Rolling the Dice & colon; Missar moderna RPG-poängen poängen för Team-Based Play & Quest;

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 10 Februari 2021
Uppdatera Datum: 2 Maj 2024
Anonim
Rolling the Dice & colon; Missar moderna RPG-poängen poängen för Team-Based Play & Quest; - Spel
Rolling the Dice & colon; Missar moderna RPG-poängen poängen för Team-Based Play & Quest; - Spel

Innehåll

"Online" är Guden för alla spel. Att leka ensam eller med ett par vänner i samma rum är passe. Ingen gör det egentligen mer.

Det verkar som det var länge sedan. Ett gäng vänner spenderar timmar i slutändan spelar RPG spel, sitter runt bordet med lådan med kall pizza. Upphetsad över historien, lyssnade på spelmästaren, de var helt engagerade i världarna som endast var synliga för dem och deras fantasier.


Det var tärningens ålder

Tärningarna var allt, bestämde varje sekund av livet och varje potentiell död av sina spelare. Det fanns inga re-spawns eller andra rundor. Trollkarlar dödade av Manticore var döda för ett spelets evighet.

Hur spännande det var, och vilken verklig upplevelse var det för alla spelare. Tyvärr är det nu glömt - förutom att en massa nördar fortfarande spelar någonstans bort från onlinevärlden - som de unga hjältarna av Främling saker, en serie på Netflix.

Med tiden och civilisationsutvidgningen ersattes bord och tärningar av teknik. RPG maniacs utvecklades.

Det var åldern för LAN-partiet

Tärningen ersattes av datorns noll eller en kod, men fortfarande (oavsett att den är dold bakom monitorer med låg upplösning) Trollkarlar och trollkarlar fester på samma kalla pizza och sitter i samma rum som är inslagna i LAN-ledningar.


Principen förändrades inte - det handlade allt om laginsatsen för att vinna spelet. Det var fortfarande någon form av spelmästare som kastade tärningarna, men just nu blev hans fantasi och kreativitet uppmätt i byte.

Ur social synvinkel var det mycket lik klassiska RPG-kvällar och nätter. För att vinna behövde spelarna kommunicera och använda fantasin eftersom grafiken inte var den starkaste egenskapen hos datorerna i slutet av nittiotalet.

Det verkar som om den mest legendariska titeln bland RPG spelade på LAN var Diablo II - Verkligen klassisk fantasihistoria som mestadels testade mikrobrytare av musen som användes av spelare. Hackning med svärd eller öx var huvudaktiviteten men tack vare spelbarhet via LAN-nätverket fick den den äkta spänningen i teambaserade RPG-spel. Vad som förmodligen är ännu viktigare är att det är utformat för att leda spelare rätt till lagarbete.


Det verkar som att hela syftet med klassiska RPG är att bygga upp situationer som testar kooperativ lekfärdigheter mer än så populärt i den senaste tidens tävling.

Oavsett total popularitet Diablo II, RPG LAN-genren var inte avsedd för en ljus framtid i datorspel.

Enligt databasen av LAN-spel som finns tillgängliga på marknaden - mellan 1998 och 2016 - släpptes endast 21 RPG-speltitlar med LAN-alternativet.

En del av Diablo II det är värt att märka Baldur's Gate (1998), Baldur's Gate II (2000) och Facklampa 2 (2012). Den nyaste titeln, bara en släppt år 2016, Grim Down finns på Steam och har mycket positiva åsikter från spelare.

I övergripande del är LAN Party RPG melodi av det förflutna som bordsskivor i början av 80-talet.

Vad regler världen nu är mycket mer över hela världen.

Det är Age of Online MMORPG

Globaliseringen är överallt - även i spelvärlden. Inte konstigt att små LAN-parter plötsligt blev massiva och online och förvandlade klassisk RPG-idé till MMORPG.

Man kan fråga: så vad? Det handlar fortfarande om lagbaserat spel.

