Professionell spelare - En flyktig karriär

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 28 Januari 2021
Uppdatera Datum: 24 November 2024
Anonim
Professionell spelare - En flyktig karriär - Spel
Professionell spelare - En flyktig karriär - Spel

Innehåll

Idén om en karriär som professionell spelkonkurrent möts med skepsis och uppsägning som en livskraftig ekonomisk säker väg. Att leva ut ur något som inte nödvändigtvis ses som antingen utmanande eller krävande många allmänna yrkeskunskaper går emot den gemensamma normen och värderingar som de flesta vuxna förväntar sig i arbetet. Med löner för de flesta prospelspelare under minimilönerna är det faktiska beslutet att gå in i en arbetssektor som är helt underutvecklad riskabel och brukar inte föreslagas av E-idrottsföreningen.


Trots dessa åsikter, Verkligheten hos en professionell spelare är att det ligger till grund för idén bakom detta E-sportfenomen. Det är också den faktorn som alla andra företag är beroende av för att deras tjänst (er) ska bli framgångsrik. Ändå är pro gaming också det mest flyktiga och minst säkra jobbet i scenen helt beroende av spelarens framgång och hans omsättbara popularitet (i kombination med hans framgångar). Med frågorna om Blizzards världsmästerskapsserie och den långsamma tillväxten av personlig sponsring / support fortsätter jag min offentliga oro över karriärerna hos pro gamers. Deras karriärs överlevnad beror både på deras förmåga att spela, men också detaljerna i både deras konkurrenskraftiga spel och potentiella brister i turneringsstrukturen.

Vissa har säkerhet

Pro spelspelare är den centrala enheten för både samhällsattraktion och den del som alla andra inblandade parter, evenemangsföretag, journalister, lagorganisationer, produktionspersonal och kommentatorer bygger på. Ändå är de i en karriär där de kan behandlas minst väl och med minst ekonomisk säkerhet både långsiktiga och korta. För några väletablerade spelare och deras förälderlag finns ingen rädsla för att bli skuren eller ersatt. lag som Team Liquid, Complexity och Evil Geniuses har visat ett enastående engagemang för alla sina spelare. Men är det fallet för alla lag? Har alla lag den typen engagemang och erfarenhet för att på ett ansvarsfullt sätt förstå spelarens upp och ner? Vissa skulle argumentera inte och med Blizzards världsmästerskapsserie som grundar sig på en utökad ligaserie kan vissa lagers förståelse och ekonomi testas.


När Blizzards världsmästerskap för Nordamerika började med en spärr av problem som sträckte sig från förseningar på platsen för att omvända effekter när det gäller kvalificerade regionala spelare började bekymmer om karriärerna hos spelare att vara offentligt uppenbara. Djupet av frågan var uppenbarast bäst av Michael 'Adebisi' Van Driel, som han sa (som svar): "[...] Tänk på hur många pro spelare som lita på detta [WCS NA Qualifiers] och skillnaden mellan att vara en progamer i ytterligare sex månader eller inte. "Detta scenario gäller för spelare i Kina, som inte särskilt främjas i scenen eller har några kvalifikationer för deras region att sticka ut från (till skillnad från Korea, Europa och Nordamerika). Deras möjligheter både hemma och utomlands är begränsade och med WCS som ställer stopp för trafik på vilka turneringar som kan köras samtidigt som andra händelser som sanktioneras av Blizzard, är sannolikheten att vi kommer att se en framträdande i kinesisk StarCraft II begränsad. kan detsamma sägas för den nordamerikanska scenen.


Turneringsplaner, struktur och situationer har påverkat spelarna sedan början av 2011 (och även tidigare). Frågor som knyta, meningslösa matcher och otillbörliga administrativa beslut har antingen påverkat spelarna då de spelar dåligt eller bara inte bryr sig om matchen, som situationer som NaNiwa vs NesTea vid Blizzard Cup i sent 2011 (med tillstånd av Liquipedia), XLord vs Stephano och HomeStory ger beslutet om en regamen till spelarna (tack reddit) eller Rets dåliga beteende på grund av DreamHacks tidigare dåliga turneringsstruktur för gruppspel (TeamLiquidPro). User 'MotBob' från Team Liquid lägger ut sin åsikt och problem med Tie-Breakers (Del 1 & 2), men oavsett; Dessa problematiska situationer uppstår ibland mellan stora organisationer, även efter så mycket erfarenhet. Den underliggande frågan är att det trots att det ibland är ett problem med turneringsdilemier, gör det eller bryter någons karriär och giltighet i scenen.I det stora systemet med problem, detta bland de minsta, men också påverkar den största och viktigaste delen av E-Sport; spelarna. Utvärdering av hur långt detta kan påverka spelarna eller hur mycket det bara är en överreaktion till ett område som ibland inträffar (ingen levande händelse händer utan någon hicka) skulle vara toppen av isberget att driva mot idealiska spelförhållanden och situationer för spelarna.

