Innehåll
Om du har sett RPGs utvecklats under de senaste tjugo åren, har det inte blivit avskilt din uppmärksamhet om att dynamiken har förändrats. När studiorna flyttade från att skapa äventyrspartier fyllda med klichéda D & D-klasser och började utveckla dem till mer nyanserade grupper med tankar, känslor och faktiska konversationer, förbättrades rollspelet dramatiskt i nästan alla aspekter. Utom romantik.
BioWare bör applåderas för att dra CRPGs ut ur vildmarken i slutet av 90-talet, vilket resulterar i en blomstrande spelgenre som fortsätter att förnya sig med varje ny release. Men med Baldur's Gate II de var också ansvariga för att föra relationer uppdrag till västra spelare. En välmenande handling, för att vara säker, men när vi tittar på nästan alla liknande parti-baserade RPG sedan (och till och med några enstiliga serier) blir en hemsk bild smärtsamt uppenbar. Förhållandeuppdrag har misslyckats.
En blygsam start
Det var i själva verket inte den mest lovande att börja med romantik. I Amns skuggor om du spelade en manlig karaktär fick du möjlighet att slå på Aerie (en elf som skulle kasta sig på dig nästan omedelbart), Viconia (en ond elf) eller Jaheira (en elf som hade bokstavligen har bara förlorat sin man i ett hemskt mord men du vet, romantik). Kvinnliga tecken har ett alternativ: Anomen, en misogynist. Inte det bästa sättet att representera en användarbas, som - beroende på avkollningen du anser - är lika med eller större än manlig bas.
Om du ville ansluta till någon i din fest, behövde du vänta tills de initierade en konversation med dig och välj sedan det "korrekta" svaret för att fortsätta att hålla uppmärksamheten. Det kan ha gått ett dussintals interaktioner under spelet, för att fullständigt slutföra förhållningssökningen (det vill säga komma ner och smutsiga), men det var problemet - slutmålet var inte ett förhållande, bara sex. Man kan argumentera att Jaheiras delområde var något mer rundad än de andra två kvinnliga karaktärernas, men bara för att hon inte dumpade dig efter att gärningen gjordes.
Det finns två faktorer här som förstörs fundamentalt uppdrag: skrivandet och mekanikern som levererar det.
Vad gör ett förhållande, hur som helst?
När du programmerar ett förhållande - det är vad någon spelutvecklare gör - du begränsar omedelbart en spelare till vad som helst du tror att förhållandet ska se ut och låta som. Av sin natur är relationer otroligt komplicerade anslutningar. De litar inte bara på vad som sägs, men vad är det inte sa. Hur människor ser på varandra. Hur de rör sig. Deras kroppsspråk. Det här är alla faktorer som ett dialogbaserat rollspel inte helt enkelt kan efterlikna.
Som sådant är det enda verktyget som är tillgängligt för spelaren att använda för att vinna över objektet av sin tillgivenhet, ord, talat eller skrivet. Och i varje vanlig Western RPG hittills har det enda sättet som verktyget implementerats i form av ett urval av ord eller meningar, varifrån ditt svar kan väljas.
Oavsett om du tror att det romantiska förhållandet utvecklas exakt är det helt och hållet beroende av kvaliteten på det skrivande som utgör varje del av konversationen - både vad din potentiella paramör säger och ditt svar. Är det trovärdigt? Är alternativen öppna för dig fullständigt representativ för vad du vill vilja att säga eller hända?
Svaret - oavsett vilket spel du spelar - kommer alltid att vara Nej.
En skillnad i åsikt
Anledningen till att denna metod för att leverera relationer i spel aldrig kommer att fungera är att de kondenseras till en mekaniker som är alltför förenklad för att klara av sin nyans. Vad som fungerar berättande för en spelare kommer att tyckas skrattret mot hundra andra. Det finns helt enkelt inget sätt att skapa ett förhållningssökande som alla kommer att finna realistiska, vilket gör att det inte går att spela in ett spel omedelbart.
