Tillgänglighet Gamifieringen av VR

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 11 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Tillgänglighet Gamifieringen av VR - Spel
Tillgänglighet Gamifieringen av VR - Spel

Innehåll

Virtuella verklighetenheter har möjlighet att tillåta alla tillgång till spel, oavsett funktionshinder. Men de flesta befintliga enheter går inte ner den vägen. Oculus Rift och HTC Vive kräver både kontroller för att kunna interagera med virtuellt utrymme, och till och med Samsung Gear kräver att dina händer alltid ligger bredvid templet för att styra enheten.


Denna förmåga kan ses med traditionella styrenheter för konsoler, vilket kräver att två händer ska användas korrekt. Även om det finns grupper som Controller Project, som fokuserar på att göra kontroller för funktionshindrade, borde VR inte ha denna hinder för tillträde. Eftersom det är ett friskt fält, innebär det att vi spelar på samma sätt när vi lägger tillbaka en mindre skärm på huvudet. Det skär ut en hel del funktionshindrade spelare från början.

Occams Razor, brukar säga att den enklaste lösningen är den bästa lösningen. Den här termen, som först skapades på 1200-talet av William of Occam, anger en metod genom vilken forskare försöker komma med den rätta lösningen - som vanligtvis är den enklaste (du kan läsa mer om det här.)


Om vi ​​ska titta på tekniken bakom VR skulle det finnas två huvudpunkter där den enklaste lösningen är helt annorlunda.

Först kan du ansöka Occams Razor till VR som en väg från konsoler till den senaste tekniken. Därigenom skulle vi hålla fast vid den kapabla strukturen av "handhållna controllers har arbetat tidigare, och de kommer att fungera i framtiden".

Å andra sidan, om du applicerar Occams Razor till VR från perspektivet av ett nytt fält, kan svaret inte nödvändigtvis vara detsamma. För att kunna interagera med den virtuella sfären kan det enklaste sättet vara att interagera direkt. Detta kan göras med något som FOVE VRs ögonspårningsenhet. Eller det kan också kontaktas med Microsoft HoloLens röstigenkänningsprogram.

När du kom på de coola sätten att interagera med spårning gick HTC Vive ännu längre genom att lägga till två kameror i rummet för att se var du ska. Men på grund av sin kostnad, behovet av controllers och det utrymme som krävs - Vive är inte den perfekta lösningen för personer med funktionshinder.


Om någon som designar VR-tekniken läser detta, skulle det vara möjligt att närma sig VR liknande hur vi gör proteser? I stället för att tänka på att personen har förmåga att använda sina händer, kan fokuset vändas mot andra kroppsdelar när man utvecklar styrsystem. Till exempel kan ett armband eller ett armband kombineras med Vives kameraspårning.

En annan sak som har utvecklats under de senaste åren är hjärnans datorgränssnitt, som Neurosky's Mindwave. Det är ett spel BCI som använder dina hjärnvågor för att kasta kommandon till datorn och berättar att avataren flyttar eller skjuter. Även om man går tillbaka till Occams Razor, kanske det inte är den perfekta lösningen. Det är dock en möjlig.

***

Loppet till perfekt virtuell verklighet är långt ifrån. Men eftersom det fortfarande finns ett öppet spelfält för att hitta rätt svar, bör företagen fokusera på det som inte är möjligt. Åtminstone detta sätt kan alla äntligen spela samma spel trots deras funktionshinder.