Shouting at Friends for Fun & colon; En intervju med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 18 Januari 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Shouting at Friends for Fun & colon; En intervju med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games - Spel
Shouting at Friends for Fun & colon; En intervju med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games - Spel

Inte många människor kommer till jobbet hos den berömda RPG-utvecklaren BioWare, men en man gjorde. Och han slutade.


Efter åtta års programmering spel som Dragon Age och Masseffekt, Lämnade Henry Smith BioWare för att börja arbeta med sina egna indiespel under moniker Sleeping Beast Games, och under de tre åren sedan hans första och enda spel hittills, Spaceteam, har vunnit många utmärkelser, hade en medlemsklubb framgångsrikt Kickstarted, och går fortfarande stark, med tusentals nervösa och stressade människor över hela världen fortsätter att ropa på varandra.

Jag hade chans att prata med Henry om det långa livet i hans populära lokala multiplayer-spel, hans Kickstarter-upplevelse, hans motivationer och vad det innebär att vara en oberoende spelutvecklare.

Vad var din vision när du började arbeta på Spaceteam?


jag trodde Spaceteam skulle vara ett snabbt fritt spel att använda som "visitkort" och att låta folk försöka innan de säljer dem mitt "riktiga" spel, vilket skulle vara mycket mer ambitiöst. Men det var så roligt att göra och resonera med så många människor som jag behöll stödja den. Jag tycker att det är vettigt att fokusera på det medan det fortfarande har människors uppmärksamhet.

Hur har Spaceteam utvecklats under de senaste åren?

Det var verkligen en oväntad resa!

Jag lade till nya funktioner och utmaningar och gjorde en Android-version. Jag skapade Spaceteam Admiral's Club och höll en världsomspännande Spaceteam turnering. Jag översatte spelet till tio nya språk, med de senaste sex som just släpptes förra veckan! Jag gjorde anpassade versioner för olika kunder på kommission. Och jag jobbar med två nya officiella versioner: en för yngre barn och en för att undervisa engelska som andraspråk.


Var vill du ta Spaceteam in i framtiden?

Jag blir rastlös och upphetsad om nya spelidéer. Jag vill inte ha det Spaceteam att försvinna, så jag försöker skicka facklan till spelarna genom att ge dem verktygen för att hålla spelet intressant. Leksikonogulatorn är ett exempel, eftersom det låter folk lägga till egna ord och fraser till spelet.

Hur kom du på Kickstarter-projektet för Spaceteam Admiral's Club?

Efter SpaceteamJag bestämde mig för att jag skulle fortsätta göra gratis spel. Det kände sig befriande att ge Spaceteam bort. Spelstilen passade inte heller traditionella affärsmodeller, och jag hatar annonser med en passion. Men jag ville att folk skulle kunna stödja mig, helst med hjälp av en "pay-what-you-can" -modell. Jag ville också skapa ett samhälle runt spelet och en starkare anslutning med spelare.

Jag bestämde mig för Kickstarter eftersom det passade de behoven och det hade en "all-or-nothing" finansieringsregel, vilket var viktigt. Jag behövde veta om det var möjlig att finansiera mig på det här sättet innan jag begick mig. Om det misslyckades, var jag redo att bara ladda pengar för mina framtida spel.

Hur var din erfarenhet med Kickstarter?

Den första kampanjen faktiskt gjorde misslyckas, men det kom så nära att jag försökte springa det igen nästan omedelbart, och andra gången lyckades. Det var dock mycket hårt arbete och förberedelser för att det tog flera månader.

Planerar du på Kickstarting några kommande spel?

Jag kommer nog inte göra det igen. När Kickstarter-pengarna går ut planerar jag att flytta över till Patreon, vilket är ett liknande publikmottagningssystem som verkar som en riktigt bra passform.

Det har varit ett år sedan din Kickstarter slutade; varför har inte de föreslagna spelen, Blabyrinth och Välordnad, har blivit uppfylld än?