Ja det är det. I princip. Men förvisso har en modern MMORPG mycket mindre koppling till den rullande tärningen av klassiska RPG. Vilka moderna MMO-baserade RPG-spel saknas faktiskt, denna kalla pizza äts av medlemmarna av samma lag; Trollkarl, Svärdsman, Archer och Spion. Alla sitter i samma rum och utbyter energi av sin egen fantasi. Vilka moderna MMORPG som saknas är den spontana förmågan hos människor att samlas och hitta lösningar på problemen. Moderna spel nästan tungt måttlig verklighet - de tillåter inte tillräckligt med utrymme för lagspel av ledande spelare exakt var spelet vill att de ska vara.

Självklart bestämmer vi fortfarande vart vi ska gå, vilken strävan att ta. Självklart är vi de som skapar klaner, företag och fraktioner. Men vi är inte de som kastar tärningarna!

Kanske MMORPGs är lagbaserade. Många spel har mycket stora lag som spelar; som i Stjärnornas krig den gamla republiken, där lagen kan till och med ha hundra spelare.

Det finns ingen direkt anslutning men som är en del av det som gör att RPG styrs av tärningar så specifika.

Medan samhällen av spelare är större och större, är den faktiska personens anslutning och samarbete inte så viktigt längre.

Tabletop RPGs tillåter oss verkligen att bygga våra egna karaktärer och berättelser, där MMO tog förmågan att forma en RPG-verklighet enligt vår fantasi och fantasi. Vi är fler anhängare än skapare nu, som vi var när tärningen var i bruk.

Konkurrens, ekonomi, politik och inflytande. Dessa ersatte Game Master och tärningen. Vi väntar på vad som kommer att hända och hela tiden skapar knappt någonsin mer än icke signifikanta mikroanslutningar i moderna RPG.

Naturligtvis som med allt annat - det beror allt på människor. Det finns mycket bra lag i alla kända MMO-spel, vilket ger tillbaka känslan av korrekt lagbaserat spel. Lore används äntligen för den verkliga skapandet av världar, med bakgrundshistorier som ger känslan av rollspel. Ett av exemplen kan vara lore historier bakom Elite: Farligt eller EVE Online som driver enorma samhällen av spelare, oavsett att i verkligheten är båda spelen inte beroende av RPG bakom huvuddragen. Du kan ta del av huvuduppdrag, men spelarna kommer fortfarande att flyga och göra slumpmässiga eller sidoprojekt. Dessa spel är fortfarande MMO, även om deras lore blev lite 2D på grund av bristen på riktigt djupa bakgrundshistorier.

Den goda nyheten är att folket som spelar massiva multiplayer-titlar, djupt ner, fortfarande är samma nördar som kastar tärningen. De tycker om att se historien bakom algoritmen och vägra att följa en rad datorsystem.

Det är också troligt att vissa av dem fortfarande är angelägna om att ta med sig sina datorer och placera dem i samma rum för att förstå känslan av klassiska RPG, samtidigt som de delar åsikter, mat och drycker. Nuförtiden ersätts sittplatser i samma rum ofta med kommunikation, kanal, t.ex. genom TeamSpeak eller Discord.

Kanske är det därför, från tid till annan, oavsett den övergripande trenden att göra allt massivt, presenterar utvecklare bra exempel på de spel som kan spelas av få spelare.

Ett mycket bra exempel är Astroneer, Nyligen släppt som ett tidigt åtkomstspel på Steam. Visst är det inte en klassisk RPG, men det här rymdspelet klassificeras som sandlåda. Tack vare ett implementerat Co-Op-alternativ ger det tillbaka en uppfattning om lagbaserad lek, med grupper om 4 personer som kan spela.

Det finns ingen konkurrens mellan spelare, i stället behöver de samarbeta för att uppnå framgång - exakt punkten i klassiska lagbaserade spel. Astroneer är lätt att förstå, och den gamla känslan av bordplatta co-op att det är faktiskt tärningar är tillbaka! Medlemmar av samma lag Astroneers kan skapa framtiden och bestämma var och hur de ska gå. De kan också bestämma vilken typ av verklighet de kommer att skapa. Det känns som att komma tillbaka till kärnan i lagbaserad lek, det känns som att vara en del av lagfrågor igen. Det känns som allt beror på oss igen!

Känner du till andra titlar på marknaden som kan ge en uppfattning om klassisk RPG baserat på lagspel?