Polering av en skadad juvel och kolon; Destiny Review

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 19 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Polering av en skadad juvel och kolon; Destiny Review - Spel
Polering av en skadad juvel och kolon; Destiny Review - Spel

Innehåll

Destiny: Ordet ensam talar volymer till själen. Det ger frågor om vem vi är och vem vi vill bli. Det strävar efter att få oss att nå fram till något som är mer än oss själva.


Det är det som utvecklaren Bungie tänkt skapa med sitt passande namngivna spel Öde. Men de goda människor som skapade Halo franchise måste ha haft en annorlunda mening när de använde ordet.

När de sa "Destiny är din historia; du hantverkar den och bär den. Använd det bra. Var modig." vi kunde bara känna att världen skulle vara full metafysisk tillväxt och förändra världen runt oss. Universum skulle förlita sig på oss för att förändra alltingets öde.

Detta var inte fallet.

Starten av en berättelse

Öde är hyllad som den första i sitt slag, och på ett sätt kan det vara sant. Den första som försöker få en enda spelareupplevelse med en dramatisk historia omgiven av delar av en MMO.


Tja åtminstone vad det finns av en historia.

Spelet börjar med att ge dig vad som ska vara början på en stor historia, men snart räcker det bara i dammet.

När de sa "Destiny är din historia; du hantverkar den och bär den. Använd det bra. Var modig." vi kunde bara känna att världen skulle vara full metafysisk tillväxt och förändra världen runt oss. Universum skulle förlita sig på oss för att förändra alltingets öde. Detta var inte fallet.

Spelet visar oss hur saker började, med resenären upptäckt på Mars i vår tid. Härifrån börjar berättaren att berätta för oss hur denna upptäckt var det bästa och värsta för mänskliga rasen. Det tog med tekniska framsteg, skickade oss till stjärnorna för att kolonisera planeterna och utvidgade vår livslängd, men det var en flip sida till myntet. Resenären jagades av något som endast betecknades som The Darkness, som förde över förstörelse samtidigt som man försökte torka oss ut.


Låter som grunden för en intressant historia, eller hur? Det enda problemet är att spelet snart kommer att överge Mörkets hot genom att nämna de fyra andra fraktionerna av fiender som drivs av denna mystiska fiende, som hotar både jorden och planeten bortom.

Berättelsen berättas i berättelser medan uppdrag belastas. Så medan du reser till varje plats, får du stirra på toppen av planeten eller vid sidan av varpfältet, får du lyssna på en missionskänslig dialog.

Dessa dialoger görs mestadels genom din Ghosts monotone styling, berättelserna förklarar fiendernas förflutna eller går in i detalj om hur mäktiga dessa fiender är. Ibland nämner de även hur begränsad överlevnad är. Det kan ibland ge insikt om hur ditt uppdrag kommer att bidra till att bekämpa mörkret, men det mesta som det känns som det inte verkligen lägger till i historien.

Åtminstone så kände jag det.

I slutet av kampanjen kände jag mig förlorad och ganska besviken eftersom det bara släpptes efter att inte ha förklarat någonting alls. Visst, du gav antagligen ett destruktivt slag mot fienden, men jag kände verkligen bara att de inte utvecklade den här enorma historien de hade klädt upp. Jag var förlorad för vad som hade hänt omkring mig när det slutliga uppdraget gjordes och de inrättades för ett utvidgat universum, förmodligen inom senare DLC.

Mitt fasta ståndpunkt är att historien ursprungligen kommer att vara huvudfokus och MMO / Multiplayer skulle komma sekundärt. Detta blev motsatsen till vad som hände. Berättelsen var så ojämn, jag känner fortfarande som att jag har saknat något viktigt och jag spelade genom varje uppdrag och startade om spelet!

Berättelsen förklarar inte ens några viktiga punkter, så att spelarna blindar och griper i strån. Du måste gå till Bungies hemsida och granska de Grimoire-kort du har samlat som berättar historien som de vägrar.

Berättelse: 2

Jag var förlorad för vad som hände omkring mig när det slutliga uppdraget gjordes

Jag njöt av de delar jag förstod i början, det kändes som att det verkligen hade en bra förutsättning att gå för det. Snart nog föll det inte på en omfattande historia som skulle göra det möjligt för dig att forma världens öde och gav oss något som var väldigt ojämförligt. Det tvingade dig att lämna spelvärlden och besöka deras hemsida för att läsa historien. Varför skulle du få spelaren att gå ut ur spelet bara för att lära sig mer om det, speciellt om det är något sådant skall vara i spelet själv?

