Prey Review & colon; Sci-Fi & comma; Skräck & comma; och åtgärderna kolliderar

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 16 September 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Prey Review & colon; Sci-Fi & comma; Skräck & comma; och åtgärderna kolliderar - Spel
Prey Review & colon; Sci-Fi & comma; Skräck & comma; och åtgärderna kolliderar - Spel

Innehåll

Trots att det är en av våra mest eftertraktade spel på året, har denna AAA-titel på något sätt gått lite mer under radarn jämfört med andra stora namn spel som Masseffekt: Andromeda eller Resident Evil 7.


Annat än några Hulu reklamfilmer och online-annonser har det inte förekommit massor av marknadsföring för Byte, en omstart av en tidigare innovativ sci-fi-shooter som använde några verkligt oväntade element.

Det är synd, för vad Arkane Studios och Bethesda har på händerna här är en riktig vinnare som sammanfogar skyttemekanik med psykiska krafter, tunga smygelement och en lätt RPG-snedspets som utnyttjar en färdighetsträd och hantverkstationer.

Alternativa framtider

Liknande hur Bioshock oändlig presenterade en alternativ förflutna värld där människor i en molnstad tillbads John Wilkes Booth, Byte föreställer en alternativ framtida värld där Kennedy aldrig mördades. Han styrde sedan USA och Ryssland framåt i en avancerad tid för rymdutforskning tillsammans som allierade.


Tack och lov, det finns inget utrymme Songbird jagar dig

Detta ledde till några stora språng i vetenskap och teknik - från livskraftiga rymdstationer där stora grupper av människor kan bekvämt leva, till början av terraformande Mars, och till och med "neuromodeller" som ger människor direkt tillgång till ny kompetens och kunskap.

Självklart, Eftersom det här är en skräckskytte, går allt väldigt fel. Talos Jag blir en mardrömstation. Och inte bara på grund av de skuggiga främmande sakerna som kan ta form av något vardagligt föremål innan du suger ditt liv ut. Det finns också tydligt något häftigt pågår med Transtar Corporation själv, med experiment som görs mycket, inte mycket upp och upp.


Död av Mimic är inte ett bra sätt att gå

gameplay

Efter att ha kommit igenom den psykologiskt utmanande öppningen, roterar spelets bas runt om att söka Talos I samtidigt som man undviker (eller dödar) Typhon och olika andra faror. Stationen känns lite som en sci-fi-version av vanärat områden, och det är ingen tillfällighet eftersom samma utvecklare är involverad.

Morgan (som kan vara en man eller en kvinna - med Arkane tackar förtjusande det meningslösa ansiktsbehovet som aldrig betyder någonting i ett första personspel) kommer att spendera tid att utforska och hitta material för att tillverka allt som behövs - om dess Medkits, 9MM ammo, Gloo-kapslar, eller annan, mer exotisk utrustning.

Återvinning och tillverkning är avgörande för att de fortfarande är välutrustade

Även om en rymdstation verkar som om den skulle vara begränsad, överraskade varje område mig konsekvent med hur mycket saker jag kunde utforska eller interagera med - från att hitta rundor på sätt att nå begränsade områden för att spåra ner armband för saknade besättningsmedlemmar och till och med lokalisera hemliga vapen.

Tala om, det finns massor av olika vapentyper att spela med här, och några av dem ligger ganska utanför normen. För tillfället är mina personliga favoriter en granat som bryter föremål ner i användbara material, tillsammans med en icke skadlig Nerf-stilpistol som i första hand tycktes meningslös men kan användas senare för att träffa föremål som du inte kan nå.

Vart och ett av dessa vapen kan uppgraderas, med vissa uppgraderingar utanför gränserna om du inte väljer specifika färdigheter.Att stå inför fiender på huvudet är livskraftigt om du går ner på soldatens färdväg, men det är inte så elegant. Jag föredrar att alltid bära ett torn tillsammans med mig (med punkter i Reparation för att fixa dem som de blir skadade) och njut av lobbing explosiva tryckbehållare när det är möjligt. För dem som föredrar kapp- och dolkruten finns det gott om möjligheter till lekspel också.