Vad som gör pro gaming den mest riskabla och ibland den mest frustrerande konkurrens karriären (kanske lika med traditionell sport i vissa aspekter) är fluktuationen av balans1. Utöver frågor som latens, felaktig träning och att vara på fel sida av felaktiga turneringsstrukturer, kan spelet som progamenterna ägnar sig åt vara ogynnsamma. Den implicita bristen på favoritism i spelets balans är både oföränderlig för spelaren och en svårighet som skala beroende på utvecklarna (och inte alltid i spelarens skickliga händer). Frågan om balans är både ett mycket nämnt klagomål av spelare men också det största hindret som förbises av de flesta involverade medlemmarna av scenen. Det är inte ovanligt att läsa meddelanden från både framgångsrika och underachieving spelare som klagar över en viss enhet, strategi eller en kombination av sorterna. I de flesta vanliga sporterna betyder symmetri av regler och förmågor mellan båda lagen att alla spelare spelar vanligtvis på ett jämnt fält (i början) i videospel, det finns minst två nivåer med svårighetsgrad: en av skickliga spelare som förbättrar sig på olika priser och tillvägagångssätt och balansen genom speldesign.

För lagspel kan man diskutera hur mycket spelbalans som kan påverka deltagarna. Lag utspelar varandra genom strategi, förmåga att samarbeta / kommunicera såväl som genom en persons förmåga att uppnå sin rolls uppgifter. Så i förevarande fall av Dota 2 och League of Legends kan en hjälte / mästare inte vara den mest effektiva i alla situationer, spelarna måste vanligtvis kunna känna och spela skickligt ett stort antal tecken som alla karaktäriseras med samma avsikt eller roller: support, ganker, etc.). Dessutom kompensera med stora uppfattas obalanser, det finns ett förbud och plockningssteg för att hjälpa fältet på båda sidor (kaptenens läge). För StarCraft II satsar spelarna på en race för nästan hela karriären (med några undantag). Detta engagemang måste upprätthållas för att kunna följa med andra dedikerade spelare samt den övergripande efterfrågan på att utföra vissa strategier (efterfrågan när det gäller förståelse av viktiga tidpunkter för att engagera din fiende samt åtgärder per minut för att utföra en stor följd av tangenttryckningar). Dessutom ändras kartor på en säsongsmässig basis och lägger till lagren av möjliga obalanser eller kurvanormer som kan påverka spelarens anpassning.

Vanligtvis pekar ingen på balans (minus några undantag) för sina förluster helt för att det inte kan ändras. Utvecklare, särskilt inom Blizzard Entertainment, gör stora balansförändringar på empiriska och kumulativa visningar, vilket betyder; många kan förlora tills de tar upp en fråga. Att övervinna motgångar för spelare är definitivt en del av anpassning. Det här är en förväntan som alla har på spelarna, men balans har en ännu större skjutroll än spelet. Ibland kan det vara en avgörande faktor för huruvida en spelare är kontraherad till ett nytt lag eller omprövas. Det är inte den avgörande faktorn, men ett inflytande som antingen visas genom resultat (eller brist på det) eller trenden av nuvarande ledare (vilket är det som är mest främsta lag söker efter).

Effekten av spelbalans, dålig turneringsstruktur och administrativa avgöranden kan vara minst av effekter för att slutligen få några professionella spelare till pension, men de är uppenbara trots. Vi diskuterade inte de psykologiska effekterna av dessa problem, men jag är säker på att många har läst konkurrenter erkänner att ogillar det spel de en gång älskade. Som nämnts är pro gamers mittpunkten till vår matsal av en subkultur. Vi kretsar kring att ge dem en inställning, publicitet och exponering, utrustning och kommunikation. Men att se till att de är på jobbet är något som kan sammanfalla med dem som försöker driva ett företag och det finns lite att hjälpa till att hålla spelarna flytande medan de övergår till en självhjälpad livsstil (med framtida framgångar eller inte). Med upp-och nedgångar av spelare såväl som spelet, försäkrar de att de har ett finansiellt säkerhetsnät eller en facklig organisation för att stödja dem, eftersom de fortsätter att förbättra sig utan att oro eller rädsla för deras finansiella stabilitet ännu inte verkligen är konceptualiserad. Få lag stöder sina spelare efter att kontrakten slutar och ännu mindre försöker hänvisa dem till andra företag. Vem ser slutligen ut för spelarnas välfärd?

Nästa artikel kommer att diskutera fackföreningarnas förslag och bristen på ekonomiskt stöd till spelarna.

(1. Vi dikterar balans som en del av speldesignen där utvecklare konfigurerar styrkan eller kraften hos en spelarestyrd enhet att antingen göra mer ineffektiva eller mindre effektiva vid användning eller påverkan mot spelets övergripande slutpunkt (segerrik / nederlag). Obalanserade system ses som att undergräva avsikten för spelet eller avvisa giltigheten för avsedda [andra] enheter).

Armstol Athleticism serie post # 15- Ursprungligen postat den 9 maj 2013.