Innehåll
- Så vad har detta att göra med videospel? Låt mig förklara!
- Dessa patchar är vanligtvis avsedda att förbättra spelningen och göra spelet roligare, men ibland tar de bort färdigheter eller byter spel för att ta bort "slam dunks".
Under 1960-talet började några basketbollsföreställare oroa sig för den effekt som "dunk shots" hade på spelet. Längre spelare som Lew Alcindor (du kanske känner honom som Kareem Abdul-Jabaar) kunde dominera spelet - och hela flödet ändras. Försvarare var tvungna att titta på traditionella skott, samt försöka hålla tillbaka vissa spelare från en nästan garanterad punkt.Några år förbjöd NCAA till och med slam dunks, men så småningom tillät de dem igen.
Så vad har detta att göra med videospel? Låt mig förklara!
Varje dag växer eSports-scenen större och större. Legends League och Dota 2 mästerskapen ser regelbundet hundratusentals tittare, och även mindre spel ser tittarnas tillväxt på kanaler som Twitch och YouTube. Professionellt spelade videospel blir stora, och det är en spännande tid. Men när scenen växer och fler människor tittar blir stakes större ... men det saknas fortfarande något. Egentligen tar jag tillbaka det, det saknas inte. Det fortsätter att bli patchat ut.
Patching-spel är fortfarande en relativt ny sak, och speciellt med fler utvecklare som försöker hålla fast vid snabbare släppdatum och större förväntningar tror jag att vi kan förvänta oss att se dem under lång tid framöver. Plåster ställs också in när det finns exploater och problem som behöver lösas.
Men när det gäller konkurrenskraftiga spel som Legends League, Dota 2, eller Starcraft 2, patchar leder inte alltid av lättnad. Spel kan förändras dramatiskt från lapp till patch. Legends League även inledda årstider där hela spelets "meta" förändras.
Dessa patchar är vanligtvis avsedda att förbättra spelningen och göra spelet roligare, men ibland tar de bort färdigheter eller byter spel för att ta bort "slam dunks".
Vilka utvecklare verkar glömma är att det ibland är de roligaste delarna av ett spel. Att ta bort dem kan verka bättre för konkurrenskraftigt spel, men åtminstone för mig tar det bort en del av gnistan. Precis som slam dunking i basket kan det inte vara svårt att flytta sig själv, men det tar lite skicklighet, och bara för att spelutvecklaren inte trodde att spelare skulle göra något sådant när de gjorde spelet Det menar att det inte borde tillåtas. Det kan också bli några av de roligaste sakerna att titta på.
Under sommaren värd Valve "The International" för Dota 2. Vinnarna skulle ta hem 1,4 miljoner dollar, och det var ytterligare en miljon för de andra lagen i tävlingen att ta hem.
Spelen var elektriska, och med så höga insatser spelade lagen alla som bäst. Natus Vincere, eller NaVi för kort, är inte främling till The International, de vann den första Invitational, och placerades andra året efter det. Så det var ingen överraskning när de var i övre fästet, tävlade om en plats i finalen. Jag tittade på NaVi att få skjutas in i basen och försökte komma ut ur ett 4-poängsunderskott, och utav ingenstans använde Dendi, en spelare på Navi, en kombinationsruta som resulterade i att hela spelet vände sig om. Jag kunde förklara vad som hände, men bara titta!
För de av er som inte spelar Dota 2, karaktären Pudge har en skicklighet där han kan koppla ett annat tecken och dra dem till där han står. En annan karaktär, Chen, har en skicklighet där han kan teleportera någon lagkamrat tillbaka till sin bas. Den sista delen av ekvationen är att basen kommer att attackera någon fiende som försöker komma in i spjutpunkten.
Comboen är oerhört svårt att dra av, förlitar sig på två spelare för att klara sina drag perfekt, men som du kan se fungerar det ganska bra. NaVi fortsatte med att bli andra plats i turneringen, och kort efter turneringen lappade Valve spelet så att några Pudge-krokar bara skulle föra den krokade karaktären till där Pudge stod när han kastade den, inte där han stod.
Ett annat bra exempel på Slam dunks i videospel är L avbrytande Super Smash Brothers och i Super Smash Brothers Melee. Den som har spelat spel kan berätta att det ibland är allt som krävs för att vinna eller förlora ett spel, och det som slår motståndaren först kan komma ner till bara en fråga om ramar. Med hjälp av L-avbrytning kan en spelare återhämta sig från ett antennflyttning snabbare, så att karaktären börjar börja flytta igen tidigare än om de bara landat normalt.
I turneringsspel, där spelarna alla rör sig vid breakneck-hastigheter, kan detta göra en stor skillnad. I slutändan togs L-avbokningen bort från spelet med Super Smash Brothers Brawl, och på grund av det och några andra förändringar föredrar vissa spelare fortfarande att spela Melee i turneringar.
Det sista exemplet är kanske det folk som är mest bekant med. Heck, det har även ett eget Google-spel. Zerg Rushing är en term som används för att beskriva en taktik i Star Craft där en spelare kommer att försöka vinna spelet snabbt genom att bygga upp en armé av små, billiga "zerglings" och skynda sedan fienden, förhoppningsvis fånga dem oförberedda och vinna spelet.
Det var extremt effektivt i originalet Star Craft, och även om det var nedfed i Starcraft 2, det kan fortfarande användas med viss framgång. Det förändrade hur spelet spelades dramatiskt. Spelarna var tvungna att spela defensivt om de spelade mot Zerg-spelare, men behövde fortfarande förbereda en egen armé tidigare än vad de annars skulle behöva.
Zerg-spelarna behövde också förändra hur de spelade, att säkra alla sina spel på en rush skulle lämna dem nästan på noll om det misslyckades, så de skulle behöva välja mellan att gå in eller riskera att förlora genom att hålla för mycket tillbaka. Det förändrade vägen Star Craft spelades och används fortfarande i memes regelbundet. Men om den hade blivit patched tidigt, kan den aldrig ha tagit bort det som gjorde.
I slutändan är jag inte en utvecklare, jag är inte en professionell spelare, men jag älskar spel. Att titta på eSports är en trevlig tidsfördriv för mig, och jag älskar att titta på "slam dunks". Visst, ibland kan de ändra spelet och göra det svårare för mindre skickliga spelare, men det är det som gör alla bättre. Jag hoppas att fler utvecklare lämnar upp det till sina spelare för att bestämma vad som ska och bör inte lämnas i sina spel, för ibland är de billigaste punkterna roligaste att titta på. Låt mig veta vad du tycker i kommentarerna.