Överlevande Survivor-Horror Epidemic & Colon; The Good & comma; Den dåliga & kommatecken; Och den tidiga

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 6 Januari 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Överlevande Survivor-Horror Epidemic & Colon; The Good & comma; Den dåliga & kommatecken; Och den tidiga - Spel
Överlevande Survivor-Horror Epidemic & Colon; The Good & comma; Den dåliga & kommatecken; Och den tidiga - Spel

Innehåll

En ny våg av genre tar för närvarande spelvärlden på. I ett försök att maximera realism och i sin tur nedsänkning, kommer nya spel med överlevnadskoden snart att uppstå 2014. Och de verkar inte vara köra för omslag när som helst snart. Frågan är: vem vädjar de till? Av ett rättvist antal ansträngningar jag har gjort på DayZ och Rost, Jag har kommit till slutsatsen att dessa spel inte är tidsbegränsade. För att ha en riktig spelupplevelse på en av dessa titlar behöver du minst ett par timmar för att få något gjort.


Jag har redan slösat bort en timme förlorad i den virtuella dimman av post-apokalyptisk katastrof, som vandrar desperat för att hitta mat i en resursstänsad miljö. För att tillgodose massansluten på internet måste en stor karta också följa med. Så det är inte ovanligt att dö av svält (och tristess), söka närliggande landmärken för att samordna en viss orientering. Men jag har haft några av mina roligaste spelmoment hittills på sådana titlar. Mitt hjärta har tävlat och sjunkit som inget annat i DayZ, dyka in i den tjocka trottoaren vid ljudet av en skott, eller till och med den skrämmande inställningen av fotspår. Du är verkligen rädd för ditt virtuella liv i spel som skrämmande realistiskt som detta.

Jag spelade första gången DayZ mod runt augusti. Jag hade äntligen tickat av "super PC" (mittintervall jag skulle senare upptäcka) från min skopa lista som jag önskade i ca 8 år. Det här spelet blöste mitt sinne. Lövverk och moln som svärmer om mitt huvud såg så riktigt ut. Jag kände mig som att jag planterade mina egna fotspår i dessa omgivningar; letar efter rationer och något självförsvar, i detta öde efter apokalyptiska ödemark. Det är ett spel om ingenting, där allt känns på spel. Hitta en medicinsk utrustning och ett äpple, bara för att bli dödad av a BOLD FACED LIAR som lovade att han var en "vänlig", var och fortfarande är, både hjärtat och förbittring. Skrikningarna av inkommande zombier tränger igenom sitt hjärta och gropar dig in i läget för denna mardröm i Chernarus. Utan att bli fördjupad (som spelet nu har uppnåtts av de flesta som har sett en dator tidigare), innebär det att du, den överlevande, till ... .survive. Vad som händer utöver det är en fantasi, och ett öde som bildas av dina egna beslut - eller brist på det, så många som en främlingskula kommer att diktera. Utan att höra mycket av den omgivande hype var min första rädsla och fascination investerat i zombierna. Men inom den första timmen upptäckte jag den sanna rädsla: andra människor. Det är spelmekanik i sin mest unadultererade form, vilket gör det möjligt för spelet att skapa sig på en blank duk vävt med paranoia och rädsla.


Rost är väldigt mycket av en liknande ilk, men går över i en Minecraft-esque territorium. Grafiken är relativt genomsnittlig, om den inte är sub-par på platser. Långt gräs och skuggor är katastrofalt pixelerade, och natthimlen ser ut som det målade sovrummet taket av en stargazing entusiast. Men det kan också tyckas mer så samtidigt som det jämförs med den generellt associerade titeln som är en av de mest visuellt fantastiska spelen jag har sett (DayZ).

Ditt sätt att överleva är inte så mycket beroende av att hitta föremål (bortsett från ritningar för "speciella" saker), men att skapa dem från råmaterial. Du hittar trä och sten för att skapa en flintlucka, att skära ner mer trä och jaga djur att överleva. Du använder trä för att laga kött och animaliska fetter för lättare bränsle att sätta i din nybyggda ugn, vilket i sin tur gör att du kan skapa grundläggande vapen som pistoler och hagelgevär. Du skapar en shed för att lagra resurser, då med dessa resurser bygga ett hus. Det är inte tidsförlåtande, och efter ca 8 timmar gick jag bara om för att avsluta min 2 upp 2 nedmonterade på landsbygden. Innan detta byggde jag många skur över ett bergigt landskap och krypade om mitt nya livsmiljö på natten, som en al Qaeda Quasimodo.