Grafik: Ett dubbelkantigt svärd

Jag vill vara rättvis om detta: Öde är ett vackert spel, åtminstone på ytan.

De skurna scenerna är underbara, även på PS3 kan man se hur långt spelet trycker på graden av grafisk utgång. Öppningen står som den snyggaste, enligt min mening, men då igen kan du räkna antalet på den ena sidan.

Spelvärlden är fyllda med en fantastisk blandning av metalliska nyanser och neonbelysning. Detta bringar ut glansen i de polerade metallerna av karaktärens rustning och bitarna av skräp som ännu inte ska smula ner. Det belyser hur dåligt de förfalskade byggnaderna och rostbilarna är. En blandning av framtiden som möter det förflutna, vilket kan vara väldigt vackert.

Titta på avståndet när du först landar på planeten, du är avskräckt av vad du ser. Det är vackert på en oförskämd planet som helst. Liksom en historiker som utforskar de förlorade civilisationerna från år tidigare.

Karakterpanselen sätter en krigssignal, samtidigt som man använder samma metalliska / futuristiska teman. Stilen är inte så blockig och tyngd som Bungies andra hjälte, mästare, de ser alla smala men slitstarka ut. De visar verkligen skydd, även om spelet verkligen inte gör att du känner för det.

Nu är det här någon hicka börjar spela. Medan grafiken ser vacker ut, gömmer de brutna bitar precis under ytan. Samtidigt som jag spelade runt spelet märkte jag att några tekniska problem fortsatte att inträffa och verkligen bröt spelets flöde för mig.

Jag nämnde rustningen ser bra ut, ja det finns också ett problem som gömmer sig under rustningen. Din avatars ansikte ser bra ut, även innan du gör ditt eget designarbete på den. Karaktärens ansikten är dolda av hjälmen medan du är på uppdrag och bara synlig när du är på tornet. Visst att du inte kan se karaktären på ett uppdrag, vara i första person, men andra spelare kunde. Allt den anpassade karaktäriseringen du gjorde i början går helt och hållet för att slösa bort som ingen vill någonsin se det.

Du kan säga att de kommer i tornet men när ingen är fokuserad på ditt ansikte, men när du samlar uppdrag eller dansar på toppen av de olika byggnaderna, får du inte sjunga i ditt hårda arbete. Det är ett slöseri med stor grafisk kraft bland de andra dåligt gjort problemen.

Världen ser fantastisk ut, det råder ingen tvekan om. Men de mindre detaljerna om vad som sitter på planeterna är väldigt buggy. När man tittar på växterna och träden, ser de ut som om ingen texturarbete verkligen gjordes för dem. Några visade sig även pixelerade till punkten bortom att erkänna dem som planteliv.

Medan vissa av dig förmodligen inte ger en flygande flip om denna designfel eftersom du är så upptagen med fotografering, kan du inte märka det. Frågan blir då då såg jag det när jag gjorde detsamma?

Medan jag är en för att slå fienden med allt jag har, har jag också en tendens att utforska miljön. Jag tar in allt som utvecklarna har gett oss och ser bara hur mycket arbete de gjorde. Ibland verkar de glansa över vissa saker eftersom ingen letar efter dem.

Ett annat problem jag märkte var skuggeffekterna. När det är i öppna områden där solen kastar skuggorna, är de släta, klara och bra gjort. Men när du befinner dig i ett slutet utrymme, är det blockärt och verkar verkligen inte som någon skugga jag någonsin har sett.

Ett annat skuggproblem är något mer av ett systemdesignövervakning, jag ger scenariot nedan:

När du står bredvid vattnet, eller ens går upp till det, finns det föremål som hänger av en klippa eller kan till och med vara vid vattnet. Föremålet kastar a enorm skugga mot vattenkroppen. Inte den lilla, vanliga skuggan på vattnet den placeras bredvid utan snarare vattnet som är så många mil bort från dig. Storleken på den gjutna skuggan är densamma oavsett avstånd, inte minskad på något sätt. Flygplansledningar som hänger på sidan av en klippa i Gamla Ryssland bör INTE kasta en så stor skugga, speciellt när solen ligger i motsatt riktning.

Medan grafiken ser vacker ut, gömmer de brutna bitar precis under ytan. Samtidigt som jag spelade runt spelet märkte jag att några tekniska problem fortsatte att inträffa och verkligen bröt spelets flöde för mig.

