Innehåll
Inställningen i ett överlevnadsskräckspel är precis som, om inte så mycket, viktigt som de skrämmande varelserna spelar över. Den rätta spelvärlden kan ställa in hela tonen, bygga rädslan inom den person som spelar spelet och skapa en minnesvärd upplevelse totalt sett.
Tyvärr brukar utvecklare hålla sig till samma gamla platser i varje post till genren. Sjukhus och galen asyl är vanliga i överlevnadsskräckvärlden, liksom det typiska övergivna hotellet eller kryptiska kyrkogården. Som spelare älskar vi variation - tyvärr är överlevnadskräckgenren lite av en nisch med sitt eget följe som bara vill se en ny. frisättning. Men det betyder inte att vi bara bör lösa oss för samma gamla rehashed erfarenhet.
Silent Hill kan vara ett av de mest ikoniska spelen i överlevnadsskräckvärlden.
Den har allt: inställningen, skrämningarna och den enorma rädslan att vara ensam i en okänd värld. Som sagt är några av platserna extremt överdrivna. Även om det kan hävdas att Silent Hill är en föregångare i genren, har den också rehashed sina egna inställningar många gånger.
Vi utforskar sjukhus, skolor och andra platser - alla sett tidigare. Vi har inte sett en ny post i serien värd att spela på ett tag; utvecklarna behöver stega upp i spelet. Världen av Silent Hill är mogen för expansion, och uppbyggd på rätt sätt kan serien göra en triumferande avkastning; speciellt på nästa gen konsoler.
Den kommande "återupplivningen av skräckgenren" -titeln, Det onda inom, ser ganska lysande ut och står en ganska bra chans att faktiskt återuppliva skräck. Dess inställningar är dock lite intetsägande. De har utseendet på Silent HillSin heliga mardröm värld fylld med varelser och mörker, eldar och massor av metallspikar. Konceptkonst från spelet har visat upp en kyrkogård, ett sjukhus / asyl och en gammal herrgård, eventuellt övergiven. Tråkig. Och ändå ser spelet otroligt ut. Varför? Enkelt uttryckt, vi behöver mer skräck, och vi är villiga att trampa igenom samma gamla gamla grejer för att komma till den rädslan.
Siren var helt unik i sitt företag. Spelet sattes i en gammal japansk by fylld med en religiös kult-typ av individer. Det var inte något vi hade sett i väst, åtminstone inte i tjurar som sjukhus. Den antika perioden arkitekturen var utbredd och kom över som en passande hemsk spelvärld. Jag har personligen alltid haft en udda rädsla för japanska människor, speciellt odöda kvinnor och barn med långt svart hår och spöklika funktioner. Japan vet hur man gör skräck rätt.
Men vad kan vi som fans göra om de vanliga inställningarna? Vi kan kräva nya inställningar och olika världar. Problemet kommer upp med bra idéer för sådana platser.När man tänker på skräck, går sinnet direkt till de platser som vi redan har sett: sjukhus, asyl och liknande. Kommer upp med något nytt, något lika skrämmande är svårt. Höger från toppen av mitt huvud tänkte jag på en plantskola fylld med odöda barn som krypade i skuggan, en fruktträdgård, kanske med någon slags varelse som skämtade omkring mellan träden och till sist en temapark som vi alltid kunde använda mer av.
Spelvärlden är den skrämmande ingången till skapelsen som dessa utvecklare sprider framåt. Gjord rätt, och det drar spelaren in och håller dem tätt och får dem att frukta mörkret. Gjord fel, och du får en spelare som kommer att trampa på utan rädsla för vad som kan lura runt hörnet.
Medan spelvärlden är otroligt viktig blandar den sig med monster och berättelsen för att skapa den överlevnadsskräckupplevelse som vi får våra tankar runt. Det är därför sådana spel som rehash-miljöer och lokaliteter kan göra så bra - de har enastående extras för att säkerhetskopiera prestanda.