Intervju & colon; Eric Mack på sitt 2D-rogue-liknande tornexperiment Doko Roko

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 18 September 2021
Uppdatera Datum: 6 Maj 2024
Anonim
Intervju & colon; Eric Mack på sitt 2D-rogue-liknande tornexperiment Doko Roko - Spel
Intervju & colon; Eric Mack på sitt 2D-rogue-liknande tornexperiment Doko Roko - Spel

Innehåll

Efter den första Kickstarter-lanseringen den 20 oktober flockade backers till Doko Roko att kasta sitt stöd bakom 2D-rogue-liknande vertikalt stigande videospel. Eric Mack, skaparen bakom spelet, bevittnade det fantastiska och ödmjuka ögonblicket när Doko Roko mötte sitt 30 000-dollar-finansieringsmål elva dagar i kampanjen. För att följa upp den här spänningen kom Mack överens om att låta oss välja sin hjärna när vi försökte samla in ytterligare insikt i hans lovande projekt.


Kickstarter framgång

På bara två dagar efter starten av Kickstarter, Doko Roko träffade 33% av sitt finansieringsmål. Vid den åttonde dagen hade detta hoppat till 66,6% av det totala målet, med den extra bonusen att väljas som en personalplockning på värdplatsen. Den 1 november noterade Mack att projektet hade lockat över 1000 backers. De goda nyheterna fortsatte bara när Steam officiellt Greenlit Doko Roko. Det betyder att tusentals spelare sa att de skulle köpa spelet om det erbjöds på Steam.

Macks berömda T-shirt design skiss.

En kort introduktion till Doko Roko

För all information som officiellt släpptes av Mack samt en smak av hans kreativa känsla för berättande, kan du kolla in Doko Rokos Kickstarter sida. För dem som är angelägna om att komma till de saftiga intervjubitarna, ska jag ge en snabb sammanfattning av projektet och lägga till relevanta detaljer under hela intervjun.


"En symbios med gamla skuggor. Ett torn fullt av demoner. Ett ordspråk."

Som nämnts ovan, Doko Roko faller i Macks experimentella kategori av ett 2D-rogue-liknande vertikal uppstigningsspel. Spelet betonar "blixtsnabb kamp och en rik atmosfär".

Doko Rokos huvudperson, Unslain, använder magick och ett kraftigt svärd genom hela äventyret. Unslain kommer att möta invånarna i det underliga tornet längs vägen, från ensamma folk till aggressiva monster.

Denna gamla man kan vara en konstig kombination av ensam folk och monster.

Låt oss resa in i Eric Mack sinne, ska vi?

Efter att ha förbättrat sin konst via Noah Bradleys 12-veckors Art Camp och lärde sig koda i Java, bestämde Mack att han ville vara mer än en konceptkonstnär. Hans dröm utvecklades till att göra videospel.


Bortsett från en handfull prototyper, Doko Roko kommer att bli Macks första fullfjädrade videospel. Hans passion driver honom för att se det här projektet genom och skaffar sig sitt fulla engagemang. Med tanke på Macks engagemang för detta projekt, grävde vi in ​​i sina inspirationskällor för att få ett soligt inslag i skaparens sinne samtidigt som han avslöjade vad hans spel har på plats för spelare.

Gabriella Graham: Du har spelat så länge ("förskole", du har sagt). Så låt oss börja med grunderna: Vilka spel var dina favoriter som växte upp och när förstod du först att du ville driva en karriär i videospel?

Eric Mack (EM): Jag tycker att några av de första spelen som jag spelade faktiskt var på min pappas gateway-dator som hade Windows 98 installerad. Han installerade en massa spel på den men de enda jag minns är det här verkligen brutalt utseende Pac Man klon liksom denna galna tekniska flygsimulator med dessa vektorgrafik. Jag tror att jag gillade dem mycket, men jag tror att jag hade en mycket bättre videospelupplevelse när jag skulle gå över min morfars hus.

Min farfar brukade vara ganska besatt av sudoku och korsord. Jag skulle se dem skryta över hela huset, allt fyllt i. Hennes köp av Nintendo-underhållningssystem verkade som det nästa logiska steget i denna serie av mentala utmaningar. Han hade bokstavligen som 3 stora plastbehållare fyllda med patroner och det verkade som om han faktiskt spelade dem mycket eftersom jag skulle se kartor som han hade ritat på grafpapper samt lösenord och olika små hemliga anteckningar. Jag tror att jag naturligtvis graviterade mot många klassiker. jag gillade Super Mario bröderna såväl som Metroid. Första gången berättade han att jag skulle gå bakåt i Metroid Jag tror att toppen av mitt huvud blåste av. Megaman X var en annan stor som jag skulle spela mycket när jag fick en SNES.

