Tryck på X för att förlåta & colon; en översikt av olika sätt val och konsekvenser presenteras i moderna spel

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 22 September 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Tryck på X för att förlåta & colon; en översikt av olika sätt val och konsekvenser presenteras i moderna spel - Spel
Tryck på X för att förlåta & colon; en översikt av olika sätt val och konsekvenser presenteras i moderna spel - Spel

Innehåll

Ett sätt på vilket spel skiljer sig starkt från andra former av underhållning är i spelarens förmåga att ändra ett resultat. Om du inte läser en egen-äventyrsbok, kommer en roman alltid att ha samma slut varje gång du läser igenom. Det spelar ingen roll hur många gånger du tittar på Avgårde, Leo kommer fortfarande att ta en kula till huvudet i hissen varje gång.


Medan bordspel rollspelning antagligen har det bredaste utbudet av rena möjligheter och resultat kommer digital dator, konsol och mobiltitlar i en stark sekund. Självklart har inte varje spel förgreningsvägar - skyttar är till exempel vanligtvis i sten i termer av historia - men det finns spel där de val du gör verkligen betyder och påverkar resultatet av storylinen.

Originalet Riddare i den gamla republiken kommer i åtanke, med en twist scen i synnerhet. Mycket regn och The Witcher 2 hade också gott om val som ledde till tydliga förändringar. De spel som låter dig bestämma hur historien utvecklas tenderar att vara mest tillfredsställande, för att inte tala om att de ger återspelningsvärdet för att du vill börja omedelbart igen och få en annorlunda slut.

Tyvärr kan val i många moderna tidsspel tyckas följaktligen, men de hamnar i samma slutsats och erbjuder bara ett ytligt utseende. Om du tittar tillbaka på flera nya titlar som fokuserar på val kan du se några väldigt tydliga skillnader i speldesignfilosofi med olika metoder för att ge konsekvenser för spelarens val.


Det borde vara självklart Det kommer att finnas spoilers för dessa spel, så läs på egen risk!

SOMA

Denna utmärkta skräckinträde - som heter ett av våra favoritskräckspel från 2015 - kastar en stor skiftnyckel in i verket genom att fullständigt förstöra mitt argument rakt ut ur fladdermusen. De val du gör i SOMA spelar ingen roll på något konkret sätt mot spelets resultat.

Dessa val är fortfarande oerhört effektiva för att göra dig noggrant överväga dina alternativ och lämnar ett bestående intryck på dig långt efter krediteringsrullen, dock. Friktionsspel tog en väldigt intressant inställning till frågan om val, att kasta ut flera ändringar för att försöka ändra synpunkten hos spelaren.

Växande konsekvenser med efterföljande val

Ett gradvis tillvägagångssätt fattas här, vilket gör varje val mer moraliskt grå. I tiggen efter att du först anlänt till PATHOS-II-stationen kräver spelet att du "döda" en robot som tror att han är en person för att fortsätta vidare till nästa segment. Nästa gång är valet dock upp till dig, med ett alternativ som presenteras för att stänga av en robot eller lämna den på.


Vad skiljer sig från icke-levande?

Dessa val blir mer dunkla och svåra över tid - en robot är till exempel fast i ett förvirrande digitalt helvete utan någon chans att fly. Är det rätt att göra för att barmhärtighet döda den roboten, eller spelar det roll eftersom det inte är en person? Den slutliga posten i denna byggserie av val konfronterar dig då med att döda det enda kvarvarande köttet och blodet mänskligt i hela världen.

Spelarens val Vs. Teckenval

Ett annat alternativ med flera val utan spelningsändringar presenteras i form av en företagsundersökning inte långt efter huvudpersonen Simon lär sig att han inte är en mänsklig person.

I stället för att påverka slutet, är denna quiz utformad för att få spelaren att överväga huruvida karaktärens liv är värt att leva. Den frågesporten tas senare senare av kopian av Simon, som är säkert ombord på arken i ett digitalt paradis. Medan änden inte förändras är det en bra insats att du kommer att välja olika svar som eden-Simon än fångad undervattens-Simon.

Här är där SOMA levererar på valet och konsekvensen: det fick mig att faktiskt fråga vad som utgör "mänskligt" liv. Om jag är en kopia av en kopia i en robotdräkt - eller ens bor i ett kött och en blodkropp stulen från en död person - är jag mänsklig? Har en digital existens bott i en satellit som flyter ut i stjärnorna, verkligen "mänskligt" liv alls?

