Det omgivande universet av Ellipsis & colon; Intervju med Salmi Games

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 1 Januari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Det omgivande universet av Ellipsis & colon; Intervju med Salmi Games - Spel
Det omgivande universet av Ellipsis & colon; Intervju med Salmi Games - Spel

Salmi Games " Ellips är ett space-themed strategi spel där du navigerar ett skepp genom ett mörkt och mystiskt universum. Förutom att vinna Best Indie Game beteckning på MomoCon 2016, Ellips vann också Intels spel av året-priset. Vår officiella recension av spelet betygsatte den en 9/10, med angivande:


Ellips är ett roligt spel som kommer att omdefiniera vad du tycker att mobilspel kan erbjuda. Du kommer att bli utmanad, du kommer att utvecklas och lämna desto bättre.

Yacine Salmi, hälften av ett tvåmans utvecklingsteam, tog lite tid att prata med oss ​​om ellips s skapande och utvecklingsprocess.

GameSkinny: Vilka spel, konst och erfarenheter påverkat Ellipsis?

Yacine Salmi: Konst - Geometry Wars, Eliss, Osmos. Spel -- Super Mario World och Zelda - min barndoms spel Mario var ett stort inflytande när det gäller ren, rolig och polerad design. Med alla sina fängelsehålor och kanonbollar, Legenden om Zelda: En länk till det förflutna särskilt fast vid mig. När det gäller upplevelser, alla de fantastiska spelen där ute som inte håller spelarens hand och ändå är så extremt polerade, så intuitiva, där du känner att utvecklarna tog hand om alla aspekter av din upplevelse. Vi vill hylla sådana spel.


GS: Vad fick dig att ta studien i spelutveckling?

YS: När jag var barn kunde jag inte förstå hur spel kom till mig. Jag förstod en Nintendo-kassett som innehöll elektronik och chips men jag förstod inte begreppet programvara. QBasic bröt det mentala hinderet för mig. Det kom med några spel och åtkomst till källkoden. Det här är när jag först förstod hur spel görs. Men det var inte förrän efter mina bachelorprogram som kämpade för att hitta arbete i post-dotcom-bubbelvärlden, att jag seriöst spelat spel. Jag kom över vad som då var en av de första masterprogrammen i Spelprogrammering (Hull University). Det var då spelutveckling vände sig från en avlägsen dröm till en distinkt möjlighet. Dessa dagar är det mycket lättare att ta steget med alla verktyg som finns tillgängliga online. Det är fantastiskt.


GS: I ditt presspaket nämnde du att du med målsättning gjort Ellips utan text för att göra det tillgängligt för spelare från andra länder. Är det något du ska införliva i spel framåt?

YS: Ja så mycket som möjligt. Jag tror inte att det alltid är möjligt att helt göra bort med text, men det är viktigt att spel är så intuitiva som möjligt. Att begränsa oss till att inte använda text tvingade oss att lösa otaliga designproblem som ledde till en övergripande mer intuitiv och rolig upplevelse för alla spelare (inklusive de som inte kan läsa än!) Vi hoppas att alla våra spel kommer att slå samma kvalitetsnivå.

GS: Om du kunde gå tillbaka till början och veta vad du vet nu, vilken rådgivning skulle du ge dig själv?

YS: Förmodligen släppa mycket tidigare. Vi tog en lång och kretslös väg för att komma hit, vilket gör många misstag längs vägen. Självklart skulle vi inte upprepa dem, men ännu mer tycker jag att det är viktigt att släppa tidigt och ofta. Särskilt i den mobila världen där du sällan kommer att slå framgång på en enda titel. Du måste bygga en repertoar av spel för att öka din chans till framgång och hållbarhet.

GS: Kan du dela en minnesvärd framgång och en minnesvärd besvikelse under utvecklingsprocessen?

YS: Den mest minnesvärda framgången skulle vara dagen efter att vi lanserade, vi kom fram på Apples lista över bästa nya spel. Att erkännas på det sättet bland hundratals spel som kom ut var en stor ära.

Största besvikelsen ... släppte spelet i ett brutet tillstånd för alla spelare på iOS 7. Det var så enkelt dumt överblick och lätt att fixa. Det tog oss veckor att ens förstå vad som orsakade att folk kraschar. Och när vi upptäckte orsaken (och den enkla åtgärden), var vi tvungna att hålla tillbaka på att distribuera det på grund av hur uppdateringar återställer dina betyg på iOS. Jag blev väldigt besviken över att vi gjorde så enkelt överblick efter alla ansträngningar vi satt i spelet. Men det är livet och vi lärde oss verkligen av det.

Ah, låt oss balansera den ena ut med ytterligare en framgångsrik punkt: få inslag i Spiegel Online (Tysklands motsvarighet till New York Times) var helt enkelt fantastiskt.

GS: Vilka råd har du för dem som hoppas kunna göra sitt eget spel?

YS: Gör det bara! Tveka inte. Börja och skapa något. Sök inte framgång (åtminstone först). Gör något du vill spela, något du önskar existerade men inte. Fokusera på att skapa och släppa. Få det ofta, samla in feedback, lära av det och upprepa. Detta är den snabbaste vägen till framgång och kompetens.

GS: Vad är nästa för Ellips och Salmi Games?

YS: Vi har mycket på gång, men som ett tvåmanslag är det en utmaning att prioritera och få allt gjort. Vi släppte en gratis version av Ellips för Android. Det är annonstödigt och komplimangerar premiumversionen som vi redan har på marknaden. Vi vill erbjuda alternativ till den breda Android-marknaden. Några andra kommande uppdateringar inkluderar:

  • Ett annat (gratis) nivåpaket för Ellips att runda av året. Tänk "hemlig väg" från Super Mario World. Det blir super hårt.
  • En GearVR-version av Ellips - Den här är super kul.
  • Prototyper en procedurellt genererad oändlig version baserad i samma universum.
  • Och experimenterar som galen med rumbaserad VR. Vi är mycket glada över möjligheterna på detta område. Så många nya designproblem att lösa.

Ellips finns att köpa för $ 2,99 på iOS och Android. Den kommer att finnas tillgänglig på PC / Steam senare i år, så håll dig uppdaterad via nyhetsbrev.