Jag tror att jag insåg att jag ville driva en karriär i videospel runt gymnasiet. Jag hade ingen aning om vad det betydde egentligen. Min lärare i 6: e klassen hade just gett oss ett uppdrag en dag som i huvudsak skrev ut historien om våra liv som om vi var döda och jag skrev att jag ville jobba för Naughty Dog.

GG: Efter att ha läst din Kickstarter-sida är det klart att du skriver med mycket fantasi och kommunicerar dina idéer väl. Detta antyder lite på det historia som vi kan förvänta oss av Doko Roko, men får mig att undra vad skrivandet inspirerade dig. Finns det några specifika författare, böcker, spel och tekniker du drar på för att berätta en historia?

EM: Jag har alltid älskat språk. Jag gillar mycket rap och poesi av den anledningen tror jag. Det här är mycket uttrycksfulla medier där språkets struktur är mycket flexibel, du kan göra borta många formaliteter du vanligtvis måste hantera i artig konversation och börja tänka mer när det gäller fri ide- och konceptföreningar. Jag gillar Kool A.D., Heems och Milo mycket av denna anledning. Jag gillar euphony och cacophony på talat språk, hur vissa ljud kan låta trevligt eller otydligt rent på hur de sekvenseras tillsammans.

Jag gillar Kurt Vonnegut mycket som författare. Det sätt på vilket han presenterar idéer och band som till synes tangentiella trådar tillsammans är ofta mycket roligt för mig. Jag tycker om hur Haruki Murakami fångar väldigt nyanserade och komplexa känslor mycket kortfattat i hans skrivande.

Och jag gillar spel som Mörka själar och Skuggan av Kolossen för att vara mycket gles med vilka berättande bitar de väljer att avslöja för dig. Det finns så mycket återhållsamhet i dessa spel och arbetet är så mycket kraftfullare på grund av det.

Ange tornet. Fira experimentet.

"Detta är en plats för rik historia som utvecklas långsamt, en organism förklädd som arkitektur."

Doko RokoUtvecklingen har varit enbart på Macks axlar under det senaste året, och förlitar sig på all sin programmering, animering och ljudeffekter. Spelet utvecklats från Macks önskan att ta den smidigt spridda fiktionen i en större värld och lägga den fint i ett inneboende utrymme som byggs in på sig istället för att expandera utåt (bl.a. Tornet).

GG: Hur länge har du suttit på idén för D-historien och dynamikenoko Roko? Hur har din idé förvandlats från början av uppfattningen till nu?

EM: En hel del idéer för Doko Roko har förmodligen marinerat i min hjärna under ganska lång tid, år och år kanske, men jag tror att jag verkligen bara kristalliserade dessa idéer för ett år sedan när jag började arbeta med det.

Ursprungligen blev inte spelningen ensam kallad Doko Roko. Det kallades Grumpy Climbers och det handlade om två små bergsklättrare som var bundna tillsammans och stigande en enorm bergig topp. Jag gillade tanken på att styra två tecken samtidigt, men i praktiken var det faktiskt väldigt hemskt och jag var väldigt obehaglig med vilken historia som helst. Det var bara tänkt att vara en övning, men jag slutade med att ta det begreppet och springa med idén om vertikal uppstigning.

Jag ville arbeta med ett projekt som jag bryr mig om, så jag började injicera några av de konstiga filosofiska tankar jag hade haft i berättelsen och det blev mycket snabbt lätt att bry sig om och lättare att kritisera hur mycket ansträngning jag satte Gillar det. Visas om du börjar lägga dig mycket i ett spel du äntligen bryr dig mycket om hur det uppfattas och hur folk tänker på det.

En skiss av Kowloon Walled City utanför Hong Kong, som matade och inspirerade Macks ursprungliga koncept.

GG: Vilka myter eller kulturella representationer av faeries inspirerade ditt koncept av dem för spelet? Planerar du att inkludera andra fantastiska varelser tillsammans med dem?

EM: Jag är inte säker på vilken kulturrepresentation exakt inspirerade faeriesna i det här spelet. Jag tycker att det bara är en form av sammanslagning av alla slags faerie jag har sett i fiktion. Jag tycker verkligen om den hedniska mytologin att de var personifierade aspekter av naturen och andra efemära abstrakta begrepp. Som en slags kosmisk kolibri som fladdrar in och ut ur existens. Jag är säker på att det kommer att finnas flera andra tolkningar av fantastiska varelser, men jag tror att jag brukar försöka abstrahera dessa idéer så mycket som möjligt i mina mönster.