Inte bara slumpmässiga objekt i området orsakar det, skuggan av grunden för kartan, byggnaden blockerar de designers som använde sig för att bygga kartan och kastar enorma skuggor också. Detta borde inte ens vara en sak, hur kan något vi inte ser ens skada en skugga? Det fortsätter att flytta upp och ner obehagligt med dig när du hoppar.

Party Trick:

Dra ut en pistol med ett glas / holografiskt räckvidd. Rikt vid vattnet och se hur reflektionen i vattnet ändras. Om du ser antingen den övre halvan av räckvidden som återspeglas eller till och med en större del av det, vinner du ett pris. Om du märker att reflektionen fortfarande är gigantisk långt ifrån, bör du ta en drink för att fira. Jag försökte det med en Rocket Launcher sist, det var ... trippy minst sagt.

Jag har inte hört många andra prata om problem som det, och jag har blivit chastised av andra spelare för att räkna ut för sådana saker. I deras ögon är det små detaljer som inte spelar någon roll men det är hur jag alltid varit. Om spelet har märkbara brister så här och jag kan hitta dem, varför ska jag inte räkna ut? Det distraherar från fördjupningen av spelet.

Grafik: 5

Medan landskapen, rustningen och planeterna se fantastiskt, världen är bruten. Med problemen med grafiska skuggor, reflektioner i vattnet som är löjligt överdimensionerade och design av låg kvalitet på delar av miljön anser jag att spelet kunde ha varit mer noggrant arbetat. Det kunde ha åtgärdats genom de många uppdateringar som de har haft, men dessa problem har fortsatt. Det får mig inte att verkligen fördjupa mig i Öde. Ring mig picky, men jag kallar spelet som jag ser det.

Ljudet av njutning

Många spel försöker inkapsla spelarens humör inom sina ljudspår. Vissa stiger inte riktigt till tillfället, medan andra kan göra din attitydskifte med bara ett enda musikaliskt resultat. Bungie uppnådde denna prestation med samma komponist som arbetade på Halo Franchise, Martin O'Donnell.

Kampar har stunder där musiken inspirerar kämpar genom tuffa situationer, men de kan skiftas på ett sekunders varsel. När en ny fiende dyker upp, kanske en högre rankad krigare, växlar tonen oerhört och sätter dig på kanten av ditt säte. Vågorna är intensiva, med blomstrande över toner och de lägre, snabbare tonerna speglar ibland hjärtslaget i dessa ögonblick.

Musikalsk poäng har också dulcettonerna, som framkallar sympati och är avsedda att engagera dina känslor till historien. Den enda nackdelen är att historien inte drar dig in tillräckligt för att förbättra denna effekt.

Bortsett från de musikaliska värderingarna gör spelets ljud verkligen dig som en del av en levande andasvärld. Fienderna kryper runt i väggarna, vapnet som flyger förbi ditt huvud, fåglarna som sprider sig från upproret, det drar dig in. Det är bara under de första 15 minuterna av spelet.

Vi kan inte glömma Voice Talent som deltog i den här titeln, som när jag tittade närmare, fanns det en hel del tunga skådespelare och skådespelerskor i det här spelet.

Nathan Fillion (Firefly, Slott) Peter Dinklage (Thronespel), Bill Nighy (Hot Fuzz, Pirates of the Caribbean 3), Lauren Cohan (The Walking Dead) är bara några av de större namnen som är knutna till det här spelet.

Cayde-6 Hunter Vanguard Voiced av Nathan Fillion

Många har grundat Dinklage för sin roll som The Ghost, den monotona robotkompaniet, och jag håller normalt inte med den allmänna opinionen, men den här gången tycker jag att den är dålig att agera från hans sida. Fast vem vet om det var riktning på en del av spelutvecklare eller Dinklage själv tråkigt med dialogen.

Förutom den rynk i röstverkande besättningen, Öde verkligen imponerade mig på ljud, bara det som verkligen gjorde mig fel var historien / mindre spelelementen inte synkroniserade med den.

Ljud: 8

Ljudet var utmärkt, en av de bästa sakerna jag känner att jag kunde ta bort från spelet. Jag vet inte varför de inte kunde justera sitt arbete lika mycket som de gjorde i den här avdelningen.

Njutning är i innehållet. Vanligtvis.