Det verkar vara en vilja från en större majoritet av aktörerna att samarbeta i jämförelse med DayZ. Mina första timmar såg mig att samla ihop en grupp av 5 främlingar; varav en av dem blev helt plötsligt dödad för sitt angrepp mot en stammedlem. Vi stötte på vad som verkade vara en obscenely stor trädesign, som skulle göra den stora muren till skam. Det här ögonblicket påminner om slutet av Monty Python's Holy Grail, som en gawky osynlig amerikans röst boomed över landskapet från hans rike, och krävde att vi lämnar området. Han nämnde hyran var brant, vilket jag ursprungligen tyckte var en handling av facetiousness. Jag insåg att rummen rent faktisk hyrdes ut till spelare i utbyte mot råvaror på veckobasis. Vi kom så småningom överens om 200 trä och 100 metallmalm för de närmaste dagarna. Jag fortsatte min spelupplevelse med dessa fina män, tills den punkt som jag insåg att det var över 5 på morgonen ..


Sedan den dagen har jag inte strövat med några nyfunna allierade. Jag hittade mig själv att samla resurser i ett out-of-the-way-område, och har inte kunnat hitta min vistelseort. Förra gången jag försökte fly från min Frälsningsfulla omgivning, hoppade jag av misstag av en klippa i mörkret. Rust s huvudproblemet är att det finns lite som omger dig för att verkligen bestämma din sanna vistelseort. Allt ser lika ut. Och, till skillnad från DayZ, det finns få permanenta byggnader för att hjälpa dig att navigera runt den stora kartan. Men bortsett från det har det hittills varit en mycket trevlig upplevelse.

Sandbox horror överlevnad genren är nu i full gång, och du kan hitta en platitude av "early access" -spel av en liknande ilk av skopa belastningen på ånga. Men problemet ligger däri: att överväga möjligheten att "Early Access" för ett spel måste det vara motiverat. Titlar som Nether, Wasteland 2 (båda som jag har hört positiva saker om) och 7 dagar att dö (och mer blandade känslor på sistnämnda), är likadana kategoriserade "post-apokalyptiska" titlar som också ingår i första generationens Early Access Open World Survivor-Horror-spel (FGEAOWSHGs, uppenbarligen). Och det är svårt att skilja mellan de riktigt dedikerade och starka community-baserade FGEAOWSHG-titlarna, och de som är framme av lag saknar uppenbarligen tålamod att landa en färdig produkt innan de gör vinst. Detta är ett kyniskt uttalande, men jag kan inte låta bli att känna att det är mycket mer än en slump att en rad liknande titlar nu invaderar våra inre tankar som adrenalinsjuka spelare.

Tidig tillgång

Enligt min uppfattning är begreppet "Early Access" -spel rättvist nog. För vissa har det varit ett bra sätt att backa ett projekt och hjälpa till att utvecklas till en större slutprodukt som ett resultat av ytterligare finansiering före sin slutliga release. Minecraft s Markus Persson kunde lämna sitt dagjobb för att fokusera mer på spelet som ett resultat av alfabetiseringsfinansiering. Rost är utarbetad av Garry of Garrys Mod, så har en CV - om än kortfattad - att ha lite trovärdighet bakom projektet. DayZ hade säkert giltiga skäl att öppna för allmänheten tidigt. Det har notoriskt en hängiven och långvarig gemenskap som vill se spelet utvecklas och blomstra in i något större än någonsin varit. Modet har överlevt i flera år, men har aldrig varit en färdig produkt. Och hängivna fans vill bara se det, samtidigt som de begår monetärt och ingår i utvecklingsprocessen. Och det är enligt konsumentens eget gottfinnande att köpa ett oavslutat spel, helst utan att klaga non-constructively om alla påstådda buggar i titeln .... Men problemet är, det är precis vad som händer. Speciellt när du släpper ut ett oavslutat spel på ett nytt eller potentiellt samhälle.

