& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Händer mot bekämpning av FFXIII & colon; Blixten återkommer

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 11 Februari 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Händer mot bekämpning av FFXIII & colon; Blixten återkommer - Spel
& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Händer mot bekämpning av FFXIII & colon; Blixten återkommer - Spel

Innehåll

Vid en händelse före NYCC 2013 gav Square Enix mig och min Comic Con-partner i brottslighet Steve möjlighet att ta hand om en kort demo av det nya Final Fantasy XIII fortsättning, Blixten återkommer.


Efter att ha gått in i världen av Blixten återkommer Jag var angelägen om att komma till den mest omtvistade aspekten av de bilder som visas i det nya spelet: Kampsystemet. Efter att jag fick lite kontext - ett monster som åt chokoborna (eller som Steve kallade dem: Kycklinghästar) som tillhör de närliggande invånarna - var jag på väg att slåss monster.

Vilken kamp är som i FFXIII

Slaget systemet börjar med en satsning händelse av sorter

I övervärlden om du slår en fiende innan de slår dig, kommer de att förlora en procentandel av deras totala hälsa. Naturligtvis om du inte är uppmärksam kan en fiende smyga sig på dig och ge dig samma behandling. Efter inledande strid utspelar sig den vanliga turneringsbaserade RPG-händelsen för att komma in i en kamp. Men när du faktiskt faller i bråket kan det inte känna sig mer annorlunda.


Du har full kontroll över Lightnings kropp och kan attackera eller försvara när du passar dig. Detta ger åtgärden en något mer aggressiv känsla - du har befogenhet att vara helt bekämpande eller bide din tid och vänta på den perfekta öppningen för att attackera och utnyttja en svaghet.

Genom att dra rätt utlösare (jag spelade på 360) kan du se en djupare översikt över en fiende - så att du kan se det är kända svagheter för specifika attacker och element. Svagheterna slutar inte på en grundläggande elemental lista - till exempel har chocobo-eateren sin mest tragiska svaghet exponerad när djurets mun är agape och förbereder sig för att strejka. Alla rörelser vid Lightnings bortskaffande kartläggs också till ansiktsnapparna, vilket ger möjlighet att snabbt bedöma fienden mot din rörelse och strategisera på flygningen i enlighet därmed.


** Standardfall av sura återflöden. Jag känner hans smärta. **

Vad händer om du står inför en fiende som har svaghet mot elbaserade attacker utan några rörelser som uppfyller de elektriska kriterierna?

Tja, herrn kanske du bara ska byta din klass.

Blixten kan ändra sin klass på flyg, från en magisk tung rörelse till en fysisk attackbaserad rörelse och allt däremellan. Förutom de skeniga svagheterna hos fienderna har Lightning ett mångsidigt klasssystem som du kan ändra när du vill eller behöver använda axelknapparna. På det sättet om en fiende är svag till ett visst element eller färdighet, kan Lightning bryta sig in i den nödvändiga klassen vid ett ögonblick och märka förödande.

Större strategi går in i spelningen på grund av tidsgränsen för klasserna. Det finns flera gages längst ner till vänster på skärmen som representerar var och en av dina klasser och sakta sänks när motsvarande klass används. Så om en fiende är svag mot en brandbaserad attack och Lightning bara har en klass med den förmågan har du en begränsad tid att utnyttja den svaga.

Kampen övergripande är en unik vridning på de provade och sanna hörnstenarna i den svängbaserade JRPG som jag, som fan av actiongenren, verkligen uppskattar.

Bekämpa problem

Den mest distraherande saken Blixten återkommer är HUD. De ovannämnda hörnen är obstruktiva minst sagt. De är enorma för att vara nästan i mitten av skärmen. En viss typ av timer är uppenbarligen en nödvändighet med tanke på karaktärssystemet, men det måste minimeras till en grad så att filmkampen kan ramas bättre.

** Några av kampanimationerna är verkligen stora och distraherande. **

En annan oro är kamerans position i strid: Det är plågsamt nära Lightnings rygg. Jag tror att utvecklarna går för en mycket visceral känsla samtidigt som de kontrollerar blixten, men närheten av kameran bidrar inte till den filmiska svepningen av attackerna. Detta medför också att mycket av angreppsanimationerna verkar vara enorma - som om de tar upp hela skärmen. Det är inte ett spelbrytande problem på något sätt, men det är motbjudande och förringar det som annars är ett riktigt lovande system.

En hel del fans av Final Fantasy XIII Serier har stått om oro över förändringarna i striden, men ger det en chans; du kanske tycker att det är en ganska naturlig utveckling i en kampstil som har funnits sedan spelets början.

Orsak till försiktig optimism

Jag är mer än någon som är kritisk mot JRPGs, vilket gör det ännu mer imponerande att jag har stora förhoppningar om resultatet av detta spel. En hel del fans av Final Fantasy XIII Serier har stått om oro över förändringarna i striden, men ger det en chans; du kanske tycker att det är en ganska naturlig utveckling i en kampstil som har funnits sedan spelets början.

Min tid med spelet var inte så länge, men jag gick in med noll förväntningar och lämnade ganska nöjda. Kärnan i något spel ligger med sin gameplay och med några tweaking Blixten återkommer kan visa sig vara en överraskning för både döva fans och jag själv.

Är du oroad över förändringarna i striden i Blixten återkommer, eller är du glada att se en annan ta på en gammal mekaniker. Ljud av i kommentarerna nedan och kanske jag ger dig en cool kostym som låter dig skjuta blixt på monster.

Kolla in mer rapportering om kommande utgåvor från New York Comic Con!