Hur Firewatch spelar med dina känslor för att ge en stark upplevelse

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 2 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Hur Firewatch spelar med dina känslor för att ge en stark upplevelse - Spel
Hur Firewatch spelar med dina känslor för att ge en stark upplevelse - Spel

Innehåll

Isolering, relationer och rädsla som orsakas av att låta fantasin springa vild. Dessa är teman utforskas sällan i videospel, särskilt utanför skräckgenren. De användes dock till stor effekt av laget vid Campo Santo i den nyligen släppta Brandvakt att framkalla unika känslor inom spelaren.


Varning: Denna artikel innehåller spoilers.

Marknadsföring

Jag tror att detta var ett avsiktligt drag på utvecklarens sida så att de fullt ut kunde utnyttja spelarnas brist på förväntningar. Liksom många spelare var min första kontakt med detta spel E3-trailer; en bra video som gjorde tomten verkar extremt spänd samtidigt som detaljerna minimeras. Detta genererade omedelbart diskussion om vad tomten skulle omfatta. Folk över på Campo Santo var extremt tvetydiga med avseende på detaljerna i spelet. Detta ledde till att majoriteten av konsumenterna hade liten uppfattning om vad spelet faktiskt medförde. Trots att det meddelades 2014, var spelinformationen mycket sparsam och historiens detaljer är fortfarande sämre.

"Det var också uppfriskande att i en ålder av släpvagnar ger bort allt, (tittar på dig Hitman film) återhållsamhet användes till stor effekt. "


Ännu viktigare, det innebar att även jag (någon som försökte gå i blind) hade förväntningar på att någonting grymt var på väg. Denna känsla fortsatte genom hela spelet vilket fick mig att överanalysera alla små detaljer. Det gjorde mig bryr sig om historien på ett sätt som spel inte lyckats göra på länge. Det var också uppfriskande att i en ålder av släpvagnar ger bort allt, (tittar på dig Hitman film) återhållsamhet användes till stor effekt.


Intro

Firewatch s öppningen var helt annorlunda än vad jag har spelat på länge. För dem som inte vet öppnade spelet som ett textbaserat äventyr där spelaren skapar en bakgrund genom att göra val om hur deras karaktärs äktenskap inträffar från första dagen till början av hans hustru demens. Introen undviker att vara en komplett exponeringsdump och genom sin moraliska val och minimalistiska stil skapar den en verkligt känslomässig början.

Det beror delvis på det faktum att spelet inte visar dig vad som händer. Det börjar som det innebär att fortsätta, med hjälp av den högsta ändprocessorn - fantasin. Genom att föreställa händelserna i ditt eget huvud har du ett mycket mer personligt, känslomässigt svar på vad du läser. Jag blev helt sugd in.


Trots den korta introen fick jag mig fullt emotionellt investerat. Vid ett tillfälle väljer spelaren huruvida man ska sätta sin fru i ett vårdhem eller att ta hand om henne själv. Jag valde den senare och motiverade detta genom att tro att jag inte ville överge henne. Jag var så investerad, jag skulle inte lämna en färdig person som jag aldrig hade sett. Dessa moraliska grå val skapar en realistisk backstory som krokar spelaren in i berättelsen.

Isolationen

Överlägset är en av spelets största styrkor den unika inställningen och ensamheten som följer med den. I en tid när spel verkar vara fulla av röran var det uppfriskande att vara ensam. Spelet spelade verkligen på den här känslan av ensamhet, eftersom det inte fanns andra människor i spelet än silhuetter och självklart Delilah (vem vi kommer in på senare).

Brandvakt är ett videospel och som sådan förväntar du dig att när du sätts i en stor karta som skogen, kommer sakerna inte att vara avgörande. Brandvakt vet detta och så skapar föremål av uppenbar intrig som försvinnande tonåringar och det mystiska staketet. Isoleringen matar detta eftersom du blir rädd och sårbar att låsa på allt som verkar vanligt.

Spelet gör det så bra att det inte behöver skapa en invecklad historia. Istället skapar du din egen web av konspirationer. Att ta reda på att Henry inte var i centrum för detta mysterium var förvånansvärt jordning och var en av de mest tillfredsställande historia ögonblick som jag har upplevt i ett spel hittills. Detta berodde främst på att det dämpade mina förväntningar och fick mig att känna mig som en riktig person, inte en plot-enhet.

Förhållandet

Henry och Delilahs interaktioner var några av de mest realistiska jag har engagerat som en spelare. Detta beror delvis på det utmärkta skrivandet och stjärnprestandan från Rich Sommer och Cissy Jones. De skapade karaktärer full av liv och realism som verkligen gjorde dig omtänksam om deras förhållande. Jag agonized över varje val jag gjorde; inte vill förstöra denna vänskap. Genom att ge spelarens val över frekvensen med vilken konversation inträffade kände det sig mer naturligt vilket resulterade i att spelaren blev mer investerad och spelade seriöst.

Storheten i berättelsen framhävs av det faktum att en vän av mig hade för avsikt att uppleva spelet genom en låt oss spela. Han kände dock att en sådan avstängning uppstod från hans brist på kontroll och omedelbart köpte spelet.

Fiewatch är ett lysande exempel på ett spel som använder subtil och engagerande mekanik för att dra dig in i sin värld och påverka hur du tänker och känner. Genom att ta dig på en berg-och dalbana rida av känslor från depression till kamratskap och från rädsla för lättnad, undergrävde det förväntningarna och skapade en unik upplevelse som jag kommer att minnas länge.