Du kanske har läst min recension i Progress ett tag tillbaka, och hur jag slår på hur Öde kändes som om det var en MMO som försökte dölja det faktum. Tja, till ingen förvåning, kan jag bevisa att innehållet i spelet är främst inriktat på MMO-element och till och med har de sammanslagning i huvudhistorien.

Vanligtvis ger Bungie spelarna en hård slående kampanj, och ger dig lika många multiplayer-innehåll för att du kommer tillbaka för mer. Många spelare satt fast för multiplayer men har funnit nöje i kampanjen. Den här gången har deras formel väsentligt förändrats.

Öde är en öppen värld, multiplayer-upplevelse, vilket betyder att mer än en spelare kan vara närvarande på planeten eller på ett uppdrag i taget. Med tanke på det system du spelar på bestäms vilken server du är kopplad till. Detta kan ändra antalet spelare som fyller dina världar. Med mig på PS3 var antalet människor inget jämfört med andra servrar som jag hade hört talas om på PS4 eller Xbox One men var en anständig mängd.

Detta tar bort från soloaspekten av kampanjen, som kan fungera med spelets multiplayeridé men lämnar solotagan lite mindre nedsänkt.

Immersion är definitivt förlorad när du kör genom ett uppdrag och du ser en annan spelare som bara odlar en av de många "Loot" -områdena. En del av spelet är att få erfarenhet och måste kämpa för framsteg, men om det finns en spelare som bara hänger på för Loot, berövar den människor den erfarenheten.

Berättelsesuppdrag numrerar 20, 5 för varje planet och klockas på 16 timmar av totalt spel. Detta går bara igenom och spelar historien, ignorerar bounties och extra multiplayer-strider. Det här låter ganska bra för en solokampanj, men uppdrag erbjuder egentligen inte något annat än varandra. Kör genom samma områden, ta ut slumpmässiga fiender längs vägen (vilket är ja progression) och slutligen nå ett nytt rum där du tar ut chefen.

Skölj och Repeat och du har alla historiauppdrag i ett mutterskal.

Det finns stunder av "Försvar detta område" hos några av dem som fortsätter att skjuta dig i ett hörn för att bekämpa våg efter våg av fiender. Uppdragen är mycket repetitiva, det kändes som en kopia och klistra affärer. Medan striderna var tillräckligt för att hålla mig intresserad, betyder det inte att jag inte vill ha variation när jag spelar.

Bortsett från dessa uppdrag ligger fokus på multiplayer-händelser, The Crucible, Repeat Strike Missions, och en Raid. Dessa saker verkar ha dras i fokus, med "capture-the-points" -spel och "free-for-all" -kämpar tar upp folkets tid att försöka både få erfarenhet och få nya panser / vapen. Det här är bra och bra om Bungie behöll allt detta separat från kampanjen.

Dessa uppdrag förändras inte alls, de fortsätter att rotera kring samma historia, samma slutliga chef, bara hårdare fiender beroende på svårigheten du valde.

Detta var inte fallet. Öde innehåller flera uppspelningar av "Strike" i ekvationen (som nämnts ovan), där ett brandteam av människor faller på planeterna istället för att vara i arenor och skickar dem på ett uppdrag som också gjordes som en del av huvudhistoriken. Dessa uppdrag förändras inte alls, de fortsätter att rotera kring samma historia, samma slutliga chef, bara hårdare fiender beroende på svårigheten du valde.

Det här intrångar sig ensam i solospelarnas stil, vilket tvingar en multiplayer-upplevelse på dem i ett uppdrag som krävs för att få information om huvudberättelsen. Det försöker bryta ner väggen multiplayer och singel spelare, vilket är en bra idé för vissa människor, men verkligen är inte något som alla vill ha.

Dessa multiplayer-element kan lägga upp spelningsförmåga när det gäller att nivla upp (eller nivellera din rustning efter att ha slagit nivån på 20), samla nya / bättre rustningar och vapen och samla in de samlarbara materialen för uppgraderingar och de historia baserade Grimoire-korten .

Detta kan bli mycket repetitivt med tanke på det begränsade innehållet som finns tillgängligt.

Innehåll: 7

Visst att det har många saker att hålla dig tillbaka för mer, det har bara inte tillräckligt med variation för att göra det till en värdefull upplevelse just nu. Samgåendet mellan MMO och Campaign lämnade mig lite irriterad, det är bara inte min kopp te som tvingas till en MMO-upplevelse, men jag vet många som skulle njuta av det. Med bounties, extra strejker och raid, Öde har tillräckligt för att fansen fortsätter att komma tillbaka.

