RGB-belysning i videospel och kolon; True Immersion eller True Gimmick

Posted on
Författare: Helen Garcia
Skapelsedatum: 14 April 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
RGB-belysning i videospel och kolon; True Immersion eller True Gimmick - Spel
RGB-belysning i videospel och kolon; True Immersion eller True Gimmick - Spel

I över tre decennier har perifer belysning använts för att förbättra spelupplevelsen genom att lägga till nedsänkning och atmosfär. Från att din kontrollant tänds i handen när du fullbordar ett speluppdrag att ha en omgivande ljusglöd bakom din TV-skärm, har spelarna haft effekten av belysning som ett verktyg för att förbättra spelupplevelsen.


Det verkliga värdet av RGB-belysning är något som fortfarande är en debattpunkt även idag. Medan vi fortsätter att se tekniken bakom RGB-belysningen för att möjliggöra mer exakta och komplexa ljusförhållanden, ser många i branschen (konsumenter och utvecklare) det som mer av en gimmick än ett nödvändigt verktyg för att öka spelupplevelsen.

Kan RGB-belysning ge en verklig uppslukande upplevelse som meningsfullt förbättrar spelupplevelsen? Eller är det mer eller mindre en gimmick som bara är för utseende utan någon verklig fördel för spelaren? Sanningen är att svaret kan ligga i individens öga. När man tittar på den ena sidan till förmån för RGB-belysningsteknologi är sökordet nedsänkning.

När man talar till utvecklare och spelare både och frågar vad huvudvärdet är med RGB-belysning, nedsänkning upprepas ofta som det primära målet. Utvecklare kommer att tendera att gynna någon teknik som kommer att dra spelaren djupare in i upplevelsen. När du ser en fullständig belysning av högkvalitativ ljusintegration över en uppsättning enheter (t.ex. tangentbord, ljusremsor, rumslampor etc.), känner många människor att det är en kraftfull och väldigt cool upplevelse.


Bild: Full Razer Chroma Desktop Setup kan tända upp ditt rum

Utöver coolheten och ren nedsänkningsfaktor kan en riktig RGB-spelintegration verkligen förbättra spelupplevelsen genom att ge användbar feedback till spelaren.

Många nuvarande integreringar inkluderar specifika effekter som utlöses när spelaren är skadad, får död, använder en hälsotillskott eller plockar upp ett objekt / vapen i spelen för att nämna några exempel.

Dessutom kan dessa effekter förbättras för att formulera användbar information med hjälp av anpassade färger eller animeringseffekter. Till exempel kan effektens färg ange vapentypen eller förmågan ID vid hämtning eller animationslängden kan vara kortare eller längre för att indikera ammunitionsnivån för vapnet vid hämtning.


En annan vanlig koppling som görs när man frågar om värdet av RGB-belysning är den för andra "fördjupande" tekniker, såsom surroundljud och haptisk återkoppling (dvs rumble).

Alla dessa tekniker har samma kärnmål att dra spelaren djupare in i spelupplevelsen, men samtidigt som många av dem ursprungligen betraktades som gimmickiga så är de nu allestädes närvarande med spel.

Tänk tillbaka till utgivandet av Nintendos Rumble Pak för N64 och minns hur det uppfattades som en onödig gimmick först. Snart efter att Sony lade till en DualShock Rumble Controller till PS1 och varje konsol i den följande generationen (PS2, Xbox, Gamecube) hade rymdfunktioner ur lådan.

Faktum är att du kanske kommer ihåg det bakslag som Sony fick när PS3 lanserades utan rubbning i kontrollerna på grund av rättegång de var engagerade i med immersionsteknologier. I ett klassiskt exempel på skador kontrollerar de orättvist rättfärdigade förlusten av röra eftersom det inte är en "sista gen" -funktion med rörelsekontroll som framtiden.

Banan av RGB-belysning ser ut att följa ett liknande mönster av tillväxt och spridning över alla aspekter av spel. Hårdvaruenheter som är inbyggda med lysdioder för belysningsstyrning finns i alla spelområden, inklusive ett stort antal PC-kringutrustning, konsol och till och med arkader idag.

Spelare använder belysning som ett sätt att anpassa och uttrycka sig på LAN-fester och eSports-evenemang över hela världen. Tidigare i år meddelade Microsoft att det är samarbetar med Razer att ta med belysning till Xbox-plattformen. Konsekvenserna för inte bara de nuvarande Xbox-konsolerna utan nästa generations Xbox-konsoler inklusive RGB-belysning på basnivå är signifikanta.

