Innehåll
Jag tycker att det är rättvist att säga att alla med passion för rollspelet längtar efter ett spel där deras val och möjliga slutar är ovärderliga. Jag, som mest, har förtjusta minnen från den dag då jag insåg att mina val skulle kunna påverka vad som hände i vad jag trodde vara en statisk historia. Men hur definierar du det rollbeslutande har i videospel? Vid vilken tidpunkt blir en historia ett spel?
Kära ESTHER - PRETTY BOK ELLER VIDEO SPEL?
De flesta skulle berätta för dig att kära Esther, ett spel som släpptes tillbaka 2009 av utvecklartechineserom, är knappast ett spel. I denna Half-Life 2 mod tar du kontroll över en poetisk explorer. Din berättare (Voice? Body? Guide?) Utarbetar brev till en kvinna som heter Esther medan han vandrar en öde, men ändå lugn grön ö. När du vandrar får du utdrag om berättarens liv. Det är allt väldigt tvetydigt i naturen, som kulminerar i en märkligt deprimerande, otillfredsställande ankomst till fällningen.
Saken med Dear Esther är dock att du alltid är på väg till ett av några subtilt olika slut. Din erfarenhet kommer att förändras varje gång du spelar spelet, eftersom ön genererar slumpmässig geografi för dig att korsa. Ditt förflutna och framtiden är minutiellt annorlunda, men i sista hand skriven.
På något sätt gör du, spelaren, ett val. Din interaktion med det verkliga programmet hanterar inte historien. Allt genereras slumpmässigt. Du tjänar bara som framdrivning, navigerar berättaren genom miljön. Det finns ingen verklig interaktion med något konkreta.
Så, gör det kära Esther ett verkligt spel eller en film? Du måste trycka spela för att titta på en film, det spelar ingen roll om du måste hålla knappen nere medan den körs?
STANLEY PARABLE - VÄLJ DIN EGNA PSYKOS
Stanley Parable (2011), som Kära Esther, är en mod skapad för Half-Life 2. Till skillnad från Kära Esther är resultatet av Stanley Parable helt beroende av de val du gör. Spelet fungerar som en förtroendeövning: du är plopped i en bokstavlig labyrint och din enda guide är en disembodied berättare som förmodligen har det för dig.
Följer du berättarens råd och leder till viss döm, eller försök att undkomma labyrinten? Den här frågan, tillsammans med vilken väg du tar och hur snabbt du kommer dit ändrar din slut.
Den oroande delen av Stanley Parable är dock att dina beslut fortfarande driver dig till en av sex öde. En stor del av berättelsen är idén om att vara fri, men på bekostnad av att du vill utsätta dig själv för dukkande. Jag vet inte om dig, men jag tycker att det är en ganska otroligt självmedveten allusion till videospel som helhet.
ILLUSIONEN AV VAL
Så vid vilken tidpunkt slutar du att fatta beslut och börja välja ett tillfredsställande slut? Vad skiljer visuell roman från välja-ditt-eget-äventyr från faktiskt spel? Är det helt enkelt behovet av att ge fysisk stimulans för att utveckla åtgärden? Eller är det tanken att en spelare måste manipulera sin miljö i en grad som förändrar ett resultat? Kanske, även skillnaden kommer från en inneboende njutning av historien, och inte alls interaktion.
I slutet av dagen är du i den för slutsatsen, eller hur? Du har investerat tid och energi i ett spel, och du förväntar dig att bli rättvis belönad. Men vad är det mest tillfredsställande belöningen? Är det slutet som betyder något, eller erfarenheten?
Om ideen om val i rollspel är något som får dig att gå, här några saker jag skulle vilja höra dina åsikter om:
- Finns det inkonsekvent att begära berättelsebaserade spel som ger dig oändlig möjlighet medan du också njuter av spel som ger dig en?
- Ökar din njutning av ett spel med sannolikheten för variation i sin historia?
- Äventyr som inte kräver beslutsfattande: Interaktiv roman eller videospel?
Om du vill lära dig mer om begreppet valmöjligheter i videospel (speciellt när det gäller moral), kolla in denna stora, djupgående studie.
Bildkrediter: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/