På baksidan av det myntet är människorna korrumperade av den monströsa WAU verkligen levande? De är tekniskt mänskliga, och deras hjärtan pumpar blod, men bortom det finns de knappast på något märkligt sätt alls. Valet att stänga av WAU eller lämna det aktivt gör inget för spelets slut, men det kommer att få dig att tänka på efterverkningarna av ditt beslut - gör den handfulla återstående tanklösa zombiesna som drivs av WAU-räkningen som "livet?"

Är kopian av den första Simon-kopian ännu mindre mänsklig?

Berätta sagor Game of Thrones

På motsatta änden av spektrumet är något givet Telltale-spel, som laddas med konstanta val som kommer att ha varierande inverkan på senare segment av historien. Tyvärr tenderar dessa konsekvenser inte att ha nästan samma inverkan - antingen på spelarens synvinkel eller på resultatet av spelets historia.

När toppen av valbaserade spel har Telltales rykte tagit ett slag på grund av att det stora antalet licensierade spel blir churned ut med hjälp av mycket liknande mekanik, till en punkt att bli formel. Det verkar osannolikt att streaken kommer att brytas på något märkbart sätt med kommande Läderlappen titel.

Det var inte alltid så. Den första säsongen av The Walking Dead fångade verkligen allas uppmärksamhet och lyckades slå alla rätt anteckningar: gameplay, känslomässig anslutning och till och med valet och konsekvensmekanikern. I en beklaglig nedgång har de senaste spelen blivit överraskande ytliga på valfri front med Game of Thrones i synnerhet som lider av den frågan.

Illusionen av valet

Jag visste att sakerna inte gick bra direkt från det första avsnittet (och skrattade faktiskt högt) när den bekanta "han kommer ihåg att" anmälan dyka upp i hörnet av skärmen några sekunder innan Gregor Forrester träffade sin slutliga undergång. Bra jag valde det speciella dialogalternativet, va? Jag menar, Gregor måste komma ihåg mina ord i alla 20 sekunder!

Allvarligt?!?

Saker uppnådde en absurd punkt där jag faktiskt precis börjat välja de mest antagonistiska, irriterande och skadliga dialogmöjligheterna som är möjliga, eftersom jag visste att det inte skulle betyda: vi skulle komma till samma ställe oavsett hur jag spelade någon given karaktär.

Det finns en anmärkningsvärd punkt i berättelsen där detta inte fungerar, vilket resulterar i att de flesta av Forrestersna skivas upp eller fylls med pilar på en middagsfest. Telltale hade inte modet att låta spelet fortsätta förbi den punkten då spelaren måste leva med det dåliga valet.

Under mina playthroughs tycktes det bara vara två val som betydde: vem du tvingar att bli en förrädare genom dina handlingar och vilken bror du sparar i slutet av femte avsnittet. Den förra föll för mig på historiafronten (de givna orsakerna var inte särskilt meningsfulla för den här karaktären), men den senare lyckades noga fånga min uppmärksamhet. Det valet ändrade faktiskt händelser och dialog i slutet, vilket gör det segmentet värt att spela genom en andra gång.

Trots viss inlösen i det området i slutet, övergripande skulle jag säga att jag håller med den senaste artikeln som slår fast att Telltale helt enkelt behöver ta en paus. För att återvinna den tidigare härligheten är det dags att uppdatera formeln och återkomma när de har någonting banbrytande igen.

Det enda valet i den här säsongen som betydde

Livet är konstigt

Denna överraskningslag gjorde det till flera "Årets spel", val av våra anställda och bidragsgivare, och av goda skäl. Med tanken på ett Telltale-dialogstilspel arbetade Dontnod Entertainment huvudtidsmekaniker direkt i berättelsen för en mycket tillfredsställande blandning av stil och substans.

Medan vissa konsekvenser för val inte var särskilt långtgående (och det är oddligt många gånger, räddar du en tjej från att drabbas av flygande föremål), andra har mycket bred inverkan på många olika aspekter av berättelsen. Konsekvenser av val som att rapportera Nathans pistolhot, underteckna lärarens framställan och andra kommer att göra märkbara förändringar över de flesta av episoderna under säsong 1.

Att göra val väsentliga

Förutom de större miljöerna och mer djupgående journalposter, ett sätt Livet är konstigt särskiljer sig är hur mycket spelet lägger dig i huvudrollens roll. Varje detalj i en tonårsflickas liv läggs ut här, med upp och ner och varje liten nyans presenteras. En betydande tid spenderas bara att uppleva sin miljö och lära sig in och ut ur hennes tankeprocesser. Det finns verkligen obekväma stunder som presenteras tillsammans med upplyftande, hilariska och deprimerande - som livet i sig.

