Rainbow Six Meets Aliens - Interstellar Marines Interview

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 28 Juli 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
A game 10 years in Early Access || Interstellar Marines
Video: A game 10 years in Early Access || Interstellar Marines

Under de senaste åren har vi sett en återupplevelse av mer utmanande spel över många genrer. Var det FTL: Snabbare än ljus, Mörka själar, eller Counter-Strike: Global Offensiv, spelare som vill ha en större utmaning äntligen hittar sina uttag. Nu fans av spel som originalet Rainbow Six titlarna har en ny lagbaserad multiplayer shooter för att sätta på radaren: Interstellära Marines.


Från att vara ett anmärkningsvärt spel på IndieDB för att ta sig igenom Steam Greenlight och komma in i Steam Early Access, har Zero Point Software första titel stigit genom raderna av multiplayer-indiespel. Jag fick chansen att sitta och prata med projektets producent Paul Allen för att få lite mer insikter i spelet och hans sida om utvecklingsprocessen.



Elijah Beahm [EB]: För dem som inte vet, vad är det Interstellära Marines?

Paul Allen [PA]: Interstellära Marines är ett realistiskt, sci-fi-FPS-spel i den närmaste framtiden och tar dig genom mänsklighetens första kontakt med en uppenbar främmande art och alla handlingar och drama som omger det. Interstellära Marines delas effektivt i två delar. Den första kallas Prologue och tar dig genom ditt val och träning för att vara en Interstellar Marine (detta är spelets multiplayer-del) och flera länkuppdrag som leder till kampanjerna (de är singelspelare och coop).

Kampanjerna är rent coop / single player och kommer att vara hjärtat och själen av Interstellära Marines. Just nu är vi i Early Access och fortfarande tidigt i utvecklingen. Vi har ett fungerande multiplayer, som vi ständigt uppdaterar, och har nyligen meddelat att vi introducerar den första coop-iterationen i vår nästa stora uppdatering.

EB: Som producent av Interstellära Marines, vad har din roll varit på projektet under hela utvecklingen?

ÅRLIGEN: Det var bara några månader sedan jag flyttade till producentrollen. Det mesta av arbetet har gjort det möjligt att arbeta smartare, använda vår tid mer effektivt samt att ta en högre uppfattning om vår utveckling. Den senaste introduktionen av Linux var till exempel något som var relativt enkelt att göra, men krävde att någon skulle vinna det. Det är exempel som jag har arbetat för att främja.


Interstellära Marines är ett livslångt projekt för vår kreativa chef, Kim Haar Jørgensen, och han har varit kärnan i vad vi gör i 10 år. Han har alltid behövt ta hand om många aspekter av Interstellära Marines utöver det faktiska skapandet av spelet, så jag har också arbetat för att avlasta honom från några av de mer vardagliga aspekterna så att han kan koncentrera sig på att skapa sin dröm.

EB: Vad är det som att vara producent av ett Early Access-spel? Är det lättare att hantera situationen med ett flexibelt utvecklingsmål eller vill du säga att det är en extra utmaning att hålla uppdateringarna i tid för dina användare?

ÅRLIGEN: Roligt, stressigt, tröttsamt, inspirerande, i grund och botten allt ett bra jobb borde vara :) Med tanke på projektets unika karaktär är det rättvist att säga att producentrollen också är ganska unik och annorlunda än vad du skulle se i ett vanligt lag eller förmodligen de flesta andra tidiga åtkomstspel. Vi använder en version av scrum, så när beslutet har fattats om vad som är i nästa uppdatering skiftar min koncentration för att se till att vi är fokuserade och att stödja laget på något sätt möjligt. Jag har hört många beskrivningar av vad en bra producent är, men jag antar att det är en person som gör vad som är nödvändigt för att stödja och möjliggöra hans eller hennes lag. Det kan vara något så enkelt som att föra mat till en dev som arbetar lunch, eller agerar för att ta bort ett utvecklingsblock.