Även Sony experimenterade med en grundläggande RGB-belysningsmekanism genom att inkludera en LED i varje DualShock 4-styrenhet för PS4. Medan den användes lätt, är potentialen där för att Sony ska gå djupare med RGB för nästa gen, speciellt med Microsoft går allt med Xbox-belysning.

RGB Lighting Utvalda på Halo Arcade Cabinet i NYC

Tydligt är potentialen för RGB-belysning uppenbar med möjligheter för snabb expansion framöver, så hur kan det betraktas som en "gimmick"? Är det bara ett onödigt tillägg till våra spel enheter som verkligen inte lägger till mycket och är bara ett sätt för företagen att försöka få konsumenterna att spendera mer pengar på sina produkter?

Det är verkligen så att många utvecklare och spelare ser det som sådant. Jag har personligen hört talas om att många spelare inaktiverar belysningseffekterna i sina spel och klagar på att de är "distraherande" och inte verkligen lägger till något för upplevelsen. Eller andra som har funnit det coolt och intressant för den första timmen av gameplay men då fann att det blev "tråkigt" och överflödigt efter den punkten. En del av det kan bero på relativt enkla belysningsintegrationer som inte maximerar mediets potential.

I en klassisk kyckling före äggscenariot är många utvecklare inte villiga att investera resurser i att lägga till RGB-belysning i sina spel eftersom det bara inte är mycket avkastning på investeringar som kan erhållas med en teknik som används av ett relativt liten andel av publiken. Resultatet är några spel som stöder dynamisk belysning under spelningen eller för vissa spel som stöder genomförandet är skyndat och förenklat i sin design.

Dessutom är dynamisk belysningsdesign fortfarande i sin linda med få studior som har stor erfarenhet av att designa sina spel med tekniken i åtanke. Trots det, med dessa enkla och ointressanta exempel på marknaden ser spelarna inte värdet av att investera i tekniken. Dessutom innebär många RGB-enheter ett pris som många spelare inte är villiga att spendera. Lyckligtvis har det förändrats till det bättre eftersom priserna för RGB-belysningsenheter har sjunkit avsevärt.

En annan hinder med antagandet av RGB-belysning är brist på standardisering. Det är visserligen svårt för en användare att installera en RGB-belysningsinstallation med flera enheter som fungerar konsekvent över deras tillämpning. Företag som Razer, Corsair, Logitech och andra utvecklare har en mängd hårdvara som stöder RGB-belysning, inklusive tangentbord, möss, högtalare, LED-remsor och så vidare.

Varje tillverkare är dock stängd bakom sin egen programvara och belysningsekosystem och arbetar inte med varandra. Det är mycket vanligt att en spelare har ett Razer-tangentbord med en Logitech-mus till exempel och intresset för belysning går ner båda enheterna fungerar inte i synkronisering. Återigen är det något som ska behandlas snart och särskilt Razer har ett nytt initiativ kallat Razer Chroma Connected Devices Program som gör det möjligt för tredje parts belysningsenheter att synkronisera med Razers egna enheter.

I slutändan har spelarna historiskt märkt nästan alla tekniker en "gimmick" om den går mot korgen och vågar introducera någonting nytt. Allt från rumble, surroundljud, till rörelsekontroll och senast VR har haft "gimmick" märkt applicerad. Historiskt har spelare alltid varit väldigt ovilliga att förändras.

Visserligen är RGB-belysning inte något som är avgörande för gameplay-upplevelsen för närvarande, men dess kvalitet och adoption från hårdvaruproducenter och programutvecklare ökar. Svaret på frågan om RGB-belysning lägger till verkligt värde eller i själva verket är en gimmick beror starkt på ljusbeläggningens kvalitet.

Vissa titlar använder mycket enkla integreringar som endast stöder begränsade enheter. Andra stödjer flera enheter för fullständiga rumsintegrationer med mer dynamiska gameplayeffekter och mer komplexa animationer.

En sak är tydlig ur användarstudierna och återkoppling från dem som har försökt integrera kvalitetsbelysning: få är villiga att gå tillbaka till en värld utan belysning efter att ha upplevt det. Håll dig stillad, som jag förutser att vi kommer att se att RGB-ljus fortsätter att växa och bli en mer integrerad del av våra framtida spelupplevelser.