Hur sista dagen i juni var skada av dess källa material

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 24 April 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Hur sista dagen i juni var skada av dess källa material - Spel
Hur sista dagen i juni var skada av dess källa material - Spel

Innehåll

Baserat på en sång och musikvideo av Steven Wilson med titeln "Drive Home" Sista dagen i juni är ett intressant äventyrsspel som kretsar kring att ändra förflutet för att förhindra en bilolycka som resulterade i din frus död.


Medan specificiteten i historien mellan musikvideon och videospel är annorlunda, säkerställer ett liknande tema och delade plot-enheter att båda känner sig väldigt likartade. Som GameSpots granskare sa Alex Newhouse:

"När tragedier slår vi längtar efter möjligheten att gå tillbaka och förändra saker. Vi lurar och längtar efter en realtidsknapp som ger oss en övergång. Vi antar ofta att framtida händelser är noggrant bestämda utifrån varje litet beslut som Vi verkar självklart. I själva verket fungerar händelserna inte så - det finns förmodligen ingen flampunkt som kan hindras att stoppa någonting som händer i framtiden. I sista juni behandlas frustration, ilska, sorg och hoppas det kommer från denna tro på att byta en liten sak kan vända en tragedi - kanske rädda en person från döden. "


Detta gäller både Sista dagen i juni (LDoJ) och "Drive Home" (DH); de råkar bara råka ut för detta på olika sätt.

Varning: det finns några spoilers för Den sista dagen i juni i resten av denna artikel. Medan slutet inte är bortskämd, är flera enskilda plotpunkter.

Du kanske vill titta på videon eller läsa texterna innan du fortsätter.

Sista gången på ...

I "Drive Home" kör Karl - huvudpersonen - hem hemma med sin fru när hon plötsligt försvinner och han drabbas av en udda skada utifrån ingenstans. Avskedad och bundet till en rullstol började Charles skriva brev till sin fru Lucy. Snart är de här bokstäverna, som han inte har möjlighet att skicka till henne, konsumerar större delen av sitt hus. Så småningom går han ner till kajen och ser en av sina gamla penslar i vattnet, så han plockar upp den. Senare besöker hennes spöke honom och genom en serie händelser hamnar han ihåg att han orsakade hennes död. Han kunde inte leva med sig själv så att hans sinne valde att glömma allt som hade hänt.


I LDoJ, följer du en något liknande båge, speciellt om du tittar på spelet genom samma lins som Alex. Medan spelet inte uttryckligen ligger runt en missad juni, försöker du istället att rädda henne. Det finns detaljer som tycks hänvisa till denna idé om hennes "saknas". Spelet är inramat på ett sådant sätt att hennes död är tvetydig först. Varje gång du slutför ett segment ser du att Carl vaknar i stolen som uppenbarligen förvånad att inse att hans fru fortfarande är borta och han är fortfarande handikappad. Viktigast är att spelet fokuserar på den här tanken att du faktiskt inte kan ändra vad som skulle hända.

Analys

I detta avseende, jag instämmer inte alls med Alex om specifika att det inte finns någon flampunkt. I mina ögon, LDoJ presenterar flera olika flampunkter som kan ändras, det är bara att alla dessa flampunkter leder i slutändan till samma grymma öde. Allt detta sammanfaller slutligen med slutsatsen att Juni öde är preordained; hon var tänkt att dö. Det var inte så att saker var mer komplexa än du insåg, som Alex föreslår, det var att hon var tänkt att dö den dagen på den vägen. Detta kommuniceras av det faktum att så småningom en blixtboll - något som du inte kan förhindra - orsakade deras krasch.

Men det är i denna kamp mot ödet att man inte hittar tanken på att kunna ändra saker, vara maktlös. Och det här binder till Charles förnekelse i DH. När vi är i förnekelse tror vi att vi har makt att förändra saker. Vi överskattar hur mycket inflytande vi kunde ha haft i en given situation. Vi tycker att vi är mäktiga, inflytelserika jämn, vilket står i strid med verkligheten.

Den långvariga striden, med den oundvikliga döden i juni i slutet, är att Carl ansikten är förnekande; förnekande av hans maktlöshet inför hans älskares död. I samma ögon är Charles i förnekelse om att hans handlingar orsakade honom att förlora den person som betydde mer för honom än någon annan i världen. Det är subtilt annorlunda, men båda är en form av förnekelse i sig själv.

Ju fler saker är desamma ...

Medan berättelsen av båda följer liknande slag - spökkona som erbjuder tydlighet, rullstol / handikapp, fokusera på en viss McGuffin (halsband i DH och närvarande i LDoJ), dockan är en plats av stor betydelse, bilkrasch mm - och adressera liknande teman, LDoJ berättar sin historia mycket annorlunda än DH tack vare införandet av de fyra grannarna.

