Flera kontroversiella spelämnen, till exempel kvinnliga spelbara tecken och GamerGate, som också involverar honor i spelutveckling och journalistik roller, är omstridda problem som uppvärmdes i år. Men en tredje kontrovers kan potentiellt bli dödlig om den avklädd.
En ny trend i online-multiplayer-uppförande har gått långt bortom åtgärder som raseriupphör. Spelare övertygar nu brottsbekämpning som SWAT att distribuera och arrestera andra spelare som en form av vedergällning. Denna typ av trakasserier kallas swatting. En spelare kan sväva efter att ha upptäckt en annan spelares IP-adress, vilket gör det möjligt för dem att få tillgång till deras riktiga namn och sin fysiska adress. När gameren har den informationen är ett anonymt anrop placerat till 911 att det svängande offret har begått en allvarlig brottslighet vid sitt hemvist.
Pranken tas allvarligt i domstol, där den ses som ett federalt brott. 22-årige Nathan Hanshaw från Athol, Mass., Åtalar sig för federala avgifter som hänför sig till pranken och fick 30 månaders mening. Eftersom han utgjorde det avsedda offeret, blev Hanshaw belastad som om han gjorde hoten. Hans anklagelser inbegriper interstatehot och hotar att använda en skjutvapen, var och en bär ett maximalt straff på fem år i fängelse. Hans tredje räkning, som hotar att använda ett sprängämne, har ett maximalt straff på 10 år i fängelse.
Inte bara är det ett brott, men det kostar också pengar. Enligt FBI, som började ställa termen 2008, kan utplaceringen av SWAT resultera i upp till 250 000 dollar i skattebetalarnas pengar. Om svärmaren är dömd kan de (eller deras föräldrar) hållas ansvariga för eventuella kostnader.
Denna trend i allvarliga pranks talar inte bara för den snabba tillväxten av innovationer av videospel, men ansvaret för ett korrekt beteende som också måste hålla trenden med trenden. Denna typ av ansvar är lite okänd för tidigare generationer. Medan de lärde sig bra sportsmän medan de spelade utomhussporter växte de också med att spela myntopererade arkadspel och Nintendo Entertainment Systems, maskiner utan förmåga att para världens konkurrensmässiga mot varandra med att jämföra upp som en insats.
Millennials, å andra sidan, spenderar mer tid att konkurrera och interagera inomhus över cyberspace. Enligt den årliga gadgetsundersökningen spelar 76 procent av alla tonåren spel online. Av dessa spelare spelar 79 procent spel online.
Ungåren är en kritisk period under en persons liv där de fortfarande utvecklar sociala färdigheter, bra beteende och lär sig ansvar. Vissa föräldrar kan verkligen försöka lära sina barn att spela videospel på ett ansvarsfullt sätt, men det är ett jobbigt jobb när de inte förstår hur stor och konkurrenskraftig den online-multiplicerade cybervärlden är.
Med fördelarna med att vara framgångsrik på onlinespel nu inklusive sponsring, tillväxt i YouTube-kanaltrafik, eSports möjligheter och till och med stipendier är internetspel inte en oskyldig verksamhet. Incitamenten är nu närmare än någonsin till tonåringar som letar efter enkla sätt att tjäna pengar och möjligheter, men till vilken kostnad?Enligt en artikel publicerad i en akademisk tidskrift av Princeton University, noterade fyra psykologer från UCLA och Carnegie Mellon University som studerar barnpsykologi och dator-mänsklig interaktion hur internetkommunikation kan bidra till att producera negativa sociala effekter på barn. Specifikt fann deras studie en korrelation mellan internetanvändning och depression. De fann också att användandet av internet i sig orsakade minskningar i socialt välbefinnande.
Föräldrar behöver inte utbildas om hur man effektivt dominerar i en online multiplayer match, men de behöver känna till online-spelkulturen innan de bestämmer om deras barn ska utsättas för det. I cybervärlden finns det inga lekplatser avsedda för barn och nattklubbar speciellt för vuxna. Den virtuella världen är en sandlåda där alla delar samma leksaker, men inte alla kan lita på som en ansvarig användare.
Oavsett deras beslut är det viktigt att maskinen inte tar rollen som föräldraskap. ESRB innehåller detta uttalande på alla spel med online multiplayer-kapacitet: "Online-interaktioner som inte betygsätts av ESRB." Den enda händelsen som håller videospelgemenskapen från att falla i en osäker situation vad gäller personlig säkerhet och datasamlingssäkerhet är att inget swatting-samtal har resulterat i en tragisk död. Det är upp till föräldrar och industrin att skydda barn och IP-adresser för att förhindra en hel kultur från morgonen den olyckliga förlusten av en spelare.