Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar;

Posted on
Författare: Helen Garcia
Skapelsedatum: 14 April 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar; - Spel
Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar; - Spel

Innehåll

Tillbaka av (un) populära efterfrågan är det Rewind Recensioner! Efter att ha handskas med en helhjärtad recensioner som startade med den ursprungliga NES-titeln, fick några fans av Metroid Rewind Review serien föreslog att jag tar på serien "lika kända kusin: Legenden om Zelda. Med tanke på att Zelda (Wii U) gömmer sig i de inte så långt borta länderna 2016, och Triforce Heroes kommer ut i oktober, kan jag inte tänka mig en bättre tid att ta RR-Hammer till allas favorit äventyrsserie.


Som någon respektabel spelare skulle veta, De Legenden om Zelda är grundaren av action-äventyrsgenren.Spelet tillhandahöll lilla pojkar och tjejer 1986 med sin första verkliga prospektering och fängelsehantering i ett videospel och har sedan länge stått som motsats till action-äventyrsgenren. Legenden om Zelda fungerar också som grunden för många moderna äventyrsspel, och introducerar nu grundläggande begrepp som fängelsekartor, verktygsutrustning och bossformler som vi fortfarande ser använda idag. Men står överfaren till action-äventyrsspelet upp till tidstesterna eller har det smulat med åren?

Som med alla återspolningsrecensioner, Legenden om Zelda kommer att genomgå en granskning genom ögonen på en modern kritiker. Nej nostalgi glasögon, inga ursäkter, ingen rationalisering hårdvara begränsningar, och ingen sparing mig från arg fans och läsare. Inget kommer att ursäkta spelet från allt som vi - som moderna spelare - skulle förvänta oss att se i genren idag. Med det sagt, låt oss prata med en otrevlig gammal man för att få ett träsvärd och starta vårt allra första äventyr i Legenden om Zelda på Nintendo Entertainment System!


Handlingen

LONG AGO, GANON, DARKNESS PRINCE, STOLER TRIFORCE OF POWER. PRINCESS ZELDA OF HYRULE BROKADE VIDDOMENS TRIFORI PÅ ÅTGÄRDEN OCH HJÄR DEM FRÅN GANON, FÖRE HAN VAR FÖRSEDDA AV GANON'S MINIONS. LINK, DU MÅSTE FINNA DELAR OCH SPARA ZELDA.

När det gäller in-game-historia är det allt vi får på grund av begränsningarna i konsolen. Som ett resultat, Legenden om Zelda använder en instruktionsbok för att hantera det mesta av sin information som behövs för att veta - inklusive berättelsen - ungefär som den första Metroid titel.

Enligt instruktionsboken attackerade en armé riket av Hyrule med målet att stjäla kraftens triforce, en del av en gyllene triangel med mystiska krafter. Armén - ledd av Ganon - dödade Hyrule i evig rädsla och mörker, vilket tvingade prinsessan Zelda att dela upp Triforce och gömma fragmenten över riket. Zelda befallde då sin barnmorska, Impa, att fly från Hyrule och hitta en ung man med tillräckligt mod för att stoppa Ganon.


Häftiga skogar och berg, Impa blev snart bakslagna av Gansons styrkor. Men en ung man vid Linkens namn uppträdde, avvaktar ondska krafterna. Impa berättade sedan för Link vad som hände med prinsessan, och att han skulle behöva bygga upp visdomens fördrivning innan han konfronterade Ganon vid Death Mountain.

Denna berättelse som presenteras i handboken kan inte ligga upp till moderna videotillverkning, men det får meddelandet: prinsessan är i trubbel, Ganon är den dåliga killen, och vi måste hitta Triforce-bitarna. Enkel men effektiv. Det låter inte som en femte grader skrev det - som Metroid s instruktionsboken gjorde - så det är ett plus.

