Spelarens inverkan i videospel och kolon; Styrning ges till spelaren

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 7 Maj 2021
Uppdatera Datum: 17 November 2024
Anonim
Spelarens inverkan i videospel och kolon; Styrning ges till spelaren - Spel
Spelarens inverkan i videospel och kolon; Styrning ges till spelaren - Spel

Ett av de mest unika egenskaperna hos ett videospel, som ställer in mediet bort från andra medier som filmer eller böcker, är den kontroll som spelaren ges (interaktiviteten). Action spel som Super kött pojke har blivit roste för att ge spelaren exakt och fullständig kontroll över sin karaktär. Andra spel, som Fem nätter hos Freddy's, är berömda för att ge spelaren extremt begränsad kontroll. När är det fördelaktigt att ge spelaren total kontroll, och när är det lämpligt att begränsa sin kontroll över spelvärlden? Låt oss ta en titt på några standout-spel och hur de hanterar spelarens inflytande.


Låt oss först fastställa vad jag menar med "kontroll" eller "spelarens inflytande." Merriam-Webster-ordlistan säger att det är "att styra inflytande över" eller "att ha makt över något". För att relatera detta till videospel, ska jag säg att ha kontrollmedel att ha en meningsfull inflytande eller påverkan på spelets system / mekanik. Ju mer kontroll spelaren ges, desto större påverkan har de på spelets system / mekanik. Spel som ger spelaren en hög kontrollnivå kommer att anses ha en hög påverkan betyg, och vice versa för spel som begränsar kontrollen.

Fler knappar betyder inte mer kontroll / inflytande. Det handlar om spelets design.


Eftersom videospel är ett interaktivt medium är det vettigt att ge spelaren mer kontroll / inflytande över vad som händer. Det är vettigt att ge spelaren fler möjligheter att interagera med spelvärlden. Många actionspel, som i Call of Duty, Den äldste Scrolls, eller djävulen kanske gråter serier, ger spelaren gott om alternativ om hur man ska närma sig spelets mekanik. I Call of Duty spelaren har fullständig kontroll över sin karaktär. Att styra, skjuta, springa, hoppa och hoppa styrs av spelaren. Allt som en soldat kan göra i verkligheten kan vanligtvis göras med en knapptryckning i Call of Duty. Den äldste Scrolls: Skyrim låter spelaren välja den mekanik som de vill nivåera upp, vilket möjliggör unika förhållningssätt till spelets scenarier. Influens ges i form av ett komplext och dynamiskt system för att nivåera upp Dragonborns förmågor. djävulen kanske gråter frågar spelaren att göra sig av med otaliga änglar och demoner genom att ge en stor lista över attacker och kombinationer. Detta tillvägagångssätt möjliggör kontroll över varje attack, med den enda begränsande faktorn som vanligtvis att vara attackanimationerna. Jag har gett alla dessa spel a hög påverkan betyg eftersom spelaren erbjuds en mängd alternativ på hur man påverkar spelets system. Inte en enda knapp på kontrollenheten går i spill i dessa spel. Nya scenarier kastas ständigt på spelaren, och dessa spel kräver hög kontroll över deras karaktär för att uppnå sin maximala potential (annars står inför konsekvenserna av ett spel över).


Åtgärdsspel där spelaren antar rollen som en enda karaktär begränsar vanligtvis spelaren genom angreppsanimationer (som tidigare nämnts om ämnet djävulen kanske gråter). De Mörka själar Spel erbjuder ett brett utbud av vapen och kampstilar, men varje attack måste planeras i förväg. När en knapp har tryckts för att utföra en tung attack, kan ingen annan åtgärd göras tills attacken är klar. Detta liknar mycket Smash Brothers serier. Varje attack som görs kan ses som en öppning för en motattack mot motståndaren. Dessa spel indirekt begränsar spelarens kontroll över tecknet. Du, spelaren, väljer att göra ett tungt slående "up-smash", men när du saknar din motståndare med denna attack, är du kvar försvarslös för ett kort ögonblick. Jag skulle fortfarande överväga att dessa spel har en hög påverkan betyg eftersom kontrollen spelaren har över tecknet begränsas endast av egna ingångar. Spelet har inte tagit bort någon av spelarens kontroll men låter spelaren strategiskt begränsa sig själv.

En perfekt timed dodge lämnar motståndaren öppen för en motattack.

