Sheltered Beta First Impressions

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 1 April 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Sheltered 2 Early Preview Look Gameplay - 2
Video: Sheltered 2 Early Preview Look Gameplay - 2

Innehåll

Skyddad är ett roguelike överlevnadsspel som utvecklats av Unicube. Jag sparkade detta spel tillbaka i juli 2014 och fick bara min Beta-åtkomst. Unicube är en liten (läs: två killar och en deltid ljud kille) indie studio och Skyddad är deras första match. Detta verkar vara ett passionsspel för denna lilla grupp av utvecklare och de ständigt driver nya innehållsuppdateringar och snabbt släpper ut fläckar när spelarna hittar buggar.


Spelets förutsättning är enkel: din familj är uppehällen i ett fallskyddsläge efter ett kärnvapenkrig som slängt ut det mesta av civilisationen och du måste utnyttja dina familjemedlemmars färdigheter och attribut för att överleva.Förutsättningen kan vara enkel, men ansökan är allt annat än. Ett enklare spel skulle ha varit glatt att låta dig hantera mat och vatten och kanske hantera möten i ödemarken. Skyddad ger dig det och mycket mer, samtidigt som du vågar uppmärksamma dig för en sekund.

Retro Förtvivlan

Grafiskt sett är spelet attraktivt, utformat i klassisk 16-bitars stil med en bestämd tonvikt på de dämpade färgerna som är typiska för ödemarken. Men de saker som bör fånga din uppmärksamhet, till exempel vatten eller matvaror, är färgade ljusa blues och röda, vilket gör deras betydelse uppenbart mot den drabbara bakgrunden.


Vad är mysigare än en pixelerad bunker?

Ljuden är också välgjorda och musiken gjord av Ben Ridge är utformad för att inducera känslor av hopplöshet och förtvivlan. Ljudet är exakt vad jag tyckte att det skulle låta som, med dörrarna öppna och stänga med en tillfredsställande * klunk * av finalitet. Kontrollerna är enkla och intuitiva. Vänster klicka för att välja och flytta en familjemedlem, högerklicka för att interagera. Enkel. Det finns några svarproblem, med att mitt folk fastnar trots att jag gav dem en enkel order, men jag är säker på att de kommer att arbeta sig själva när spelet utvecklas vidare.

Helt från början frågar spelet emot emotionella investeringar, så att du noggrant kan tillverka din pixelerade familj av två föräldrar, två barn och ett husdjur. Men uppfriskande är definitionen av familj väldigt lös. Vill du ha en smutsig hus av smutsiga män? Ge järnet. Vill du ha ett förtjusande lesbiskt par och deras två adopterade? Du har det. Du är inte låst i en traditionell kärnvapenfamilj (ahem) och det gör det möjligt för spelaren att skapa underbara små historier för sin bunkerbundna familj.


Mina Frat Boys

Ett tal av två toaletter

Spelet är enkelt men beroendeframkallande. Du måste hantera olika aspekter av dina familjemedlemmar, inklusive hunger, törst, hygien och alltför viktigt samtal av naturen. Ja, du måste berätta för dina postapokalyptiska föräldrar att använda toaletten.

Det här är mitt enda verkliga grepp som kommer in i spel. Spelet är utformat för att vara mycket mikrohanteringintensivt, men ibland känns det som om en del av atmosfären går vilse i minutiae. Det verkar lite dumt att jag oroar mig för att sänka vattenförsörjningen samtidigt som vem kommer att använda toaletten nästa, speciellt när det finns en hel stor stor, om än bestrålad värld över det bara ber om någon mänsklig framställd gödningsmedel .

Snäpp ut det, du lurar!

Trauman och stressen är intressanta, men jag kunde inte hitta någon självklar väg i det tidiga spelet för att lindra dessa realistiska stressorer. Om jag fastnade i en bunker med min familj skulle jag prata med mina syskon eller föräldrar för att lindra stress. Det finns emellertid inget sådant alternativ, ofta lämnar de mest produktiva medlemmarna i min lilla stam katatonisk och kan inte vidta några åtgärder. Jag klagar, men verkligheten, jag befann mig sitta på min dator en och en halvtimme nyligen, otroligt medveten om min dumma bakre ände när jag funderade över Barbaras öde, som just blev katatonisk igen och blir en seriös dränering på Murphys mat.

Expeditioner eller dö Rolling?

Expeditionerna är en nödvändig del av spelet, men det verkar som att mycket av det är baserat på chans. Kommer jag att komma över en plats som jag kan tjuta? Om jag inte gör det, slösades vatten- och gasmasken (både i brist på mat). Under en expedition skickar du en familjemedlem eller två ut för att vandra ödemarken. Om du har tur, kommer det att finnas ikoner på kartan, beteckna platser att tjuta. Men när dessa plockades för allt de var värda, fann jag mig själv välja en slumpmässig riktning och hoppas att mitt folk hittade en annan av dessa ikoner.

Även om detta definitivt ramar upp stressen, verkar det inte realistiskt i ett spel som strävar efter 16-bitars realism. I någon post-apokalyptisk värld kommer en explorer att hitta något, vare sig det är en övergiven bil eller en död kropp. Det faktum att mina expeditioner kommer tillbaka helt tomhänt om de inte hittar en plats är något irriterande och gör expeditionen känd som ett tärningsrulle i motsats till någonting jag kan strategiskt planera.

Bekämpning är lika enkelt. Klicka bara på "attack" och titta på din 16-bitars överlevande punch / whack / skjut fienden. Mycket lite i vägen för strategi. Med detta sagt är en stor mekanikers ben kvar. Det behöver bara lite mer bestrålat kött på dessa ben.

"Jerry, använd attack!" "Meh."

Slutet på det hela?

Även om det finns några ganska uppenbara saknade funktioner, kommer jag plötsligt ihåg att spelet bara finns i Beta. För ett Beta-spel är det otroligt välpolerat och bortsett från några mindre olägenheter (även om det till en viss typ av spelare kan de betraktas som funktioner), känns det relativt komplett. Detta är särskilt uppfriskande i en värld där även AAA-titlar med stor budget ofta släpps oavslutade, vilket gör att vi sorgar vad som kunde ha varit.

Spelets starkaste funktion är verkligen sin vilja att låta spelaren skapa sin egen berättelse. Det här är den typ av spel där spelaren ges ett mål och en inställning och berättade, "OK, gör en historia." Jag gillar det. Under hela min speltid fann jag mig själv noggrant skriva små historier baserat på min familjs attribut. Den typen av känslomässiga investeringar kommer att hålla mig tillbaka för mer. Sammantaget är jag glad över var spelet går och jag ser fram emot att få mer innehållsuppdateringar från Unicube.

Tack för att du läser!