Men jag skulle inte gå så långt som att hävda att denna berättelse går bättre än Metroid s när det gäller djupet. Låt oss inte låtsas Link är något annat än en Gary Stu i det här spelet eftersom han har noll anledning att hjälpa Impa eller Zelda förutom att det är "rätt sak att göra". Bokstavligen är Link enda anledning att bekämpa Ganon enligt handboken för att Impas berättelse gjorde att han började "brinna med en känsla av rättvisa".

Minst Samus fick betalt för att döda Mor Brain ...

Gameplay

Den goda

Legenden om Zelda erbjuder en bra sak - och bara en sak - utforskning. Medan denna funktion expanderar till andra detaljer, såsom den breda inventeringen, glöder användningen av ett kartsystem * Metroid *, och dolda områden, slutligen kollar det ner till begreppet prospektering. Spelet ger spelare ett stort område där de kan spendera sin tid att kämpa mot fiender, söka efter hemlig loot, eller börja sin nästa fängelsehålan.

Spelets olinjäritet gör det också möjligt för spelarna att bestämma vilka hinder de vill ta itu med först och leda till några otäcka resultat om de kommer fram till slutet av en fängelsehålan utan rätt utrustning.

Titta på denna jätte överjordisk karta! Kan du fånga den röda torget som markerar utgångspunkten för Link's äventyr över Hyrule? (Klicka för att Zooma)

Utvidgning på idén om en spelkarta kan jag inte betona hur viktigt en karta är i det här spelet. Varje fängelsehålan har en dungeon-karta som är gömd i ett av sina rum. Att komma på kartan är avgörande eftersom rummen i varje fängelsehopp ser nästan identiska ut för kakelplaceringen, vilket kan vara mycket obehagligt eftersom spelet inte sparar vilka rum du har besökt.

När det gäller föremålen finns det inte ett objekt som inte används av det sena spelet. Bombs, pilar, Boomerangs och så vidare är alla användbara för att strategiskt skicka ut fiender. Ljus är användbara för att belysa dungeonrum som är vanliga under de senare delarna av spelet, och visselpipan är användbar för att komma runt övervärlden (förutsatt att du vet vad du gör). När det gäller den Magical Rod är det ett roligt litet vapen för att skada fiender som inte är i räckhåll eftersom det inte använder dina rupier som Bowen. Observera dock att en gång Link hittar boken för den magiska staven blir de röda och blåa ljusen effektivt värdelösa.

Vid det sena spelet känner Link inte överstyrt. I själva verket, om du inte har gått iväg för att hitta hjärthållare kommer du sannolikt att hitta dig själv att dö till övervärldsfiender, även halvvägs genom spelet. Eftersom spelet börjar dig i början med bara 3 återställda hjärtan och alla dina saker varje gång du dör, känns spelet som att du straffas för misslyckande. Eftersom fienderna du möter är samma som du har kämpat många gånger tidigare, blir spelet bara lättare.

Detta kommer dock bara att hända om du gick ut ur sättet att samla in saker och uppgraderingar som den röda eller blåa ringen som minskar skador eller hjärthållare för att öka din maximala hälsa. Det är en fin balans att även moderna spel fortfarande misslyckas att uppnå.

Dodongo är en återkommande chef som visas i flera fängelsehålor: 2, 5 och 7

Den sista punkten jag skulle vilja göra är att spelets mångfald av fiender är ganska brett och sportar omkring 40 olika fiender ut för att döda vår unga hjälte. Det bör dock noteras att minst 10 av dessa fiender är omfärgningar som har extra hälsa, vilket innebär att det sammanlagt är endast 32.

Dessutom återvänder 6 av de 7 cheferna som mini-chefer senare i spelet vilket hjälper till att öka svårigheten utan att göra spelet känns orättvist balanserat eftersom spelare kommer att veta hur man besegrar fiender som de redan har mött. Men denna brist på chefsort kan göra spelet kände sig ostört vid den 8: e fängelsehålan eftersom cheferna inte blir svåra än i sina tidigare strider.

Den fula

Fläktarna i serien Rewind Review visste att vi skulle hoppa över "The Bad" och gå rakt på "The Ugly." Sanningens sanning är det medan Legenden om Zelda frambringade en massa innovativa gameplay i sin tid, i det 21: a århundradet har det åldrats dåligt ...

