Sågningsloggar och kolon; Vad kommer det att ta för Survival Games att gå Mainstream & quest;

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 24 Januari 2021
Uppdatera Datum: 25 December 2024
Anonim
Sågningsloggar och kolon; Vad kommer det att ta för Survival Games att gå Mainstream & quest; - Spel
Sågningsloggar och kolon; Vad kommer det att ta för Survival Games att gå Mainstream & quest; - Spel

Innehåll

När det gäller överlevnadsspel kan genrens nuvarande tillstånd sammanfattas i en fras: Det är en blandad väska.

Många spel i genren har hittat framgång, medan andra har blivit kritiserade. Titta på det nuvarande urvalet av titlar som finns tillgängliga på Steam (och på marknaden i allmänhet), faller många av dem under paraplyen av indiespel. Detta faktum, tillsammans med många av dem som litar på traditionella skräckelement för att bränna deras föreställningar, är varför överlevnadsbaserade spel ännu inte är vanliga, trots att vissa tecken genreringen går framåt.


Först, låt oss se skräck i ansiktet

Det är en no-brainer som skräck- och överlevnadsspel går hand i hand. Många gånger försöker huvudpersonerna överträffa zombier, seriemördare eller virala galna djur. De försöker undkomma hemsökta hus, vansinniga asylar eller försvunna avlopp. I huvudsak är de i en kamp för sina liv.

Så medan skräckspel är bra för vissa, undviker en del av spelpopulationen något spel med skräckelement som pesten. Därför går ut över dörren överlevnadsspel som Resident Evil, 7 Days to Die och Död efter dagsljus. Detta minskar kraftigt antalet spel som lockar nya spelare och gör överlevnadssgenren mindre populär än den är.

När vi tar bort skräckcentrerade spel, lämnas vi med spel som Ark: Överlevnad utvecklad, ingen människas himmel och Mitt krig. Varierande i tema utöver överlevnadsaspekten, har varje mött med olika framgångar. Den mest populära av de överlevnadsspel utan skräck är Minecraft, som sålde över 24 miljoner exemplar för PC ensamma. Minecraft har utvecklats bortom överlevnadsaspekterna, lockar dock spelare intresserade av att bygga och utforska, med många inte ens medvetna om sina överlevnadsrötter.


Det är mestadels om mindre studior - för gott eller dåligt

Utöver att behöva överleva som huvudmål för spelet har de flesta överlevnadsspel en gemensam sak: De skapas av indieutvecklare.

Även om det här inte verkar som en betydande anledning till varför överlevnadsspel ännu inte är vanligt, det är lätt den största orsaken. Indie Studios, samtidigt som de kan skapa fantastiska spel, har helt enkelt inte de enorma resurserna som AAA-studior gör. Från marknadsföring och reklam för att kunna få en monter på konventioner leder pengar och personalbegränsningar ofta till att en stor majoritet av spelpopulationen inte är medveten om ett indiespelets existens alls.

Men det förändras långsamt.

Med framgångarna hos Minecraft, Ark och andra börjar AAA-studior ta del av överlevnadsgenren. Ubisoft utvecklades Mitt krig, ett överlevnadsspel i ett krigshärdat land, och de släppte också en överlevnads-DLC för Tom Clancy's Division. Sony lade även ut sin fot när de hjälpte till att introducera Ingen mans himmel vid E3 2015.


Även om varje titels framgång är varierad, visar det faktum att AAA-studior har investerat några av sina resurser i att utveckla överlevnadsspel, att genren är på väg mot det vanliga.

Kan vi redan få den färdiga produkten?

Den andra anledningen till att överlevnadsspel inte slår huvudet så svårt som andra genrer är att de flesta är kvar i Early Access eller öppen beta under en längre tid. Ark överlevnad utvecklad släpptes i Early Access on Steam den 2 juni 2015. Och den 4 december 2016 är det fortfarande i Early Access, utan några tecken på att komma ut någon gång snart.

Sova inte tillsammans har varit i öppen beta sedan den släpptes den 21 april 2016. Och gissa vad? Det finns inget bestämt datum för utgivande för det heller.

Tidig tillgång och öppen beta gör att vissa spelare kan hålla sig borta från ett spel, oavsett hur polerad det kan vara. Det bär bara en stigma. Och medan det kan vara fördelaktigt för utvecklare att inte ha en fullständig release för att undvika backlash från buggar eller för att hålla sig från att presentera en oavslutad produkt, kan den motsatta effekten inträffa när den öppna beta-perioden är alltför utökad.

Med tanke på det nuvarande läget av spel vet spelarna att patchar, nytt innehåll och glitcher är bundna att inträffa i något (och varje) spel. Att frisätta ett fint polerat spel efter några månader i öppen beta eller tidig åtkomst är inte ovanligt. men långvariga perioder i dessa tillstånd av limbo kan oavsiktligt skada försäljningen. Detta orsakar att vissa spel förlorar spelare helt enkelt ur utvecklingssynpunkt - innan de ens kan spela den.

Domen

Vad som behöver hända för överlevnadsspel för att träffa rampljuset och gå vanligt är att fler av dem ska komma ut ur öppen beta. Det måste också vara ett tryck från spelare för att AAA-studior ska investera i genren.

Denna kombination kommer att generera mer medvetenhet om genren i allmänhet. Spelare kommer att leta efter andra överlevnadsspel för att tillfredsställa sina spelbehov och därigenom expandera genrernas synlighet. När dessa krafter kombineras kommer överlevnadsspel (slutligen) att bli vanliga.

Varför tror att överlevnadsspel inte har gått vanligt ännu? Vad håller genren tillbaka? Låt oss veta i kommentarerna nedan!