Några praktiska råd om spelutveckling - en intervju med Mike Dickheiser

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 3 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
Några praktiska råd om spelutveckling - en intervju med Mike Dickheiser - Spel
Några praktiska råd om spelutveckling - en intervju med Mike Dickheiser - Spel

Många av oss har haft eller fortfarande underhåller drömmar om en dag som skapar spel precis som de vi har spenderat så många timmar att spela. Optimisterna kan närma sig detta med stora förhoppningar som slutar i besvikelse. Pessmisterna kan skriva hela idén som helt omöjligt.


I följande intervju ger Michael Dickheiser, programmerare, teknisk ledare och teknisk konsult med 18 års erfarenhet inom dataspel och försvarsindustrin en viss insikt i ett mer realistiskt förhållningssätt.

Dickheiser har tidigare arbetat med flera spelutvecklingsföretag, som Red Storm Entertainment och id Software, och har arbetat med spel som spänner över olika plattformar, till exempel PC, Xbox, PS2, PS3 och Xbox 360. För närvarande är han involverad i utveckla mobila spel för Google Play och iTunes.

Med en redan extremt diversifierad track record har Dickheiser några mer jordnära tankar att dela om både de underbara och svåra aspekterna av en karriär inom spelutveckling.

F: Hur blev du intresserad av spelutveckling?

MD: Jag började programmera vid 12 års ålder och blev omedelbart förälskad av det faktum att jag kunde göra intressanta saker med en dator bara genom att tänka på en idé och prova den. Jag började göra egna (enkla) spel runt 13 år, och visste det var vad jag ville göra för livet. Efter college (huvudämne i datavetenskap) kunde jag få mitt första jobb som spelprogrammerare och därmed uppfylla min dröm.


Fråga: Några råd om hur man börjar?

MD: Denna fråga beror på vilken typ av spelutvecklare du vill vara. Det finns tre huvudsakliga professionella vägar: programmerare, konstnär och designer.

För en programmeringskarriär är kärlek till matte och självklart programmering det första steget. En examen i datavetenskap eller dataspelprogrammering är en stor hjälp, men i slutändan behöver du bara visa förmåga att skriva kod som är lämplig för ett datorspel. Detta kan uppnås genom att arbeta på sidoprojekt (skapa ditt eget spel), skolprojekt eller genom att delta i spelgemenskapshändelser som Epic Game's "Make Something Unreal" -tävling, där vinnande projekt är mycket publicerade och ibland leder till anbudsarrangemang .


Epic Games har också släppt What's Unreal Engine, ett spelutvecklingspaket, för fri åtkomst.

MD: I vilket fall som helst hoppas en person som hoppas kunna komma in i spelprogrammeringen lära sig C ++ och skapa spel på egen hand, bygga både en förståelse för programmeringsprinciper och kunskap om branschens teknik.

För en spelkunstkarriär gäller liknande råd, men med betoning på 2D och 3D-konstverk. Framtida spelartister bör bygga en portfölj som de kan visa på egen hemsida, vilket gör det enkelt att anställa chefer hos spelbolag för att se över deras talang.

För en speldesigner är det alltmer designprogram (Full Sail, SMU Guildhall) som erbjuder grader inom detta område, men alla hoppfulla måste vara utmärkta författare, kommunikatörer och ha en solid kunskap om speldesign. Ofta får speldesigners sin fot i dörren först som speltestare. Eller börja de som programmerare eller artister först och ändra sedan deras fokus senare.

I alla fall hoppas en person som hoppas kunna delta i professionell spelutveckling spela spel, förstå bra design, tvingande konst och vinnande teknik och vara beredd att tala om dessa i en intervju samtidigt som de uttrycker egna idéer för sin valda disciplin.

F: Så hur har din erfarenhet med branschen varit?

MD: Jag har arbetat för åtta olika företag som sträcker sig i storlek och framgång, och erfarenheten varierar vildt beroende på situationen. Spelutveckling hos ett framgångsrikt företag är mycket arbete. Förväntningarna är väldigt höga, timmarna är långa, och knäcktid är vanligt, om inte förväntat. Samtidigt är det otroligt roligt, och energi och kamratskap är oöverträffade i andra branscher.

Fråga: Några nackdelar?

MD: Det är en situation som fungerar för en enda (ogift) utvecklare, men när en familj är i planerna blir den ohållbar, till och med brutal. När det går bra är det en fantastisk upplevelse och givande kreativt utlopp. När saker går illa (minskad finansiering, snäva tidsfrister, hög stress) kan det bli en mardröm. Det beror verkligen på företagsledningen och ens egen tolerans för arbetets stress som balanseras mot livets stress.

F: Kan du berätta för oss vad du jobbar med just nu?

MD: Jag kan inte gå in i detaljerna i vårt nuvarande projekt, men det är zombie-tema och actionbaserat. Temat är lämpligt och avsiktligt med tanke på den höga populariteten hos zombierelaterad underhållning (t.ex. The Walking Dead, World War Z, Plants vs Zombies).Genren förväntas vara kul, särskilt på mobila enheter, med de speciella inmatnings- och visningsegenskaperna hos de här enheterna i framkant av designen.

För dem som är intresserade av spelutvecklingsfokuserad programmering och vill ha mer information, har Dickheiser publicerat mer än en lärobok om ämnet som C ++ For Spelprogrammerare och Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Många tack till Michael Dickheiser för hans råd och uppmuntran, och lycka till honom på alla hans framtida projekt.