Den första frågan som kommer att tänka på är den karta som jag lovade tidigare. I dungeons kan du få tillgång till en lite mer detaljerad karta när du hittar Dungeon Map-objektet. I verkligheten är det dock knappast värt ansträngningen.

Anledningen är att när du bara hittar kompassen är det enda som kartan är användbart för att ta reda på var Dungeon Boss / Triforce-biten är. Kartan berättar inte om var skatter är, eller där du kan hitta ett objekt som du behöver senare i spelet. Om spelarna inte kunde komma åt Dungeon Boss utan de nämnda objekten skulle det inte vara ett problem.

Detta är dock inte fallet.

Till exempel: I den första fängelsehålan finns Bowen i det övre vänstra rummet. Det finns dock endast 3 låsta dörrar i fängelsehålan - alla 3 nycklar finns före korsningen mellan Dungeon Boss och Bow. Som en sådan, under en första körning genom spelet kunde spelare bara gå rätt förbi bögen. Även om detta inte är ett problem för en bra del av spelet, kan du inte besegra vissa chefer utan det.

Som ett resultat kan en spelare som är oerfaren med prospekteringsspel - eller helt enkelt inte bryr sig om onödig utforskning - kunna gå hela spelet utan bågen och sedan finna sig oförmögen att komma över Ghoma. Ännu värre, skulle många spelare troligen aldrig överväga att gå tillbaka till den första fängelsehallen att kontrollera. Detta är i slutändan ett misslyckande i spelets design, inte spelarna i spelet.


En annan fråga är att kontrollerna är väldigt klumpiga. NES saknar förmågan att emulera diagonal rörelse. Som ett resultat flyttar Link som en tank. Vad som är värre är att Link inte heller kan röra sig medan han använder en annan animering (dvs att använda ett objekt). Detta gör att spelaren är benägen att angripa medan de fastnar i en animering.

Även om detta inte verkar som ett problem först blir det en gång du överväger hur kort invaliditetsperioden är (se videon). Dessa två faktorer kombinerar resulterar i onödiga dödsfall innan spelarna har lyckats hitta den första fängelsehålan.

Detta enda område är ansvarigt för minst 4 av mina 20 dödsfall under mitt genomspel ...

I min egen lopp dog jag omkring 5 gånger mellan början av spelet och slutet av den första chefen. Detta kan tyder på att markera Legenden om Zelda (NES) som ett spel riktat mot "hardcore" spelare, men dödsfallet är inte på grund av spelets inneboende svårighet. Istället är svårigheten ett resultat av felaktiga kontroller.

Normalt blir jag upphetsad när jag dör sedan spelet känns som en utmaning, emellertid i Legenden om Zelda Jag känner mig lurad. Mina dödsfall var inte på grund av att jag själv gjorde det, utan snarare på grund av kontrollens misslyckanden eller fastnar i en animation medan man försökte undvika en fiende. Vad som är värre är att fiender verkar ha bättre tid att styra spelet än vad du gör. Fem octorok slog mig i de första 5 sekunderna helt enkelt för att de hade siffror. Under tiden bombarderades jag med stenar medan de fastnade med klumpiga kontroller.


Spelets intro spotter öppet de av oss som spelar de återgivna versionerna

En sista fråga är spelets tillit till instruktionsboken. I Metroid Rewind Review Jag klargjorde att spel inte bör förlita sig på en manual eftersom spelet borde kunna berätta vad varje sak gör.

Medan Legenden om Zelda är lite mer rakt framåt med sina föremål eftersom de är verkliga saker, beror spelet stort sett på manualen för nästan allt annat. De manuella handtagen säger spelare där de två första fängelsehålorna är, att handlarna finns i dolda områden som endast är tillgängliga av bomber och så vidare. Handboken är ansvarig för allt som spelet inte förklarar - inklusive den ovan nämnda sökningen efter saker som spelarna kan missa innan de avslutar ett fängelsehål. Den värsta delen om detta är att alla återutgåvor av spelet inte har den ursprungliga instruktionsboken, vilket ger spelare en förlust för vad de behöver göra.