Rör aldrig utan någon av dessa i släp

Flera rutter

Det finns inte bara olika sätt att närma sig kamp och smyg, men också olika sätt att närma sig hur du får tillgång till områden. Att öka en färdighet upprepade gånger, till exempel, låter dig enkelt flytta åt stora föremål på din väg (förutom att använda dessa objekt som vapen).

Om du inte får den färdigheten kan du behöva göra ett riktigt tänkande om hur du hittar lösenord istället - och de ligger inte alltid bara om. Några tidiga i synnerhet är hjärnteasers som visar nivån på detaljer som läggs in i spelets design.

Här är ett bra exempel. Nära spelets början kommer Morgan över en vit kartong med "säker kod" påtagligt skrivet på den, men koden har torkats bort. Senare läser du ett e-mail som påminner om att man inte sätter säkra koder där någon kan se dem. Så hur lär du dig koden? Senare spelar en video där whiteboarden är synlig innan den städas - men du måste vara snabb och uppmärksam, eftersom den slutar snabbt och inte kan ses igen.

I vissa fall tycker spelet lika bra, som i ett fall där du hittar en kod repad på en vägg av en psykiatrisk patient. Koden fungerar inte, eftersom säkerhet ändrats efter att ha sett att han hade repat den på väggen, så du måste hitta den på ett annat sätt.

Jag antar att lektionen här är "lyssna inte på sjukvårdspatienter"

Några av de senare färdigheterna blir verkligen galen, som om man antar formen av föremål som Mimic fiender gör. Dess tydliga Arkane vill att du ska tänka utanför lådan när du närmar dig varje område. Utvecklaren uppmuntrar dig att göra saker som att använda Gloo Cannon för att skapa provisoriska stegrar för att komma till out of reach-platser eller flytta in i ett objekt som passar där du normalt inte skulle kunna gå.

Humör och ton

Det händer mycket i den här historien som kretsar kring minnet och hur du inte kan lita på det, eftersom ditt sinne återställs för tillfället innan en neuromodul implanterades om den någonsin avlägsnades.

Utan fråga är det tydligt SOMA känner på hur du är osäker på om något av detta verkligen händer - och det här är att det sjunker misstänksamt bakom dig att allt inte är som det verkar.

Blandningen av sci-fi med skräck och handling är tillfredsställande, och du kan lära dig mycket mer om bakgrunden till vad som händer genom att läsa olika böcker, anteckningar, e-post och så vidare. Eller du kan hoppa över allt och bara njuta av utmaningen att räkna ut varje områdes design.

I synnerhet tyckte jag om att lära känna livet på människor i Talos jag genom att gå igenom gamla dokument eller hitta oväntade saker - som att upptäcka säkerhetsansvarigens D & D karaktärsblad låsat i en arkivskåp.

Kapten Stabfellow verkar som en trevlig noggrann chap.

Poängen

På de tekniska och gameplayfronterna, Byte är oftast toppklass och i nivå med allt annat AAA kommer ut i år. Det enda undantaget är att skytteaspekten ibland kan vara lite wonky med några av pistolerna, och kontrollerna tar lite att vänja sig eftersom de skiljer sig från din standard FPS.

För det mesta finns det dock inga större buggar eller konstruktionsfel som förringar erfarenheten. Det finns också mer än vad som spelar längd. Att få nya förmågor (eller hitta nya nyckelkort och koder i senare avsnitt) ger dig incitament att gå tillbaka till de tidigare delarna av spelet och vidare utforska platser som tidigare var begränsade.

När det gäller stil och känsla, tydliga influenser från Bioshock, Deus Ex, och vanärat skapa en mycket bekant atmosfär i Byte. Men det går till nästa nivå, eftersom element från dessa spel förädlas i denna sci-fi-inställning. Oavsett om det är konsol eller PC, är det här en titel som är värt att spela, och det kommer nästan säkert att vara i min "bästa av 2017" -listan.