Vad dessa uppdrag inte överväger - bland många andra saker - är den effekt de har på karaktärer som inte är involverade i det förhållandet. I tidigare BioWare-spel var du antingen inblandad med en karaktär eller inte, och andras åsikter i din fest erbjöds sällan, om någonsin. Om du startade en romantik med en karaktär, avbröt du omedelbart band till alla andra potentiella partner.
Är relationer aldrig erkända i det verkliga livet av någon som är ömsesidigt kopplad till de två berörda personerna? Använder de som träffas omedelbart sig till den första personen de lockas till? Naturligtvis inte, båda dessa scenarier skulle vara löjliga. Men här är det i digital form, och spelare förväntas svälja det som en verklig representation av livet? Kom igen.
Dessutom var balansen av sexualitet också tvivelaktigt vägd. Ta Masseffekt till exempel - i de två första spelen kunde kvinnliga huvudpersoner romantisera både manliga och kvinnliga partners, medan manliga huvudpersoner erbjöds sträng heteroseksuella relationer. Det verkade nästan som om spelen var catering för den stereotypa ungdomliga manliga spelaren, inte korrekt representera samhällsutveckling och acceptans. Du kan nästan höra de drömmande massorna salivera om möjligheten att se digitala tjejer på tjejen. Men de obekväma scenerna som avbildade nästan varje koppling (och vilka spelartister fortfarande inte har löst) gör det till en ihålig upplevelse, oavsett könsbestämda.
Från Masseffekt obalans flyttade vi till det yttersta motsatta i Dragon Age - speciellt i det andra spelet, där över hälften av rekryterbara karaktärerna var biseksuella och kunde romantiseras av båda könen. Det kände sig som överkill i andra riktningen, som om BioWare hade bestämt sig för att sexualitet i sig var problemet med relationssökningar, snarare än hur relationerna själva skildras.
Andra RPGs kostar inte bättre i detta avseende. The Witcher var beryktad för att ge Geralt en serie damer att bonk igenom och mekaniker att erbjuda presenter (som också används i Dragon Age 2) kom över som en liten tawdry. Scenprojektens po-faced natur i CD Projekt Reds erbjudande stod i skarp kontrast till spel som gav upphov till själva tanken - som Fabel serier. Partners var helt enkelt fönstret dressing, så ytlig och gratis som varje tredje scen i en episod av Spartacus.
Men vad har du uppnått?
Även om sättet att romantiska relationer närmade sig och utvecklats i spel representerades på ett realistiskt sätt skulle de fortfarande misslyckas. Varför? Eftersom de i stort sett alla aspekter har reducerats till enbart fasett i spelet snarare än en viktig och viktig del av historien. Att återvända till Masseffekt igen: ditt förhållande når sitt klimax när du gör det. Bokstavligen. Hela syftet med detta uppdrag är att få ditt mål in i sängen, oavsett vilken överflödig dialog som omringas som escapade. Efter det? Meh. Oroa dig inte om det - vi kommer bara att upprepa samma sak för de två närmaste spelen. Åh, och om du råkar ha samma spelares karaktär på ditt lag i nästa match, glöm inte någon meningsfull överföring av romantik. Det blir bara återställt, och du måste woo dem om igen.
Det minskar förhållandet till motsvarigheten till en trofé - ett annat steg mot platinstatus där du kan gratulera dig till att uppnå ... vad, exakt? Tomten har inte förändrats på något väsentligt sätt. Det finns inget omnämnande om att du inte vill ha din signifikanta andra att inte bli involverad i det kommande kriget eftersom du inte vill att de ska bli skadade. Det finns ingen anmärkning om dina framtida planer tillsammans när du har dödat allt som Big Bad hotar för närvarande världen. Det är en ytlig sidokunskap, inget mer, och att behandla det som sådant undergräver hela syftet att inkludera det i första hand.
Kanske har sanden flyttat i den riktningen efter ett misslyckat par decennier av experiment i arenan. Både Evighetens pelare och Tyranni jettisoned förhållanden av detta slag helt och hållet, och deras frånvaro visste verkligen inte något spel. På samma sätt, den kommande Torment: Tides of Numenera kommer också att styra bort dem.
Och tills romantiska relationer kan representeras på ett realistiskt sätt i RPG, är de uppriktigt bättre utan dem.