Innehåll
- Vi vet alla att nedsänkning är kung i skräckspel.
- Och VR vinner ut nästan varje gång på den fronten.
- Men icke-VR-spel har fördelen att de är väl etablerade i en lång tradition av hantverk.
- VR som vi känner till idag är en överbelastning av sensorisk förstärkning.
Syn och ljud. Det här är de sinnen som spel föder på för att hålla oss investerade i dem. Skräckspel är särskilt beroende av dessa, eftersom skräckfaktorn måste vara konstant hög - vilket betyder att allt du ser och hör måste noggrant utformas på ett sådant sätt att du håller dig på kanten.
Det är därför skräckspel har gynnat så mycket från VR-tekniken. Som Oculus Rift och HTC Vive har spelarna placerats rätt i hjärtat av åtgärden så att spänningen i spelet förstärks till extrema nivåer. Känner som att du verkligen är där i den hemsökta herrgården gör dessa spöklika figurer i fjärran, bara den biten mer verklig och i sista hand skrämmande att möta.
Trots den här revolutionerande tekniken är många skräckspel fortfarande knutna till våra TV- eller PC-skärmar, eftersom vi spelar dem bra inom våra egna hem. Illusionen att vara i spelets karaktär är något bruten, eftersom vi fysiskt kan uppleva miljön runt oss som inte är spelmiljön. Men VR håller oss helt nedsänkt genom att fylla vår yttre vision med ingenting annat än mer spelvärld. Det manipulerar och förstorar våra två rädsla sinnen så att fokusen är enbart på spelet.
Självklart är VR vägen att gå för skräck. Men det är bara inte ett alternativ för varje spel eller utvecklare. Vilket får oss att undra ... är skräckspel som inte antar VR-tekniken någonsin kommer att fortsätta?
Vi vet alla att nedsänkning är kung i skräckspel.
Och VR vinner ut nästan varje gång på den fronten.
Utvecklare måste dra spelaren in i den värld de skapat för att ens ha en chans att skrämma dem. Utan att vara helt nedsänkt i spelet finns det inget sätt att någon form av imponerande skrämsel kommer att dras av med framgång.
För att göra detta kommer utvecklarna medvetet att lägga större tonvikt på estetik och ljuddesign av en titel - förmodligen mycket mer än någon annan genre. Mörkningen av en okänd närvaro bortom vad som kan ses, en golvbräts krossning, ett mörkt hörn av ett rum ... det är allt gjort så att du kommer att känna dig nedsänkt i upplevelsen omedelbart när du startar spelet. Tänk på spel som Överleva och Amnesi och deras användning av en handhållen kamera, opålitlig belysning och skrämmande varelser. Det är allt för den viktigaste ingrediens skull - nedsänkning.
Föreställ dig nu att mörkret, dessa mutterings, och det knäckande förstärktes. VR tar bort allt avstånd från din skärm och gör det visuella motsvarigheten att skjuta högt hörlurar rakt ner i öronen. Allt är avstängt förutom dig, spelet och dessa två sinnen. Allt du kan se är det mörka rummet, och allt du kan höra är vad otrevlig närvaro är på väg. Föreställ dig bara att det kan göra håren på dina armar stå i slutändan - utsikten att uppleva detta i VR är den där bloodcurdling.
Men icke-VR-spel har fördelen att de är väl etablerade i en lång tradition av hantverk.
Med den naturliga utvecklingen av teknik går standard konsolsystem också framåt på egen väg för att förbättra vår spelupplevelse. Grafisk kvalitet och ljuddesign är bättre än någonsin - och utvecklas snabbt som utvecklare tänker sig på större och större mål.
Vi är vana vid att uppleva spel i den här inställningen, så skaparna måste göra mycket mer arbete för att hålla spelarna förlovade medan de håller på skärmen. Men med så mycket nytänkande som händer i spel idag, har din favorit teddy helt i sikte inte alltid att hindra dig från att väta dig som du dyker längre in i det nya skräckspelet.
VR kan vara ett nytt medium som erbjuder en ny upplevelse, och givetvis kommer alla skräckfläktar att prova på deras favoritspel minst en gång. Men det är värt att komma ihåg att det också är en nyhet. Inte varje spelare har råd med VR, och inte alla system kan hantera sina tekniska krav. På det sättet har VR en lång väg att gå innan den gör skärmfelupplevelsen föråldrad.
Men även bortom det, bör vi komma ihåg att när nyheten i den fördjupande upplevelsen släpar ut, kommer VR-devs att kämpa med samma sak som vanliga skräck-devs nu är - hur man får en ny upplevelse till ett medium som redan är mättat med innehåll.
VR som vi känner till idag är en överbelastning av sensorisk förstärkning.
Sinnena med vilka vi upplever skräckspel förstoras till ett nästan onormalt högt tillstånd, så allt vi hör och ser känns så skrämmande än vad de skulle om vi skulle spela spelet på konventionellt sätt.
Det är en gamers dröm - en fantastisk nyhet för vår ålder. Det är ingen tvekan om det. Men mer realistiskt kommer det att ta tid innan VR verkligen tar fart och blir tillgänglig för en bred publik som visar att dess närvaro verkligen börjar påverka hur resten av industrin närmar sig utvecklingen.
Är alla skräckspel som behöver en VR-uppgradering för att hålla koll på? Kanske år (och ännu fler år) längs linjen. Men för just nu är skrämmer fortfarande rätt hemma på datorn eller TV: n. Utvecklarna som skapar dem kan bara behöva göra lite mer arbete för att hålla oss gömmer sig bakom kudden först.