Ett år har gått, men en del av den tiden har varit tillägnad projekt som inte var en del av den ursprungliga scenen. Detta var något förväntat. Två projekt i synnerhet: Spaceteam ESL och en privat anpassad version, både tog lite tid men hade också externa pengar kopplade, så de inverkade inte på Kickstarter-fonderna.

Vad är nuvarande tillstånd för Blabyrinth?

Blabyrinth sattes i stå i några månader, men jag är nu tillbaka i full produktion.Jag hoppas kunna få den klar i slutet av året, men det kan ta längre tid.

gör Välordnad existerar fortfarande?

Välordnad har inte ändrats sedan min första prototyp. Jag är fortfarande glad över det, men det är en mycket mer ambitiöst spel, så en gång Blabyrinth är klar, kan det vara meningsfullt att arbeta på några mindre spel som leder till det. Jag har fått några fler nya idéer, och jag ber Admiral Club medlemmar att se vad de tycker!

Vilken del skulle mindre spel ha i utvecklingen av Välordnad?

Det finns flera aspekter som jag tror kan undersökas i mindre spel först:

  • En processuell men deterministisk galax av stjärnor och planeter
  • Modular ship designs
  • Tröghetspekskärmskontroller
  • Rymdfenomen som nebuler, svarta hål, "stardust" med fluiddynamik

Någon av dessa idéer kan börja som ett enklare spel och växa till vad jag föreställde mig Välordnad att vara, eller de skulle kunna hamna i en annan riktning. Men jag har också fler idéer för lokala multiplayer-spel som har vuxit ur mitt arbete Spaceteam och Blabyrinth, så det kan vara meningsfullt att fortsätta på den här vägen istället om människor är glada över det.

Hur spelar mindre spel en roll i utvecklingsprocessen för mer ambitiösa projekt?

Jag tror att mindre spel kan spela en väldigt viktig roll i ett större projekt, som fungerar som stepping stones och också filtrerar idéer, in eller ut, för det större spelet.

För en sak kan du experimentera med och förfina en specifik aspekt eller funktion och sedan integrera den i det större spelet med allt du har lärt dig. För en annan är det möjligt att några av idéerna för det stora spelet bara inte fungerar eller inte är roliga, och det är mycket mindre ont att upptäcka i ett litet spel.

Jag tycker också att det är bra för mig att fokusera på mindre idéer, för det är lätt att mina idéer växer till omanagliga storlekar. Jag tycker att det är ganska vanligt att ditt spel ska ha allt!

Med så många nya idéer är deadlines bara onödiga?

Tidsfrister är användbara när ett spel är i full produktion, men mindre så när det är i design och prototypfasen. Kickstarterprojektet hade inte några tidsfrister eller släppdatum, eftersom idéerna fortfarande bildades. Jag gjorde uppskattningar, men gjorde också klart att schemat, och även spelarna själva, var föremål för förändring. Med detta sagt ser jag verkligen fram emot att jobba på Shipshape!

Vilka är dina motiv att utveckla på mobilen?

Jag valde mobil eftersom den mindre formfaktorn tvingar mig att hålla mina idéer och gränssnitt enkla, vilket jag vet att jag behöver hjälp med. Det är också mer tillgängligt, och jag gillar att röra saker.

Har du tänkt på att utveckla dina spel till PC?

Spaceteam fick mig att inse att mobilen är utmärkt för intressanta lokala multiplayer-upplevelser, som jag vill utforska mer, så jag kommer att hålla fast vid det för tillfället. Jag har dock haft några idéer som involverar en stor delad skärm såväl som mobila enheter.

Ta du inspiration från lokala multiplayer-spel?