Utan att leta efter en guide på internet är spelet praktiskt taget otillgängligt av moderna publikgrupper (och det är utan att nämna den 7: e dungeon som inte kan matas in utan inspelaren / visselpipan).

Presentationen


Legenden om Zelda har alltid varit känd för sin ikoniska musik, och den ursprungliga NES-titeln är inget undantag. Många av de ikoniska låtarna kommer rakt ut ur den här titeln, och 8-bitars ljudspår är fortfarande behagligt för öronen till och med idag.

Ljuddesign är också funktionell i spelet. Varje strejk, explosion och jingle drar spelarens uppmärksamhet på skärmen. Detta hjälper spelet inte bara att fördjupa spelaren, men säkerställer också att spelarens uppmärksamhet dras till skärmen när det spelar roll, t.ex. när ett föremål visas eller en fiende besegras.

Korta jingles när man låser upp dörrar skapar också en känsla av prestation i spelaren och tvingar dem att trycka framåt.

Manhandla ser lika grymt ut som vår pintstorlekslänk, och det är en bra sak när det gäller design

Den grafiska presentationen - även om den är extremt rå enligt dagens standarder - har en viss charm för den. till skillnad från Metroid NES-titel, Legenden om Zelda faktiskt bär över ganska bra till 2015. Trots att det är dags, spelar spelets visuella ett riktigt bra jobb för att behålla en viss stil. Hade vissa fiender eller visuella har haft ovanligt högre detaljer än andra tillgångar i spelet skulle jag genast ha tagit bort spelets grafik. Men dess strikta överensstämmelse med en minimalistisk presentation hjälper spelövergången till modern.

Domen

Legenden om Zelda trots att det finns ett antal misslyckanden är det fortfarande ett ganska trevligt spel. Det har en viss charm för det att tiden själv inte kan ta bort. Nya spelare borde dock säkert vara medvetna om sina misslyckanden. Kontrollerna har inte gått bra överhuvudtaget, och utan guide bör nykomlingar vara redo att vandra riket av Hyrule oändligt länge innan de snubblar på deras första fängelsehålan. Med detta sagt är spelet säkert spelbart och det är ett värdefullt spel att hämta om du är villig att investera tiden.

Som sådan ger jag Legenden om Zelda (NES) en 6 av 10 för att vara ett spel som bara en särskild fan av serien - eller äventyrsspel - verkligen kan ge sig att leka längre.

Jag lämnar det nu, läsare! Vad tycker du om originalet Legenden om Zelda spel på NES? Tror du att jag är för hård på denna spelklassiker? Tror du att jag bara är en noob som borde lära sig att spela spelet bättre? Håller du med om att spelet helt enkelt inte är lämpligt för moderna lediga publikgrupper? Lämna dina tankar och åsikter i kommentarvalet nedan!

Det tar oss till slutet av den första delen av denna sexton del Rewind Review-serien på Legenden om Zelda. Var noga med att kolla tillbaka på den här artikeln eller GameSkinnys frontsida för framtida recensioner och svärd och trolldomsåtgärder som vi gör oss ifrån den ursprungliga 1986-utgåvan av Legenden om Zelda på NES till 2013 års release av en länk mellan världar på 3DS!

Recensioner i denna serie:

  • Legenden om Zelda (NES)
  • The Adventure of Link (NES)
  • En länk till det förflutna (SNES / GBA)
  • Link Awakening / Link Awakening DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoras mask / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Fyra svärd (GBA)
  • Wind Waker (GC)
  • Fyra svärds äventyr (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Twilight Princess (GC / Wii)
  • Phantom Hourglass (DS)
  • Spirit Spår (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • En länk mellan världar (3DS)
  • Tri Force Heroes (3DS)
Vår betyg 6 Legenden om Zelda - trots att den ligger till grund för action-äventyrsgenren - står inte upp till moderna spelregler