet tecken betyder att det är svårt att utforska och utveckla sina historier lika mycket som med en mindre cast, och bristen på unika karaktärsskillnader i strid tar lite av strategin ut ur erfarenhet.

3: Final Fantasy VII

Det är rätt:

Final Fantasy VII är inte högst upp i listan. Läs vidare innan du skärper dina gafflar och eldar dina facklor.

Dess glödande rykte är välförtjänt, precis som med Final Fantasy VI. Historien är en sann episk i ordets mest äkta betydelse, som spänner över en mängd olika platser och omfattar många minnesvärda karaktärer, både rättvisa och onda. Inställningen är väldigt annorlunda än vad som kom före, men till skillnad från Final Fantasy VIII, det är viktigt för historien och karaktäriseringen.

Industrialiserings grusiga mörka sida är fullt realiserad, där den bara antyddes i föregående del, och det gör det möjligt för utvecklarna att utforska det i större utsträckning - Shinra's nådelösa grepp om hela världen på bekostnad av både människor och miljö, problemen som härrör från experiment utan etiska riktlinjer, och karaktären av individuell identitet och vad det innebär att vara mänsklig mitt i allt detta.

Casten är varierad, men liten nog att fokusera fullt på var och en, vilket är avgörande för en historia av denna storhet. Fokuserat som det är på karaktär, men viktiga medlemmar som Tifa och Barrett är i slutändan ganska statiska i jämförelse med Cloud, vilket är synd, med tanke på materialet som är närvarande för att arbeta med. Dessutom, lika bra som historien är det också benägen att vara förknippad ibland, ett problem som plågar några senare spel i serien också.

Spelet fortsätter att tweaking vad VI började i form av mekanik också, ersätta Espers med Materia och radera skillnader mellan färdigheter och potentiell tillväxt - förutom med Aeris, förstås. Tillsammans med gränspauser gör det striderna mindre av en utmaning än de borde vara, till den punkt där det är begränsat till trepartsmedlemmar verkligen inte för mycket av en stor sak.

Bild via YouTube

2: Final Fantasy IX

Om du spelar spelen chronologiskt,

Final Fantasy IX markerar en återgång till "normalcy" av sorter för serien. Med sina medeltida-ish-ställen fusionerade med sci-fi-element, en plot baserad på politisk intrig (i första hand) verkar det som om den nionde posten var församma-y att sticka ut. Dock, IX förbättras på nästan allt i serien och gör den till en av de bästa.

Tomten utvecklas till att omfatta de teman av identitet och mänsklighet som först introducerades i VII, samtidigt som den har sin egen lunatic med band till huvudhjälte. Mekanikerna erbjuder ett mer strömlinjeformat förmåga system, där du lär dig förmågor från den utrustning du väljer; Att köpa det bästa av det bästa varje gång kommer inte alltid att vara en klok idé, eftersom du kommer att sakna några viktiga förmågor.

Karaktärerna själva är en bestämd stark punkt. Casten är varierad, allt från en liten pojke till en missnöjd prinsessa som vill återställa sin mamma och den stalliga riddaren med ett lysande hjärta som bara vill fullgöra sin plikt. Final Fantasy IX återställer de tidigare skillnaderna mellan karaktärer i strid också. Granat är lika känsligt som du förväntar dig för en vit mage, medan Steiner är ett kraftverk, och Quina är ... ja, Quina. Kombinerat med det faktum att plottet ofta tvingar dig till situationer där du bara har vissa partimedlemmar tillgängliga, det ger en mycket mer intressant och varierad erfarenhet övergripande.

Dessutom har spelet en av de mest oväntade och minnesvärda öppningssekvenserna för något videospel. Ibland kan det vara lite för lätt, och ATB-mätaren verkar flytta oerhört långsamt ibland, men det här är små problem på helheten.

1: Final Fantasy IV

Final Fantasy IV kombinerar en myriad av olika inställningar, starka tecken, en unik vridning på kristallmotivet och ett engagerande stridsystem för att hjälpa till att stiga över sina medspel. Historien börjar ganska oväntat, med hjälten begå en hemsk handling för sin suveräna --- som du snabbt lär dig är en bland många - och ifrågasätter hans plats och identitet som ett resultat.

Cecil är förmodligen den mest intressanta av alla Final Fantasy hjältar som ett resultat. Han börjar som en skurk och konsekvenserna av hans moraliska svaghet och oförmåga att konfrontera sin kung över vad han vet är fel leder till en mängd andra problem för sig själv och alla han kommer i kontakt med. Det finns naturligtvis Rosa's prövning, men också Tellah och Edwards sorg - och även Palom och Poroms lidande som alla kommer från Cecil. Hans hela resa, inte bara hans strävan att bli paladin, är en av inlösen, ger en unik atmosfär till hela spelet och betonar vikten av de val vi gör.

Resten av karaktärerna är intressanta i sig, var och en med en berättelse att berätta. Tellahs måste dock vara den mest gripande, och det finns få andra spel som har en gammal, bräcklig man med framgång att ta på huvudantagonisten - och sedan *spoiler* dö för det.

Det här spelet var också det första som innehöll Active Time Battle-systemet, vilket tvingar spelarna att strategisera olika, särskilt när det gäller kraftfulla stavningar och kallelser. Karakterstyrkor är som du kan förvänta dig, med Rosa som svagare än hennes följeslagare (även om det är viktigt för framgång), Cecil som allroundfighter och försvarare och så vidare.

Det är inte heller svårt. Tycka om IX, FFIV tvingar dig att använda vissa partimedlemmar, men detta sker under hela historien, och ibland gör varje seger att det verkar som om det var hårt kämpat och välförtjänt. Segmenten med Edward är anmärkningsvärda för det, även om den förlängda tidsperioden där din enda mage är Tellah, vars MP är avsiktligt begränsad för historia. Allt som allt, Final Fantasy IV ger mest variation i gameplay, tillsammans med en emotionell storyline som berör de väsentliga egenskaperna hos människans natur, för bättre och sämre.

Trots deras varierade skillnader, vardera Final Fantasy spelet delar viktiga egenskaper. De berättar alla historier - lite bättre än andra, naturligtvis - om vad det innebär att vara mänsklig och konsekvenserna - bra och dåliga - av sina handlingar. Var och en bygger på sin föregångare i någon form eller annan, är det också att finjustera ATB-systemet, göra arbetssystemet mer sofistikerat eller helt enkelt presentera en mycket engagerande tomt med spännande karaktärer och spektakulära visuella.

Oavsett vilket är bäst, är det inte konstigt varför denna serie har haft en sådan inverkan på spelvärlden.

Hur skulle du ranka de första 10 Final Fantasy spel? Låt oss veta i kommentarerna nedan!