De flesta av de multiplayer spel som jag tar inspiration från är fysiska brädspel. Faktum är att det finns brädspel inspelningar för var och en av mina tre primära spelideer:

  • Spaceteam (Space Alert)
  • Blabyrinth (Escape: Tempelets förbannelse)
  • Välordnad (Galaxy Trucker)

Spaceteam var också inspirerad av "digitalt aktiverat folkspel" Johann Sebastian Joust, vilket jag älskar. Det andra lokala multiplayer-spelet som inspirerat mig nyligen är Drawful.

Tror du att lokala multiplayer-spel har tagit en backseat från sen till online multiplayer?

Jag tror inte att dessa spel har tagit baksätet alls. Online multiplayer är mer populärt, men lokala multiplayer har alltid funnits och blir nu mer populärt än någonsin.

Kom tillbaka från LA för att hitta en mystisk lila kub som väntar på oss. Tack igen till @AMazeFest och alla domare! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20 juni 2013

Hur har indiescen behandlat dig?

Indie scenen här i Montreal och runt om i världen har varit oerhört stödjande och välkomnande. Jag uppmanar starkt folk att försöka göra egna småspel.

Ser du att dina erfarenheter blir vanligare bland andra?

Jag tror att vi kommer att fortsätta se fler och fler indier, men jag tror att våra erfarenheter kommer alla att vara väldigt olika. Det är en av de bästa sakerna att vara oberoende!

Hur har dina erfarenheter skiljt mellan Sleeping Beast Games och BioWare?

Det är väldigt svårt att jämföra att arbeta för dig själv jämfört med att arbeta för ett 400-personföretag som ingår i ett 10 000-personigt multibolags dollarföretag. Mina erfarenheter har varit ... olika.

Vad fick dig att lämna en stor spelstudio för att gå indie?

Jag älskade min tid på BioWare, men jag försökte alltid göra egna spel på sidan, och det blev svårare att göra när BioWare köptes av EA. Jag var också bara redo för en förändring av takt och landskap efter att ha varit hos BioWare i åtta år.

Men jag förväntade mig inte att faktiskt göra några pengar på egen hand, så min plan var att bara ta ett års rast och försök sedan gå tillbaka till jobbet. Jag är väldigt tacksam att jag har kunnat hålla mig hållbar under denna långa tid.

Hur hittade du hållbarhet?

När jag lämnade BioWare hade jag ungefär ett års besparingar avsatt. Jag antog bara att efter ett år skulle pengarna gå slut. Det var ett säkert och praktiskt antagande; De flesta företag tjänar inte pengar under de första åren, och de flesta utvecklare har ingen träff tills de har gjort flera spel. Mitt mål var att göra spel jag ville spela, inte nödvändigtvis att tjäna pengar på.

Min första besparingar varade lite längre än ett år, och samtidigt Spaceteam började tjäna lite pengar. Det var inte en lön, men det var nog att fortsätta. Sedan började andra möjligheter presentera sig, och jag sa nästan alltid "Ja". Hittills är här var mina pengar har kommit från:

  • Personliga besparingar
  • Spaceteam inköp i app
  • Tilldela pengar från en festival
  • Provisioner för anpassade versioner (3 hittills)
  • Bevilja pengar från ett universitet
  • Kontraktsarbete för en väns företag
  • Kickstarter finansiering
  • Humble Bundle royalties

Det jobbar hittills, men jag vet inte vart pengarna kommer ifrån i framtiden, förmodligen en blandning av dessa saker och andra.

Vad tycker du att oberoende utvecklare behöver veta om att hitta hållbarhet?

Mitt råd till andra indier är: Lita inte på ditt spel som säljer genom traditionella kanaler. Ingen vet formeln för framgång. Var beredd att göra andra saker för att stödja din spelutveckling. Var öppen för galna idéer.

För mer galna idéer från Henry Smith / Sleeping Beast Games, följ honom på Twitter @hengineer, och på hans officiella hemsida, sleepingbeastgames.com.

Och kom ihåg att ladda ner Spaceteam gratis nu på iOS, Android och Amazon; din sång kommer att vara tacksam för träningen.

Intervjun har redigerats för längd och klarhet.