Till skillnad från många av de licensierade Telltale-spelen som sätter dig i roller som är svåra att identifiera med personligen, kommer du att känna att du är Max Caulfield, så valen blir mer personliga. Spelet tvingar dig att bli investerat i dessa karaktärer och deras kampar.

Att hindra Kate från att döda sig, till exempel, kräver att du kommer ihåg något nedskrivet i Bibeln i sitt rum. Om du inte kommer ihåg informationen kan Kate dö och - ännu mer kritiskt - låter du gå vidare med den konsekvensen.

Den här kommer att sparka dig rakt i känslan, oavsett vilka val du gör

Fallout 4

Ett efterlängtat men definitivt felaktigt spel, Fallout 4 följer mycket i fotspåren i Bethesdas andra serie när det gäller val och verkliga konsekvenser, med lite bra berättande tillsammans med många tecken och platser du förmodligen inte särskilt bryr sig om.

Ett segment som fastnade med mig reser fysiskt genom minnena av en man som du nyligen dödade. Varje rum som finns i hans neurala vägar gör att du kan upptäcka mer om exakt varför han blev legosoldaten han berodde på den mycket dåliga handen han behandlades i livet.

Upplev nu den hemska barndomen av killen du bara dödade!

Medan det var ett bra sätt att få dig att tänka på vad du gjort, är det verkligen inte så mycket i vägen för det faktiska valet som kommer att få stora konsekvenser i Fallout 4.

Sida A eller Sida B?

Huvudvalet är naturligtvis i vilket av de fyra fraktionerna som ska gå med, vilket resulterar i lite annorlunda text i den avslutade klippan.

På grund av denna öppna världs spelstil Ramla ut inträde kommer du förmodligen att slutföra de flesta av sidokroppen för var och en av de andra tre fraktionerna innan de går över valsklippan och helt anpassar sig till en speciell. När du spelar på det sättet saknar du faktiskt inte för mycket när du gör det här inte så ödesdigra valet.

Där valet av fraktion verkar verkligen få människor motiverade och ha en stark åsikt på ett eller annat sätt är hur det påverkar dina följeslagare. Vill du verkligen gå med i det syntetiska brödraskapet av stål på bekostnad av den ständigt fantastiska Nick Valentine?

Visst, jag kommer att anmäla mig till den syntetiska bully fraktionen!

Livlina

Detta lilla mobilspel, och enbart enbart text, har faktiskt ett av de bästa val- och konsekvenssystemen runt. Den är också kopplad till en icke-traditionell mekaniker: gör att du väntar på den verkliga tiden för nästa spelöverföring.

Medan några av förgreningsalternativen är frivolösa, kommer många att helt ändra resultatet av spelet och bestämma hur nära hela historien du får. Det är helt möjligt att lära INTE om varför Taylor har kraschat eller vad som faktiskt händer, och spelet låter dig avsluta det på så sätt (för en fullständig körning på hur man får varje slut, kolla in vår guide här).

Det finns ändelser som tar dig längre in i det udda sci-fi / horror-elementet som händer i bakgrunden utan att lära sig hela sanningen, och det är något som ofta saknas från valbaserade spel. Ge mig möjlighet att få alla att dö och sedan få mig att börja om och ta en annan väg, eller - ännu bättre - låt historien fortsätta i en helt annan riktning.

Dina val avgör om Taylor bor eller dör

Oavsett om man presenterar ytliga val på ett unikt sätt eller faktiskt ger konsekvenser för handlingar, verkar det som indiespel och de unika, nyare franchisesna verkligen dödar det idag.

De mer kända utvecklarna och etablerade serier tenderar att ligga bakom denna aspekt och de stora budgetrubrikerna som Mycket regn verkar bara komma en gång i en blå måne (även om utvecklaren Quantic Dream nyligen meddelade Detroit: Bli människa utvecklas för PS4). Det skulle vara trevligt att se utvecklare av alla storlekar tänker utanför lådan mer i framtiden så att vi kan få mer banbrytande titlar som Livet är konstigt och mindre formella sådana som Game of Thrones.

Vad tycker du är det bästa spelet när det gäller val med verkliga konsekvenser, och vad vill du se förändring om valbaserade spel inom en snar framtid?