Stygian & colon; Regeringen av de gamla presenterar konventionsbrytande tecken i CRPG-genren

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 22 Juni 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Stygian & colon; Regeringen av de gamla presenterar konventionsbrytande tecken i CRPG-genren - Spel
Stygian & colon; Regeringen av de gamla presenterar konventionsbrytande tecken i CRPG-genren - Spel

I veckan hade jag turen att svara på frågor från Can Oral, som är Lead Designer och Creative Director for Cultic Games, för att diskutera deras kommande CRPG, Stygian: De gamla människornas regering. Den 1 juli uppstod Stygians Kickstarter-kampanj med 73,742 euro (cirka 80 000 dollar), vilket motsvarade det ursprungliga Kickstarter-målet på 55 000 euro (cirka 61 000 USD) och ett av sina sträcksmål.


Stygian arbetar för att konstruera en berättande rika, karaktärs- och skräckgenrekonvention som bryter upp erfarenhet, som härrör från verk av skräckförfattare, H.P. Lovecraft. Lovecrafts verk är kända för att centrera sig på dekadenta civilisationer, religion (särskilt när det gäller Lovecrafts berömda Cthulhu Mythos) och mänsklighetens natur. I intervjun diskuterar vi dessa teman i spelet i detalj.

När frågade om Stygian i sitt förhållande till sin kärlekskraftiga påverkan sa Oral det:

"Vi kan beskriva Stygian som en narrativ heavy horror RPG som syftar till att skapa en Lovecraftian mardrömdystopi, som visar mänsklighetens sista dagar efter de gamla människans kölvattn. Det skulle vara lämpligt att betona att skräcksidan av Stygian inte kommer från hoppfel eller brist på korrekt belysning men från hur det hanterar sina teman och hur spelet interagerar med spelaren för att skapa sin långsamma men konstanta känsla av rädsla och desperation. När det gäller genomförandet av Lovecrafts pantheon och tolkning av mythosna tar vi ett integrerat tillvägagångssätt som binder olika liv och livskänslor av Lovecrafts arbete med hjälp av en multiversal struktur, så att vi kan använda material från en mycket varierad palett av berättelser, tecken och teman. Med detta tillvägagångssätt, genom att göra vår interdimensionellt förlorade stad Arkham scenen, kan vi integrera 1920s New England med Lovecrafts olika andra arbeten som äger rum på väder och vaguer platser och tider. Detta kan ses som liknar de multiversala strukturerna i Planescape och Michael Moorcocks Eternal Champions-universum. Vi tar enbart inspiration från H. P. Lovecrafts verk och studerar inte senare författares verk som har lagt till nytt material för Mythos. En bra dos av Lovecraft, historia och våra fantasifulla potentialer formar Stygian just nu. "


Det är viktigt att notera det Stygian ligger i en enstaka mänsklig värld som nu bor i en rike där Lovecrafts främmande varelser, de gamla, har vaknat. I Lovecraft's mythos härrörde människa från de gamla vetenskapernas experiment, och mänskligheten skapades för att vara slavar.

Spelaren är inte ensam i sin hopplösa resa, eftersom kamrater kommer att följa med spelarens karaktär under hela sin kamp för att överleva. Outsider, en huvudperson i Lovecrafts novell, "The Outsider", kommer att gå med i spelaren genom resor i Arkham, på jakt efter "Dismal Man".

I Lovecrafts ursprungliga historia är Outsider ett varelse som bor i ett gammalt slott, glömt av tid och samhälle. Den enda kunskapen i världen utanför hans mörka och isolerade miljö kommer från de böcker han läser den linjen hylla stenmurarna. Vid ett tillfälle lämnar Outsider sitt slott för att interagera med världen utanför, men efter att ha träffat en grupp individer flyger de från honom, skrämmad av hans ghoulish utseende.


Jag frågade vilken typ av roll denna karaktär kan spela i historien om Stygian som följeslagare till spelarens karaktär.

Phil Fry: Huvudpersonen i "The Outsider" är en följeslagare av spelarens karaktär. Vilken typ av roll kommer följeslagaren att spela i berättelsen? Vilka slags interaktioner kan uppstå mellan spelaren och den fallna soldaten?

