Survival Horror - Skrämmer det som det används för att & quest;

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 23 Februari 2021
Uppdatera Datum: 5 November 2024
Anonim
Survival Horror - Skrämmer det som det används för att & quest; - Spel
Survival Horror - Skrämmer det som det används för att & quest; - Spel

Innehåll

Under årens lopp har vi sett olika genrer av överlevnadsfältsförändring på olika sätt. Allt började med allas farfar, Ensam i mörkret men det var inte förrän Resident Evil att genren verkligen började skina. Dessa förändringar är så stora faktiskt att vissa franchise har blivit men skuggor av sina tidigare själva, de ursprungliga två som nämnts ovan i synnerhet. Frågan om att sådana förändringar leder till att man undrar är att på grund av förändring skrämmer överlevnadsskräcktitlar lika bra som i de gamla titlarna?


(Ensam i mörkret, 1992)

Att hoppa skrämma eller inte?

Det verkar som om det finns en uppdelning i utformningen av överlevnadsskräckspel de här dagarna, där de blir antingen alla utbrottssyndrom eller gå med på Amnesi Den mörka nedstigningen tåget. Hoppa skrämmer är helt enkelt inte läskigt, de är häpnadsväckande och ingenting mer än det. Därför är spelet inte riktigt skräck och kastas ut genom fönstret.

Från det Amnesi bandwagon ser ut som vägen när det gäller fasa dessa dagar men är de verkligen skrämmande? Låt oss titta på den klassiska själv, Amnesi Den mörka nedstigningen. Trots att det var Frictional Games första titeln Penumbra som födde denna form av överlevnadsskräckspel, var det inte förrän Amnesi att det blev till kontantkoen att alla också ville ha en bit av cirkeln.


Amnesi var ett bra spel i sin egen rätt och oozed med en klassisk och gjort-rätt atmosfär. Det hade verkligen sina bra stunder som var väldigt intensiva och ganska skrämmande. Det enda främsta ögonblicket som står för mig är i den översvämmade källaren med det osynliga monsteret i vattnet, där du var tvungen att hoppa från kasse till kasse och undvika det nedan.

Det som följde var en av de mest intensiva ögonblicken i videospel historia där du förföljde korridorerna och måste stänga dörrar bakom dig för att fly från det monströsa varandet. Dessa två stunder var lätt de bästa ögonblicken i hela spelet, men vart lämnar det resten av det? Resten av spelet kände sig ganska tråkigt efter att ha upplevt det och jag kände mig aldrig riktigt som att jag var i någon fara efteråt. Jag såg ofta varelser i avstånd men aldrig riktigt ansikte mot ansikte. Även när jag gjorde det, hade jag inte tillräckligt med tid för att få en bra titt på dem för att de skulle få någon form av skrämsel medan de körde från dem. Jag kunde ha haft en stor storögd snuskvalp som jagade och det skulle ha haft samma effekt så länge det dödade mig.


(Osynlig varelse i Amnesi: Den mörka nedstigningen)

Så är det också Amnesi verkligen så läskigt för ett spel? Inte riktigt, det har sin stund men jag skulle inte kalla det väldigt läskigt eller lika läskigt som hype skulle göra det.

Vad sägs om Outlast?

Låt oss titta på Överleva Nästa. Överleva var utan tvekan ett jävligt läskigt spel ibland, men det var skrämmande för en annan anledning till det av Amnesi. Jag hänvisar ofta till Överleva som ett fullständigt obevekligt djur, som i huvudsak är det precis vad det är. Det stannar helt enkelt inte från det första ögonblicket du förföljs, vilket ger dig väldigt lite andningstid innan någonting försöker återkalla din skalle igen.

(En av många hot i Överleva)

Att dölja sig från fiender var inte heller lätt eftersom de ofta skulle söka de områden som kunde gömma sig i skåp, under sängar och så vidare, vilket innebär att det alltid fanns möjlighet att du skulle hittas. Det skrämde mig verkligen, mitt hjärta racing, min kroppstemperatur ökar och undrar om jag fortsätter att spela eller ge det en paus. Den obevekliga känslan blandas med fantastiskt ljus och atmosfär fungerade briljant men det här är det enda fallet med ett överlevnadsskräckspel som har skrämt mig de senaste åren och ändå kände det sig som om något saknades. Det skrämmer mig fortfarande inte som de gamla spelen som Resident Evil och Silent Hill.