När det gäller poleringsaspekterna av en uppdatering som vi har funnit finns det tillfällen då du inte kan noggrant uppskatta hur lång tid det tar, så vi tar en flexibel inställning till släppdatum, berättar för samhället den svåra tiden vi förväntar oss, och sedan hålla dem uppdaterade när vi utvecklas. Vi vill hellre vänta och släppa ut någonting som är rätt, men slå en tidsfrist bara för att hitta utgåvan är antingen ospelbar eller bug-ridden.

EB: I åldern av oroliga utgåvor som Slagfält 4Jag är säker på att dina fans uppskattar det!




EB: Vad är din favorit aspekt av Interstellära Marines?

ÅRLIGEN: Min favorit del av spelet själv måste vara landhajar - kan inte vänta på att de ska komma ut på spelarnas skärm! Men min favorit del av hela paketet är faktiskt samhället. Jag var en community manager före producenten och vi har en av de mest fantastiska samhällen jag någonsin haft privilegiet att vara en del av.

EB: Vad inspirerade trycket mot en mer hardcore shooter-upplevelse än att göra något mer arkad eller gamla skolan?

ÅRLIGEN: Realismen har alltid varit Kims vision. Som jag nämnde är det här ett livslångt projekt för honom - han kommer att göra det här spelet komma helvete eller högvatten, och det säger aldrig att dör attityd genomtränger allt han och laget gör. Han älskade Rainbow 6-serien, och det är den typ av realism vi vill ta med Interstellära Marines.

EB: Hur gick du från att vara en community manager till en producent? Finns det några andra roller du vill prova när du är klar att utveckla Interstellära marinor?

ÅRLIGEN: Jag erbjöds positionen i början av året, delvis för att vi insåg att vi behövde någon att strukturera saker och arbeta på en högre nivå än den dagliga utvecklingen för att se några möjligheter och problem, och delvis för att Kim helt enkelt var överbelastad med allt han letade efter. Producenterna är enablers, de stödjer och utnyttjar andras förmågor och riktning, ger överblick och framsyn. De är en kombinerad mamma, pappa, bästa vän och whip-cracker, och en bra producent vet vilka av dessa personas att använda och när.

Det finns inget annat jobb Jag kan ärligt tänka på att jag hellre skulle göra än att vara en producent. Att vara en community manager kommer en nära sekund, och jag saknar den dagliga kontakten med vårt samhälle eftersom de verkligen är så fantastiska. Vårt samhälle har stött oss från början och är bara magnifik.

EB: Finns det några tips för framtiden för Interstellära Marines kan du ge oss?

ÅRLIGEN: När vi har den första iterationen av co-op kan du vara säker på att vi kommer lägga till betydligt på det. Detta är ett avgörande ögonblick för oss i utvecklingen av Interstellära Marines. Co-op är en central punkt i spelet, och även om den AI vi kommer att introducera kommer att bli relativt enkel kommer det att bli första gången vi släpper ut någon form av co-op för allmänhetens spel. Var noga med att hålla ditt öga!

EB: Du har talat mycket om ditt samhälle. Hur har deras svar varit Interstellära Marines?

ÅRLIGEN: Jag har nämnt vårt samhälle några gånger eftersom jag verkligen inte kan lova dem tillräckligt. De har stött oss genom tjock och tunn, varit ärliga med oss ​​och berättade för oss exakt vad de tycker varje steg på vägen. Jag har varit en spelare i 30 + år och det är en sällsynt gemenskap som fungerar med ärligheten och öppenheten som den Interstellära Marines samhället gör. Deras svar har varit ett av ständigt stöd, och i få fall har vi fått fel, de har väldigt mycket låt oss veta om det.

EB: Jag är glad att höra det. Med ett sådant samhälle kan ett spel ha ett gott långt liv. Thankar dig för din tid Paul, och jag ser fram emot vad ni har i butik med framtida uppdateringar!

ÅRLIGEN: Det var ett nöje!

Interstellära Marines"Tidig åtkomst är tillgänglig på Steam för 18,99 USD (för närvarande 11,39 USD under Steam Summer Sale). För mer information om spelet, var noga med att gå till spelets hemsida och ge sina gratis demoer en virvel.