I DH finns det bara två tecken: Charles och Lucy, make och maka. Men i LDoJ, det finns 6 tecken: Carl och Juni - make och maka - barnet, den bästa vännen, jägaren och den gamla mannen (jag svär att det är deras namn per poängen. Jag kan inte göra det här.) .

Problemet med detta är dock att historien inte riktigt förändras för att rymma det. Det handlar fortfarande om förhållandet mellan en man och en fru, förutom nu finns det fyra sidokaraktärer som tar upp det mesta av spelets skärmtid.

Jag pratade om detta i min recension:

Jag blev kvar och frågade mig själv: Hur skulle spelet väsentligt förändras om du tog bort dessa fyra grannar? Svaret är: det skulle inte. Trots att de utfodrade händelserna, bidrog de emotionellt och tematiskt lite till någonting i ett historiedriven spel. Spara juni känns abstraherad på grund av detta.

Carl kan vara motivatör för allt detta, men han är två steg bort från processen. Och till skillnad från de fyra grannarna lär du dig inte mycket om Carl utanför hans relation och efterföljande härkomst. Det här kan ha varit ett avsiktligt sätt att få dig att känna att du är bebodd av honom genom att lämna honom en tom skiffer som är lätt att projektera på, men det kände mig tomt. I en berättelse där jag inte knyter mycket till juni och jag spelar som tecken som abstraheras från henne genom två grader av separation, kände allt lite ihåligt.

Det här riktar verkligen ut min avhandling och bringar det till en punkt som beskrivs av de två följande problemen: antingen var spelet förtroligt mot sitt källmaterial och borde ha förändrat spelets teman för att rymma en större gjutning, eller det var för avvikande från sitt källmaterial och borde ha hittat ett sätt att kommunicera sin historia utan att inkludera dessa extra, onödiga tecken.

Personligen tycker jag att det finns ett par riktigt intressanta riktningar som de kunde ha gått med den här expanderade gjutningen.

För avvikande

Skribentens besatthet med kraschen som var fordonet för Juni's död (pun intended) var ett av de mer klara problemen med att hålla fast vid källmaterialet. Det fungerade bra i DH, och även första gången i LDoJ, men, som nämnts i översynen, såg dem krasch om och om igen på samma vägsträcka, desensibiliserad dig till tragedin. Att stoppa pojken från att spela med bollen på gatan orsakade bara kraschen 3 sekunder senare istället för 3 veckor senare. Vid en viss tid blev det intressant att se vilken ny, löjlig dödsekvens som dina hjälteman skulle skapa.

Om spelet följde en struktur som liknar anime Re: Noll då skulle det vara fantastiskt. I Re: Noll, handlar huvudpersonen om sin verksamhet som vilken normal person som helst ... tills han slutar bli dödad. Vid denna tid vaknar han på en godtycklig, men förutbestämd tid, och måste räkna ut något sätt för att förhindra sin död mot ofta galen odds. Denna berättande gimmick ger några bra krokar för tittarna.

Först vet du aldrig vad som ska hända. Det kommer att finnas långa sträckor av tid där du lämnar grimacing på alla de hemska potentiella dödsfall som kan drabbas av. Det gör att du ser på allt med en paranoid känsla av fruktan i Slutdestination film franchise. Hinder är då ett verkligt hot eftersom du vet att du kan dö när som helst i motsats till historier där du vet att huvudpersonen är för viktig för att dö. Även om det inte är permanent, tar det inte bort insatserna. Vilket tar mig till min andra punkt.

Huvudpersonen kommer ihåg allt. I Re: Noll, det finns tecken som blir kära vänner bara för att glömma honom i ett ögonblick. Att möta dem för första gången igen, samtidigt som de vet ett ton av information om dem, kan göra saker besvärliga. Han känner redan nära dem, men måste fortfarande navigera i detta förhållande som att han inte känner till sin födelsedag. I själva verket händer detta med det primära kärleksintresset i showen. Så medan huvudpersonen är förtjust i henne från den tid han har spenderat med henne i tidigare iterationer av sitt liv, vet hon inte varför han är så knuten till henne.

Detta skulle utföra några stora saker. Först skulle du inte behöva spela det mesta av spelet som andra människor. De kunde fortfarande existera, men eftersom de inte var de människor genom vilka du levde spelet skulle de inte behöva känna att de hade så mycket hud i spelet. För det andra skulle du kunna bilda ett band med juni eftersom hon var runt oftare. Visst kan hon inte komma ihåg alla möjliga vägar du har bott, men det skulle vara bra. Så länge du växer förtjust i henne genom dina växelverkningar så kommer det så småningom att dricka emotionellt dränering på ett positivt sätt.

Naturligtvis skulle detta kräva en betydande mängd extra innehåll att göras. Och medan den här berättande gimmicken gör underverk i Re: Zero, kan det vara svårare att dra av i ett interaktivt medium, där oundvikliga dödsfall kan bli ett problem och att hitta lösningar kan koka ner till försök och fel. Det bör dock noteras att det är ett problem som spelet redan lider av.