Oral: Alla följeslagare i Stygian har egna bakgrundshistorier och motiv att följa med på din förbannade resa. Utan att ge alltför många spoilers, låt oss bara säga att efter att ha blivit utsatt för hans livs skam går Outsider borta och försöker desperat återvända till sin gamla helgedom av svarta torn och befinner sig i ett groteskt, främmande land som faktiskt är vår Arkham. Hur åkt han dit? Du som spelare kommer inte att kunna hitta ett svar på den frågan när spelet börjar, men eftersom du planerar att gå bortom den förlorade staden och till det okända, kan Outsider besluta att följa dig för hans chanser att återvända till hans slottets söta livmoder där allt detta kaos och förvirring kommer att sluta för gott och han kan säkert dyka in i sina gamla tomter igen, för alltid att lämna denna mardröm bakom sig.

Bortsett från cast av följeslagare som kommer att göra framträdanden i Stygian, spelarna själva kommer att kunna välja mellan åtta olika karaktärsarketyper som alla har sina egna unika ursprungshistorier och specialiteter.

En unik gameplay funktion av Stygian, är att spelare kan upptäcka att deras karaktärer utvecklar psykiska sjukdomar som svar på händelserna som de bevittnar och kämpar för att förstå. Spelare har till exempel Sanity poäng som de kan förlora efter olika scenarier. Spelare kommer att kunna återskapa sin sanity genom Belief Systems. Vissa spelare kan välja att ta på sig en humanistisk tro i sin förfallande värld, eller andra en mer nihilistisk.

Hur som helst, Tro Systems, och karaktärens mentala tillstånd kommer att påverka dialogalternativ. Mental sjukdom kan till och med gynna vissa spelare i vissa kampsituationer. Om en spelare utvecklar psykopati kan de öka sina chanser att orsaka kritisk skada, men de kan förlora sanitet efter att ha dödat en fiende.

Min nästa fråga frågade Oral om denna riktning av karaktärsdrag.

Steka: Stygians tecken är inte perfekta varelser. De har accepterat världens slut, och de verkar motiveras av sina egna intressen. Vad är Team Cultic hoppas kunna åstadkomma genom att presentera mer realistiska karaktärsdesign och representationer?

Oral: Vi ser spel som ett annat utforskningsområde för mänsklighetens psyke precis som i andra former av konst. Vår mänskliga lust att bli större varelser har undersökts i otaliga exempel i form av maktfantasier i videospel genom att göra spelaren universums frälsare, den utvalda, den allsmäktige ständiga krigare etc. Vi tror att det är dags för videospel för att möta vår skörhet, våra rädslor och svagheter som människor för att bilda nya simuleringar utifrån dem, så att spelarna kan reflektera över dessa färska, meniga men naturliga upplevelser. Ibland behöver vi smaka mörkret inuti för att se värdet av ljus eller möta våra brister för att lära oss olika lektioner. Låt oss se hur Stygian kommer att gå i dessa skrämmande uppgifter!

Förutom kampscenarier, Oral hade också detta att erbjuda om psykisk sjukdom i Stygian:

Det kommer också att finnas ett speciellt uppdrag i spelet som endast kan låsas upp och avslutas med ett lågt sanitetsvärde. Vissa tecken kommer att reagera annorlunda mot dig på grund av ditt mentala tillstånd som kan hjälpa dig genom att öppna nya vägar eller lösningar.

När du frågade vad som kan hända om en spelare så valde att förtrycka sina inre demoner, Oral sa att:

Slutligen, om att förtrycka sina inre demoner, tar galenskapet också form av dialogval i Stygian. Enligt ditt mentala tillstånd kan några av dina dialogval väljas till det vi kallar "röstens galenskaper". När det händer är det upp till spelaren att följa kranens väg eller kontrollera sig själv. Exempelvis kan en paranoid karaktärs dialog val av att acceptera hjälp från en annan karaktär bli en förvirring av misstroende paranoia, vilket förstör dina chanser att samarbeta med den karaktären. Du kan välja att ignorera galenskapens röst och fortsätta konversationen som gör att du kan rollspel i galenskapen i din karaktär utan att skapa en reaktion i omvärlden. Är det inte så galenskap ibland? Du ser avgrunden inne i huvudet och hör sitt samtal men väljer att inte hylla det. Vi ville skapa den erfarenheten i spelaren.

Jag skulle vilja tacka Can Oral and Cultic Games för att ta dig tid att svara på mina frågor och ge intressant information om sitt kommande spel.

Från dessa svar kan spelarna vara säkra på att inte bara uppleva ett skräckspel i motsats till något annat, utan också en upplevelse som tar CRPG-genren i en riktning som ännu inte utforskats med teckenbeteenden och egenskaper.

Stygian: De gamla människornas regering är klar att släppas i november 2017. Om du vill hålla dig uppdaterad med de senaste uppdateringarna i spelet kan du kolla in deras Kickstarter-sida som länkats ovan, eller besöka deras Twitter-konto @Stygianthegame.