En utvecklare behöver inte göra ett snabbt, högaktionsspel för att ge spelaren full kontroll över mekaniken. Strategispel, turn-based eller realtid, är spel som jag också anser att ha höga påverkan betyg. Spel som Civilisation, Star Craft, eller XCOM låta spelaren ta kontroll över flera personer, allt från en liten skvadron till ett helt imperium. I turbaserade taktik spel får spelaren varje möjlighet att planera fram innan fienden gör ett drag. De får möjlighet att titta över sin egen information och statistik, och ibland motståndarnas information och statistik, och göra ett välinformerat beslut innan de skickar stafetten över till fienden. Realtidsspel erbjuder samma form av kontroll, men båda lagen arbetar samtidigt i stället för en i taget. Det enda sättet att dessa spel tar bort kontrollen från spelaren är att inte låta dem se vad fienden är upp till. Armén som spelaren kontrollerar kan bara inflytande hur motståndaren verkar

Det är också viktigt att notera att många hög inflytande spel kommer att begränsa det inflytande som spelaren får en eller två gånger i huvudhistoriken. Detta kommer vanligtvis i form av att ta bort de objekt som spelaren har lita på (som på Eventide Island i The Legend of Zelda: The Wild of Breath). Dessa är låg inflytande nivåer i hög inflytande spel. Dessa nivåer tjänar normalt som en påminnelse till spelaren om hur långt de har kommit. Spelet behåller fortfarande sin hög påverkan betyg, men det använder en låg inflytande nivå för att ändra spelstilen.

Även efter att ha förlorat all sin rustning och avskalats till hans underkläder, återstår Link fortfarande bestämd genom Eventide Island sidokunskap.

Nu pratar vi om låg-påverkan spel och genren med vilken denna design fungerar bra.

Först låter den begränsande kontrollen som ges till spelaren som en passiv, filmliknande upplevelse, men att kunna noggrant begränsa kontrollen kan skapa en upplevelse lika engagerande som någon hög inflytande spel. en låg inflytande Erfarenhet skapar vanligtvis en spänd atmosfär, där spelaren är till nackdel för spelet själv. Idealiska reaktioner på spelets scenarier är nyckeln till att lyckas i dessa spel.

Ett perfekt exempel är Fem nätter på Freddys serier. Målet med FNAF är att överleva sex timmars nattskift på en pizzeria (liknande Chuck E. Cheese's), men de animatroniska djuren är alla ute för att döda dig. Spelaren kan inte flytta från startpositionen på kontoret, och de måste noggrant övervaka animatronikens rörelser genom säkerhetskamerastationen. Det enda skydd som de har om animatroniken blir för nära är två dörrar som kan öppnas och stängas efter vilja (förutsatt att det fortfarande finns makt att göra det). Om en av animatronerna kommer in på kontoret är det gardiner för den nyanställda nattvaktaren.

Spelaren har ingen möjlighet att flytta (som fastnar på kontoret), minimala alternativ för försvar (endast stängning av dörrarna), och med hjälp av dessa försvar sänker endast risken för överlevnad på sikt FNAF är en av de mest erkända och mest efterföljande horror video spel franchises någonsin. Det lilla inflytande som spelaren ges ger en spännande atmosfär där varje rörelse som gjordes kan mycket väl vara den sista (och det kan vara en hoppskärare ... ingen gillar hoppskyttar). FNAF skulle inte vara densamma om nattvakt (spelaren) kunde vandra runt pizzeria och slå ner animatroniken; Spelaren skulle inte längre känna sig hotad av Freddys närvaro. Att ge FNAF en hög inflytande bedömning skulle också vara att ta bort den skrämmande mekaniken som gör att spelaren känner sig sårbar.

Spelaren kan inte flytta från denna plats medan han spelar fem nätter på Freddy's. De kan bara sitta still medan animatroniken jagar dem ner.

Andra skräckspel begränsar spelarens kontroll på ett liknande sätt. De Överleva spel tillåter bara syn på mörka platser genom en videokamera som löper ut ur batteriet otroligt snabbt. Resident Evil händer ut mycket begränsad ammunition för att bekämpa zombieupproret. Smal tillåter bara spelaren att springa ... och det är det (jag förstod aldrig Smal). Lågt inflytningsvärde fungerar bäst i skräckspel, och jag har ännu inte sett denna design fungera bra i en annan genre av videospel.

Spelarens inflytande är nyckeln till videospeldesign. Kontrollen som ges till spelaren gör videospel mer unik än något annat underhållningsmedium. Det är mest lämpligt i actionspel och strategispel för att låta spelaren ha stor inverkan, medan i de flesta skräckspel skapar begränsande inflytande en mer intensiv och skrämmande upplevelse. Tänk på hur mycket kontroll du har fått i några av dina favorit videospel. Det kan avslöja mer om spelet än du inser.