Den stora frågan är: tyckte jag om det?

Min njutning av spelet var blandad.

Som jag nämnde i min Innehåll poängen om att bli tvungen till en MMO-situation lade inte till min njutning. Jag njuter av en bra solo-genomspelning av ett spel, det låter mig fokusera och utforska på egen hand. Att ha spelarnamn dyker upp på skärmen, eller att ha folk rusar in och attackerar en grupp som jag kämpar egentligen bara tog bort det.

Jag visste att gå in, Öde skulle inkludera ett MMO-element. Jag spelade Beta och jag visste att spelare kunde gå med och det var många multiplayer-element, men jag inser inte hur mycket det skulle ändra min upplevelse.

Öde kunde ha varit bra, det är för fel för mig att säga att det är det. Jag kan inte säga att det är ett hemskt spel eftersom jag inte är med i denna genre av spel, men jag kan påpeka bristerna i systemet sedan jag kommer in som en utomstående part. Om MMO-spel var min kopp te hade jag förmodligen missat några av dessa problem, men skulle fortfarande ha tagit de stora.

Jag trivdes runt med olika typer av vapen och klasser. Medan antalet pistoler inte konkurrerade med det av Border serier, jag kan fortfarande säga att jag hade kul att leka runt. Även om Loot-systemet verkade ojämnt, har vapen förutsättningskrav, vilket är meningsfullt. Problemet är att när du ser en pansarplatta på nivå 2 eller nivå 5 som är svagare än din ena rustning, måste du undra varför systemet fungerar så. Om du ger dig ett ovanligt föremål och det är svagare än vad du behöver, gör det mycket mindre roligt att ta på dig.

Historien kanske inte har rullat in mig, men gameplayen gjorde, trots att det var repetitivt som helvetet. Det var lite strategi bakom överlevnaden, och beslutet att göra vissa zoner där du inte kan svara sätter på isen på tårtan. Att växla upp vapen, blanda i granater och dodge taktik på stora chefer var kul. Irriterar ibland men roligt.

Öde kunde ha varit bra, det är för fel för mig att säga att det är det. Jag kan inte säga att det är ett hemskt spel eftersom jag inte är med i denna genre av spel, men jag kan påpeka bristerna i systemet sedan jag kommer in som en utomstående part.

Jag kan inte riktigt säga att jag hade för mycket roligt, men jag kunde föreställa mig scenarier där jag skulle ha.

Nu om de hade gjort rymdskepparna mer än bara reserbitar och kanske hade några rymdhundskampar som ett multiplayeralternativ, skulle jag ha varit över det.

Njutning: 6

Ja, jag vet, jag måste vara med i dessa typer av spel. Jag kan inte säga att jag inte tyckte om det eftersom det skulle vara en lögn. Jag blev irriterad av mycket om detta spel och nedsänkning var obefintlig. Det finns mycket som Bungie behöver fixa innan jag försöker spela det igen. Jag hade verkligen det roliga jag kunde ut ur det i en genomspelning.

Jays dom

Öde är ett bristfälligt spel. På ytan ser det bra ut, låter bra och har något val i vad du kan göra med spelet. När du väl tittat djupare ser du spelen ärr som aldrig läker. Du börjar känna dig vilse i ett historiskt hav som kunde ha blivit honad i en bättre berättelse.

Det har några bra saker att gå för det, om du är rätt person. Om du inte är så riskerar du att bli uttråkad, känna dig ledsen och springa för ånger att du tar upp titeln. Du kan njuta av det och ogillar det samtidigt, jag trodde aldrig att det var möjligt men jag lärde mig den svåra vägen, det är.

Totalt: 5

Jag kan inte säga att jag rekommenderar det till många. Jag säger alltid ett spel är värt ett försök till alla men. Jag talar bara om mina erfarenheter plus de brister som jag känner andra har upplevt också. Jag har inget riktigt behov av att bash Bungie eller Öde, Idén hade potential men föll inte i märket. De har mer DLC som börjar i december men jag tror inte att jag kommer att hålla fast för att se om den har förbättrats.

Destiny är för närvarande tillgängligt på PS3, PS4, Xbox One och Xbox 360.

Vår betyg 5 Destiny är vackert men bristfälligt, jag går över precis vad Bungie gjorde fel och om det var kul i min recension.