När Street Fighter V först kom ut, problemen var många och uppenbarligen - online hölls tillsammans med bubbelgummi, ett system som belönades raseri slutade, något så grundläggande som färgpaletter låst bakom ett överlevnadsläge som passar en mid-to-low-tier Newgrounds fighter, och en roster som drogs tillsammans natten innan projektet var förfallen.
Alla dessa problem har lösts och med Street Fighter V: Arcade Edition, vi är fortfarande kvar med ett Ambien-recept som Capcom har felaktigt märkt som ett slagsmål.
Medan begreppet "min tur, din tur" i kampspelen har blivit ofta sett som ett problem att övervinna med smart spelmekanik och alternativ som kan användas i ett försök att initiera comebacks som belönar snabbtänkande, smart läser på din motståndare, och välrenad reaktionstid, Street Fighter V har gjort det udda valet att omfamna sin egen monotoni. "Min tur, din tur" är inte ett problem att lösas, men en credo ska chanted tills den ringer i öronen. Spelet existerar bara runt att köra din offensiva mixer tills någon förlorar, vilket ger en känsla som är mer besläktad med att se vem som kan vinna en headbutt-tävling än att spela ett videospel.
Spelet har gjort en gemensam insats för att stämpla ut någon grad av originalitet eller kreativitet inom roster, istället ersätta tecken med matryoshka dockor som alla fungerar relativt lika och bära huden på ikoniska tecken som en grym påminnelse om vad de brukade förkroppsliga. Playstyle-element som zoning, hardcore footsies, tungt utförande eller givande reaktioner har alla tagits genom företagets shredder, ersatt istället med förenklad och generisk spel som fungerar lika för varje enskild karaktär. Nästan alla har samma verktyg till sitt förfogande, inklusive (men inte begränsat till) extremt hög skada, ett kommandokast och en trerams normal, medan någon karaktär som inte är kvar att rotna. Idén om karaktärer som utmärker sig på ett visst element, vilket möjliggör en unik eller intressant spelplan på grund av deras väldefinierade styrkor och svagheter, görs bort med.
Det finns helt enkelt inga alternativ som finns i detta spel förutom de två eller två specifika blandningarna kan din karaktär utmaskas tills någon förlorar all sin hälsa. Allt som spelar roll är att få din knockdown eller få din återställning och tvinga motståndaren till ett sadistiskt gissningsspel där det verkligen finns inga vinnare eftersom du spelar Street Fighter V. Spelets blinda förseelse har gjort det till en envägs motorväg där ett enda misstag betyder nederlag, och du måste bara se till att du antar att mynten flipar bättre nästa gång.
Street Fighter Vrädsla för utförande i viss mån gör alla dessa problem att känna så mycket mer smärtsamt tungt. Krossa räknarsystemet är det mest gigantiska av dessa problem, där tecken kan dasha in och ta en halv livslängd med ett löst drag som de inte ens behöver träffa bekräfta. Detta blir neutralt i ett spel med backdash, spam tre-frame normal, leta efter kross counter, upprepa. Detta, i kombination med en hel del åtta ramar av ingångsfördröjning i ett spel där det finns trebildsrörelser, ersätter reaktion med gissning, så du är väsentligen straffad väldigt svårt att gissa fel och belönas för att få en lycklig förälskelse. Dessutom innebär bufferten på dina normaler att nu varje kombinationsruta kan mashas ut. Gilla det eller inte, är exekvering en nödvändig del av kampspel. Jag säger inte att allt måste vara en omöjligt svår en-ram-länk, men om du slänger barnet ut med badvatten har du tagit bort spänningen eller känslan av belöning från spelet. Om varje spelare, oavsett skicklighet, kan konsekvent dra av samma kombinationer som professionella spelare kan göra utan stor svårighet, drabbas konkurrensmatcher generellt, och jag skulle argumentera för att normal spelning lider eftersom det nu inte finns något att sträva efter. Nu är allt som är kvar, de hemskt kvarstående skelettresterna av kärnans spel.
Detta är ett slagsmål där förlorar lär dig ingenting och vinnande känns meningslöst. Allt homogeniseras, kokas ner och reduceras genom brist på alternativ till en intetsägande smaklös mush. Alla spelar samma sak, med det enda som skiljer sig från alla slumpmässiga onlinespelare är generisk kampspelskunskap som inte har något att göra med Street Fighter V. Dag 1 combo är din go-to combo. Det finns inget du inte sett tidigare, och det kommer aldrig att bli. Inga verktyg finns för att skapa en riktigt imponerande inställning för det där är ingen imponerande inställning. Du ser en Vega, och nu vet du hur varje Vega kämpar. Alla måste springa kraftigt, eftersom inget annat är livskraftigt, och den enda skillnaden mellan höga nivåer och låga nivåer är att höga nivåer gör allt som gör låga nivåer, bara bättre.
Street Fighter V fungerar bättre som ett offentligt servicemeddelande om de faror som reduktionism kan ha på kreativitet än vad det gör som ett kampspel.
Författare:
Bobbie Johnson
Skapelsedatum:
10 April 2021
Uppdatera Datum:
19 November 2024