För liknande

Ett annat alternativ skulle vara att vakna upp som de olika karaktärerna i sina respektive hem för att se hur de kände sig skyldiga till juni död. Barnet bredvid skulle kännas dåligt om hans boll som orsakar Juni's död i det första scenariot. Den bästa vänen skulle känna sig skyldig att hennes obundna lådor orsakade döden i det andra scenariot. Jägaren skulle känna sig skyldig på hur hans jaga orsakade klippan att kollapsa på vägen i det tredje scenariot, och så vidare.

Liksom, när Carl vaknar uppsåg han att juni fortfarande är död, går till sitt självporträtt, ser hur hon dog i den nya tidslinjen, och då har en av dörrarna till huset öppnat. Att gå genom den dörren leder dig genom en stig. Längs vägen finns minnen av det unga paret som avslöjar fakta om deras förflutna tillsammans. Detta upprepas ungefär fyra eller fem gånger i spelet. Men den här inställningen kan lätt användas för de andra grannarna också.

Tänk dig att den lilla pojken vaknar i en kall svett från sitt trädhus. Han ser över och ser den sammanlagda bilen som fortfarande sitter i Carl och Juni uppfart och är fylld av ånger. Chunking hans boll av sitt trädhus i en ilska på sin egen idiotiska strävan efter det bara några veckor före, ser han en ljus glöd när Carls ytterdörr öppnar sig. Att vara det förutbestämda lilla barnet som han är, han kan helt enkelt inte motstå en frestelse så stor. Han sänker sitt rep och glider ner. Släpar ut ur hålet i porten som hans föräldrar fortfarande inte har fixat eller märkte för den delen, precis som han gjorde veckor före, han ser över till basen av sitt träd och kommer ihåg när juni målade sitt porträtt. Han jobbar sig över gatan och in i Carls hus.

Saddened vid synen av en uppenbarligen irriterad sova Carl, vinkas han längre in i konststudio på baksidan av huset. Det är här som han påminner om, och vi visar för första gången hur hans oansvariga handlingar orsakade juni dödsfall i första hand. Han ser sitt eget porträtt. Hon målade även ärret på hans kind som han hade fått leka med sin vän; Den du lär dig senare flyttade bort månader innan. Och hon återskapade noggrant den hatt som samma vän gav honom i sin varumärkes post-impressionistiska målning. Sedan röra han på målningen och transporteras till den dagen. Härifrån kommer sakerna att spela ut som vanligt som du ändrar hans handlingar, precis som det fungerar för närvarande.

Så småningom, eftersom webben blir mer komplex, skulle det vara nödvändigt att skapa någon form av plot-enhet som förbinder alla tecken. Men eftersom handen som rör sig framåt är magisk och aldrig helt förklarad, är det rimligt att tro att det här lätt kan utarbetas. Allt man behöver göra är att föra alla till samma ställe samma kväll.

Detta skulle i grunden förskjuta historien mot att vara om samhälle snarare än romantik. Men det kände verkligen som historien gick ibland i alla fall. Och det skulle lägga till mer djup i en historia som ibland stämmer överens som en dimensionell. Medan de flesta karaktärer är porträtterade med mycket enkla motivationer, verkar deras relationer vara mer komplexa.

Den lilla pojken har ett ansträngt förhållande med den gamle mannen eftersom han har förstört så mycket av sin egendom genom åren, men den unga pojken har inte några vänner och det leder till att den gamle mannen och ungen knyter över en gemensam hobby: drakar. Den bästa vänen definieras av det faktum att hon har en förälskelse på Carl medan han är Juni's vän. Men se att dessa dynamiker spelar ut lite mer genom att se Carl interagera med henne nu när han är tekniskt singel men 100% roende lägger till massor av utrymme för känslomässig komplexitet.

För att vara estetiskt konsekvent skulle det inte heller behöva något tal. Den första scenen med Carl och den bästa vänen, som också verkligen är den enda scenen med de två i den, förmedlar omedelbart att hon gillar honom bara genom sin bashful upplevelse och hur hon rör lingers när han överlämnar ett föremål. Den här typen av subtila berättelser kan användas för att visa hur hon slår sina egna personliga önskningar att vara där för sin bästa väns änkling. Dessutom bara för att den större tonen i historien blir familjär och samhällsbaserad betyder inte att de romantiska elementen är borta eftersom Carl fortfarande skulle vara närvarande.

Kanske viktigast, till skillnad från Re: Zero-idén, skulle du inte behöva ändra den stora majoriteten av spelet. Mycket av innehållet skulle fungera lika och endast en relativt liten mängd extra innehåll skulle behövas för att krossa bakgrunderna hos de olika grannarna (kanske ge dem namn?).

Kanske sa Alex det bäst i de avslutande kommentarerna av hans recension:

Sista dagen i juni lyckas när den inte fokuserar specifikt på Carls och kärleks kärlekshistoria, utan snarare på hela sitt samhälle och hur de konfronterar dödlighet och öde.