Q & A - Hand of the Gods & Colon; SMITE Tactics Designers Talk Community och komma; Speldesign & komma; och mer

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 9 Maj 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Q & A - Hand of the Gods & Colon; SMITE Tactics Designers Talk Community och komma; Speldesign & komma; och mer - Spel
Q & A - Hand of the Gods & Colon; SMITE Tactics Designers Talk Community och komma; Speldesign & komma; och mer - Spel

Efter framgångsrika satsningar i MOBA- och Arena Shooter-genren med SLÅ och PaladinsHi-Rez Studios bryter nu in i det trånga CCG-utrymmet med Guds hand: SMITE Tactics. Med HotG nyligen flyttat till öppen beta efter flera månaders sluten beta, var vi angelägna om chansen att prata med designersna Scott Lussier och Austin Gallman om vikten av community feedback, deras designprocess och konkurrenskraftiga spel.


GameSkinny: Guds hand: SMITE Tactics angav öppen beta för några veckor sedan och har varit i slutet beta för ett tag nu. Hur viktigt har spelarens återkoppling varit för utvecklingen av spelet under den tiden?

Scott Lussier (Lead Designer): Alla Hi-Rez-spel har gjort samhället till en faktor i utvecklingscykeln och på Guds hand, Vi har tagit det ett steg längre genom att ge samhället direkta sätt att kontakta oss genom Discord. Som ledande designer är mitt jobb att säkerställa den bästa spelupplevelsen, både konkurrenskraftigt och tillfälligt, och om jag skulle ta bort samhället från ekvationen skulle jag sakna mycket kritisk feedback och input. Det var därför jag bad samhället att skapa en kanal inuti vårt Discord som heter "Ask-Gandhi", där jag svarar på frågor varje vecka.


GS: HotG nyligen lagt till Maya pantheon, med en massa nya kort och en intressant ny zombie fokus till spelet. Kan du berätta lite om processen för att designa en ny pantheon? Börjar du med en pantheon som du vill lägga till och försöka konstruera mekanik som passar in i den, eller tar du en mer bottom-up-strategi? Är det utmanande att undvika att överlappa den nya spelningen med befintliga Pantheon-kort eller skära ut en unik roll för den nya uppsättningen?

SL: Målet att lägga till en ny pantheon till Guds hand är att skapa en unik spelstil för spelare att lära sig och behärska, så det första steget att välja ett nytt pantheon är att bedöma spelets nuvarande läge och konkurrensmätningen. Lyckligtvis, Guds hand har för närvarande bara sex pantheoner, så det är lite lättare att upptäcka däckarketyper som vi saknar. Till exempel kommer vår nästa pantheon som lägger till spelet Hindu. Den hinduiska pantheonen blir vår första kontrollcentrerade pantheon, som vi ännu inte har lagt till i vårt spel.


Efter vår överläggning begränsar vi våra alternativ till en eller två pantheoner och det är när den riktiga kulan börjar, AKA forskningen! Under min fritid spenderar jag ungefär en vecka eller två och sätter samman en presentation för hela Guds hand utvecklingsteam. Detta hjälper laget att få en känsla för pantheonen så att vi kan fånga pantheonens ande i special effekter, design och animering. I slutet av presentationen håller jag en rundabordsdiskussion där alla ger feedback för mekanik eller teman för pantheonen och jag tar ner varje enskilt förslag. Med avslutningen av mötet granskar Austin [Gallman] och jag själv mina anteckningar från presentationen och vi börjar utforma alla korten inuti pantheonen.

GS: Självklart, Guds hand snurrar från en av Hi-Rez Studios redan befintliga IP-adresser, SLÅ, en åtgärd MOBA. Vad är några av utmaningarna att anpassa element från ett existerande spel till en annan genre? Känner det sig att begränsa alls? Befriande?

Austin Gallman (Designer): Det är intressant egentligen. Vi kommer vanligtvis att starta diskussioner om gudar vi planerar att lägga till i spelet genom att fråga oss: "Finns det en mekaniker för denna gud som existerar i SLÅ som faktiskt kommer att överföras till Guds hand?”. Ibland finns det mekaniker som passar bra med några få modifieringar, som Ymir som fryser enheter med sina attacker. Andra gånger är det mycket svårare och vi måste tänka utanför lådan. Jag har funnit att gudarna som inte översätter genre i genre också är det mest roliga att designa. Vi får utforska områden som vi inte kunde komma i SLÅ och det är väldigt spännande för oss!

GS: Online CCG-genren har verkligen stigit i popularitet på senare tid, med spel som Hearthstone, Äldste Scrolls: Legends, och GWENT tjäna sig några ganska hängivna spelare. Hur har förekomsten av dessa spel påverkat utvecklingen av Guds hand, Om överhuvudtaget? Finner du att du försöker efterlikna vissa aspekter av dessa spel? Försöker du ställa bort några vanliga troper eller mekaniker?

AG: Vi påverkas definitivt av många andra spel i genren. Detta inkluderar både nya och gamla spel. Det finns många funktioner som spelare har kommit att förvänta sig i online-CCGs och vi gör vårt bästa för att inkludera dem - såväl som att lämna vårt eget varumärke med nya och spännande sätt att spela. Nyckeln till oss kommer alltid att vara att försöka hitta den rätta balansen mellan roligt och välbekant mekanik med nya och spännande.

GS: HotG nyligen hade sin turnerings debut på DreamHack Valencia, så det verkar som om det finns någon avsikt att få spelet till den konkurrenskraftiga eSports-scenen. Vad är några av de extra utmaningarna att utveckla ett spel skräddarsydd för konkurrenskraftiga spelare förutom casual spelare? Finner du att du måste väga om vissa mekaniker eller förändringar skulle gynna en, men inte den andra? Eller är det ingen skillnad alls?

AG: CCGs är i sig konkurrensutsatta, så vi designar alltid med högsta möjliga roll i åtanke. Med det sagt är det viktigt att inte glömma den lediga spelaren. Det är väldigt viktigt för oss att se till att spelet är väldigt tillgängligt för spelare på alla nivåer, samtidigt som de har tillräckligt med djup för att skapa en övertygande konkurrensupplevelse. Det här är ingen liten uppgift och det är något som vi arbetar hårt för att förbättra över tiden.

GS: Slutligen kommer vi uppenbarligen att se fler tillägg och förbättringar när spelet utvecklas genom öppen beta. Vilka kommande förändringar är du mest glada för spelare att uppleva under de kommande månaderna?

AG: Hindu Pantheon! Denna pantheon får mig väldigt exalterad av två anledningar: En, det är vår första kontrollcentrerade pantheon, som är lång försenad och två, den här pantheonen har helt nya mekaniker som förändrar hela vägen du spelar för närvarande Guds hand.

Spelare kan få tillgång till Guds hand: SMITE Tactics öppna beta genom HotG s officiell hemsida och kan se fram emot frisläppandet av Hindu Pantheon när den öppna betaen fortsätter. PAX West-deltagare kommer också att kunna få en tidig smak av spelets konkurrenskraftiga sida vid en $ 5000 open bracket turnering organiserad av Guds hand team. Under tiden måste du vara inställd på GameSkinny för alla dina HotG Nyheter.