'Felaktiga varelser som simmar genom stjärnlyyte. De samlar i svärmar runt barrows.They är en pest, Unslain. Bli inte lurad." - Eric Mack, Faerie beskrivning

(Vi försökte avslöja mysteriet bakom huvudpersonen, men inga tärningar. Mack ville inte avslöja för mycket om denna speciella hemlighet för att förhindra att man förstör en stor del av spelet.)

GG: Du refererar spelaren tecken som "Unslain" samt välkomnar Unslain i Old Tower Epigraph. Hur kom du med det här namnet och vad representerar det för karaktären?

EM: Jag kan inte berätta det! Du måste spela spelet!

GG: Du nämner spelets Legacy System och effektspelarnas åtgärder kommer att ha över världen. Vill du vara villig att ge några exempel på denna kumulativa effekt? Beträffar detta spelets progression, spelarens karaktärsnivå eller effekten av specifika beslut i spelet?

EM: Jag skulle vilja experimentera med en långsam berättelse i världen som förekommer över många genomspel. Vad det här medför för viss sak vill jag inte uttrycka i ord eftersom jag kanske måste sluta klippa och ta bort vissa aspekter när spelet går framåt. Det är ganska vagt, men jag kommer definitivt att få ett bättre svar för dig när jag fortsätter med utvecklingen och jag kan förutsäga vilka galna idéer som inte kommer att kunna göra det i spelet. Ledsen för det icke-svarande.

"Unslain" av Mike Regan

Framtida utveckling

Mack uppskattar ytterligare två år av hårt arbete på projektet och lämnar Doko Rokolanseringen för slutet av 2017. Spelet kommer att släppas på PC, Mac och Linux. Två månader före den officiella utgåvan, avser Mack att utnyttja gemenskapens feedback med ett beta-test.

Med Doko Roko och Kickstarter som utgångspunkt, hoppas Mack att ta sin indie spelstudio Okobu och göra den till ett blomstrande företag. Detta kan eventuellt leda till att hans spel släpps ut på valda konsoler en dag, men han avser att hålla koll på utvecklingen av Doko Roko innan du ställer in de specifika målen.

Skulle Kickstarterna få tillräckligt med extra pengar för att nå ett sträcksmål eller två, skulle Mack älska att utöka sitt lag av en också.

GG: Du har nämnt möjligheten att dra i antropologer tillsammans med animatörer och ljuddesigners. Hur påverkar antropologerna historien och speldesignen?

EM: Jag känner för att jag bättre skulle förstå hur olika kulturer utvecklas och växlar över tiden och hur de interagerar med varandra. Jag känner att detta skulle bidra oerhört till historien om de olika arterna som bor i tornet. Jag skulle vilja lära mig mer om hur vissa kulturer blir allmänt föreviga och hur andra förblir rättvisa. Generellt sett skulle jag vilja se mer talang i spelbranschen som kommer från olika utbildningsbakgrunder. Vi ser redan psykologer, ekonomer och historiker som börjar arbeta med stora studior och det skulle verkligen vara bra för videospel som ett medium om vi kunde börja utnyttja den kreativa potentialen i dessa fält.

GG: Hur tänker du släppa en betaversion för testning? Kommer det vara exklusivt för dina Kickstarter-backers?

EM: Jag skickar ut koder från antingen Steam eller Itch.io till dem som bakade $ 25.00-tier eller högre som inkluderar tillgång till den privata beta!

GG: Doko Roko kan fortfarande vara i utveckling, men spelet ser mycket engagerande och beroendeframkallande ut. Har du redan idéer till ditt nästa projekt? Tror du att en uppföljare skulle vara möjligt med tanke på D: s berättelse och speloko Roko?

EM: Ja, jag har redan idéer för ett mycket mindre projekt som jag vill börja jobba med efter Doko Roko. Arbetet titeln är "Circle of Blood". För just nu har jag inga planer för en uppföljare. Jag har så många projekt som jag vill arbeta på innan jag dör att jag inte vill dröja för länge på någon speciell aning!

Jag skulle heller inte heller vilja säga mycket om blodkroppen heller. Jag säger att det är en helt annan genre men.

Bonusbilder

Mack delade några spännande konceptkonst över sina Kickstarter-uppdateringar och i ett separat forum. En speciell Twitter-sida innehåller nyheter om spelets status och utveckling också. Jag har tagit med några av Macks konceptbilder nedan för att avsluta denna intervju.

Jag skulle vilja ge ett speciellt tack till Eric Mack för hans tid och all den insiktsfulla informationen han generöst gav!