7 dagar att dö har ett oroväckande identiskt utseende Minecraft s mekanik och estetik. Kasta i de felaktigt skrämmande NPC-modellerna, och den här titeln avger kroppsspråket i en skiftig bakgata som söker din plånbok. ett motiv att utnyttja "Early Access" för att finansiellt fånga en redan levande demografisk av zombie / horror fanatiker. Det stämmer överens som om konceptet för detta spel var tänkt av några marknadsföringshuvud och satte på amatörkodningsdroner för att slutföra jobbet. Och grafiskt sett säger det sig sålunda.

Men den verkliga tragedin är inte nödvändigtvis människor som slösar sina pengar på "fad" -spel som är utformade för att flöga konsumenten. De verklig tragedi det verkar, är att en sådan slutsats som jag har härledt mig lätt kan övertygas genom spekulation. Med "Early Access" kan ett spel potentiellt gräva sin egen begravningsplats, skjuta sig i huvudet och slumpa in i sin kalla smuts-ridda grav innan en slutgiltig frisläppning till och med tillkännages. potentiellt avskräcka sin färdiga utveckling. Jag gick in i den här artikeln och trodde att det här spelet var lite värt på grund av vilken liten information jag kunde hitta via onlinebaserade forum och en eller två artiklar.

Men jag insåg att min bias inte skulle bli bättre för mig, och jag ville gilla idéerna och koncepten i detta spel. Jag gjorde mer YouTube-forskning och hittade mer positiva utsikter från några vanliga YouTube-videoposter. Men tillgängligheten av åsikter om detta oavslutade spel var så tunt vid skrivandet av detta. Och jag kunde inte acceptera något mindre än ett enhälligt godkännande från vilken liten information jag kunde samla om det. Utvecklarna av detta spel kan verkligen försöka skapa något nytt och innovativt. Men visuellt ser spelet bara ut verkligen slumpmässig. Det ser ut som Left 4 Dead tog en hink med svavelsyra i ansiktet och kölde över i en röra av glasbruten. Grafiken mer påminner om 2005 års medioker Land av de döda: Vägen till Fiddlers Green än överlevnadskräcken som DayZ att det försöker konkurrera med. Men med sin slutliga release hoppas jag verkligen att få en bättre uppfattning om sitt värde och hoppas att bara höra positivitet - som konceptet till mig är riktigt spännande.

Det gråa området som innebär att konsumenterna inte kan fatta utbildade beslut när de köper en relativt okänd "Early Access" -titel, till exempel 7 dagar att dö (på grund av bristen på betrodda granskare eller pålitliga spelkritiker), kan det vara så farligt för nya utvecklare. Och när de kraschar och brinner på en icke-frisatt titel, kommer de inte få chansen att återhämta sig. För att släppa ett prissatt oavslutat spel som inte är helt klart och ser ut för dyster för att lösa in, blir det faktiskt fångat med dina byxor med piss över dina skenor.

Så jag skulle vilja säga som ett sista ord, att du måste vara uppmärksam när du köper tidiga åtkomstspel. Och utvecklare, bör du göra när du överväger det som ett livskraftigt koncept för att främja din skapelse. Din trovärdighet står på spel om du försöker trycka en halvbakad produkt på den vanliga spelindustrin. Och branschen ligger på ett fantastiskt ställe nu för oberoende spelutvecklare. Det finns en juxtaposition där stora företag som EA och Activision monopoliserar marknaden med titlar som FIFA, Slagfält, och Call of Duty; men lika bra som utlopp som Xbox Arcade eller Steam tillåter indie devs att sätta upp sitt jobb till försäljning utan att det behövs globalt distribuera fysiska kopior. De kan använda fördelarna med "Early Access" också, men villkoren för både skapare och konsument är fina just nu.

Men det är ett nytt koncept. Om det inte blir översvämt med bedrägeri och krökhet, kan det vara en annan bra sak att lägga till indieutvecklarens verktygslåda. Men fram till nu är konceptet för kortlivat för att ge oss en fast slutsats om huruvida det är fördelaktigt. Kanske som en eftertanke kan utvecklare / utgivare tillåta potentiella kunder att prova alfabetet kanske en dag, så att de kan fatta ett formidabelt beslut om huruvida de vill hjälpa till att stödja framtiden för titeln i fråga. Bara en tanke. jag aldrig sa att det var bra ett.