& Lbrack; Intervju & rsqb; Shadi Muklashy och Invisigun Heroes & colon; Ett tjusigt slaget arenaspel med en vridning

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 2 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
& Lbrack; Intervju & rsqb; Shadi Muklashy och Invisigun Heroes & colon; Ett tjusigt slaget arenaspel med en vridning - Spel
& Lbrack; Intervju & rsqb; Shadi Muklashy och Invisigun Heroes & colon; Ett tjusigt slaget arenaspel med en vridning - Spel

Invisigun Heroes är ett multiplayer-spel med en skärm där spelarna slår ut det osynligt. Spelare får välja mellan ett antal tecken som alla har sin egen speciella förmåga. Med olika spellägen använder spelarna miljöanpassningar och ljud för att navigera i arenan.

Sombr Studio introducerades Invisigun Heroes i en Kickstarter-kampanj i slutet av januari 2016. Shadi Muklashy har arbetat med att utveckla Invisigun Heroes i över ett och ett halvt år. Mellan att sätta på finalen på spel och showcase hos PAX South, gick Muklashy med på en intervju.

GameSkinny: Vad fick dig till spelutveckling?


Shadi Muklashy: "Jag växte upp fascinerad av spel på alla sätt - konsten, musiken, tekniken och berättelserna. Jag kan säga att jag var ganska besatt av 8- och 16-bitars epoker, och jag fick min första smak av teknisk sida på min pappas Amiga 500 och Mac classic. Jag brukade ändra några spelresursfiler som jag kunde hitta för att försöka ändra saker och så småningom ledde det till programmering. Jag studerade datavetenskap på college och arbetade faktiskt som UI / UX och webbutvecklare i flera år, men mitt hjärta var alltid i spel. Jag släppte ett par iOS-spel som en ursäkt för att lära sig Objective-C-språket, sedan arbetat för Adhesive Games på PC-titeln Hawken som kompositör, UI, och ljuddesigner. När Adhesive Games stängde butiken bestämde jag mig för att driva en sidprojektprototyp heltid, vilket är min nuvarande titel Invisigun Heroes.'


GS: Har något specifikt påverkat skapandet av Invisigun Heroes?

SM: Min favorit mech i Hawken var infiltratorn, och den hade den speciella förmågan att cloaking att smyga sig och hysa motståndare. Detta inspirerade direkt den osynliga spelmekanikeren av Invisigun Heroes, och de estetiska känslorna inspirerades av många Super Nintendo-klassiker. Jag skulle behöva inkludera Bomberman franchise och mer nyligen, Towerfall, som direkt genrepåverkan.

GS: Vad gav dig idén om den osynliga vridningen för ditt spel?

SM: Som jag nämnde tidigare tror jag Infiltratorn i Hawken var den direkta inspirationen till osynlighetsmekanikern. Utöver det ville jag skapa ett soff-multiplayer-spel som skilde sig från den ultimata snabba och hektiska trenden i de senaste 4-spelarspelen. Jag tror Invisigunpacing är lite långsammare och mer avsiktlig, så spelare som älskar fest och konkurrenskraftiga spel borde hitta något som känns annorlunda i den här titeln.



GS: Har du en favorit karaktär att spela som?

SM: Det är en hård fråga eftersom det är ett konstant mål att se till att varje karaktär känner sig övermanad till spelaren, och därmed alla är balanserade. Som sagt, jag älskar verkligen att leka som Selene - Leaper - eftersom hennes rörlighet och förmåga att korsa kartor känns mycket frigörande.

GS: Du har 50 kartor planerade för spelet, med en sådan sort hur viktigt är inställningen till spelet?

SM: Det var en stor måste för mig från början av utvecklingen. Jag älskar verkligen variation, och jag älskar när ett spel kan skala i komplexitet med dig som din skicklighet förbättras. Att ha fem väldigt olika planeter - var och en med sina egna unika interaktiva element - möjliggör en bra progression från mycket grundläggande interaktioner till mycket involverade. Det är också otroligt viktigt för mig att varje spelningsläge fungerar på varje karta, vilket möjliggör ett mycket stort antal möjliga spelkombinationer och variation. Jag gillar vanligtvis inte enstaka undantag, både i spelmekanik och i regler. Mina favorit actionspel är de där du kan lära dig hur du spelar om ett par minuter, och allt djup och långsiktigt spelbarhet kommer från situationssortiment snarare än ingångssortiment - som en elegant sport.

GS: Du var bara på PAX South showcase Invisigun Heroeshur var det mottaget?

SM: Jag var helt blåst bort av PAX South receptionen. Kommer in i showen var jag väldigt nervös för det första ögonblicket för nya spelare och antog att det osynliga konceptet kanske inte översätter sig bra till en packad konferensgolv. Det visade sig vara ett icke-problem, mycket till min lättnad. Spelarna förstod omedelbart kärnmekanikern i sin första omgång och spelade redan meta-spelet i sin andra omgång. Booths själv var ständigt trångt med mycket jubel efter rundor, fantastiska demonstrationer av skicklighet och trickery, och de mest snälla och positiva spelare jag har träffat. Det var mycket extremt positiv press under och efter showen, och många gick ut ur deras sätt att låta mig veta att det var deras överrasknings favoritspel där.

GS: Har du några tips för framtida spelare i ditt spel?

SM: Invisigun Heroes handlar om medvetenhet och sinnesspel. Jag tycker att det viktigaste är att variera din inställning från rund till rund. Eftersom alla är osynliga, försök att använda din motståndares antaganden mot dem!