Vad är den sak som saknas kanske du tänker. För att kunna svara på den frågan måste vi se tillbaka i spelet som gjorde genren den storhet som den en gång var. Låt oss gå tillbaka till 1996 och titta på originalet Resident Evil på Playstation 1, spelet som förde genren till ett eget väsen.

(Den första Zombie Encounter i Resident Evil)

Vad gjorde Resident Evil rätt?

Resident Evil pitted dig mot en rad av fasor i en mycket claustrophobic herrgård, med långa korridorer och denna ständigt förestående känsla av döm och rädsla. Den omgivande musiken som sprang i bakgrunden när du reser genom herrgården har precis lagts till denna redan kusliga och mystiska byggnad tillsammans med de svagt upplysta rummen, fällor och bakslag.

Ammunition var knapp, slösad med att det skulle leda till viss död, obehagliga tankkontroller gjorde det extremt svårt att kontrollera jämfört med dagens kontrollstandarder och de fasta kameravinklarna fungerade perfekt. På grund av kameravinklarna visste du aldrig riktigt vad som var bakom det hörnet du gick mot om alls alls. Allt lämnade denna fantastiska eviga psykologiska effekt på spelarens sinne. Silent Hill gjorde exakt samma sak men lade till i begränsad synlighet med mörkret och dimma blandat med extremt konstiga monster som gjorde din hud krypa för att förbättra den psykologiska effekten ytterligare.

(Mörkret Lägger till en redan överväldigande känsla av rädsla)

Du ser att det är den psykologiska effekten som saknas från dagens överlevnadsskräck, där spelutvecklarna skapar dem på ett sätt att spela tricks på spelarens sinne till den punkt som deras sinne skapar skräcken i sig.

Moderna överlevnadsskräck även om greatsna Amnesi och Överleva är förutsägbara, du vet från designen av ett rum eller ens från hur länge det har varit sedan ditt senaste möte när något kommer att hända. Du vet väl det är dags.

Det moderna överlevnadsskräckspelet är så högt skriptat och linjärt att det är som att följa en bruksanvisning och du börjar snabbt se denna utformning av A, B, C som kommer in i spel. Medan tillbaka på 90-talet utvecklare var mycket mer begränsade i vad de kunde göra och var tvungna att använda vad de hade tillgängliga och skapa mer av en psykologisk effektupplevelse för att deras spel skulle skrämma.

Jag har ofta hört folk säga "Om ett överlevnadsskräckspel har vapen i det, är det inte läskigt".

Saken är att ha tillgång till en pistol på en plats full av monster med liten eller ingen plats att gömma och ha liten ammunition till ditt förfogande tjänar en psykologisk inverkan på spelaren omedelbart i sin egen rättighet. Spelaren börjar ifrågasätta "dödar jag detta monster och riskerar att vara lägre på ammunition än jag redan är, eller hittar jag en väg runt det och sparar ammunition för senare när jag befinner mig i ett hörn?"

Det är den psykologiska aspekten av skräck som saknas från dagens överlevnadsskräckspel. De stunder där spelaren frågar sig själva, deras handlingar, deras uppfattning och deras sinnen. Det ligger inom en persons eget sinne där den största av skräcken verkligen lever och det är därför att överlevnadsskräckspel var skrämmande tillbaka på 90-talet, eftersom de hade en sådan effekt på spelaren som motsats till dagens överlevnadsskräckspel.

Jag drömmer om dagen som överlevnadsskräckspel går tillbaka till att ha sådana effekter på spelaren som det bara är så att genren kommer att nå sin storhet igen som om det var så många år sedan. Jag känner att om överlevnadsskräck skulle gå tillbaka till sina sanna rötter med utvecklare att förstå vad det är som faktiskt gjorde dem skrämmande tillbaka på dagen, att med dagens teknologi kunde vi få några av de skrämmaste erfarenheter som någonsin skapats i någon form av media.

Det tar mig tillbaka till den ursprungliga frågan om hela denna artikel. Skrämmer överlevnadsskräcken som det brukade? Svaret på den frågan är helt enkelt nej.