Innehåll
- Släppa hammaren ... på egen fot
- "Spel kostar för mycket!"
- "Det främjar spelet!"
- "Jag vill prova ett spel innan jag köper!"
- "Folk kommer att betala för bra spel!"
- "PC-spel säljer mindre eftersom fler människor har konsoler!"
- "DRM orsakar piratkopiering. Att ta bort det innebär mer försäljning."
- "Visst är PC-spel dött, det förklarar totalt antalet spel."
- Flytta till konsoler
- Mindre PC-exkluderingar, mer konsol-först.
- PC-versioner försenade.
- En blek framtid för PC-spel.
Piratkopiering har haft en långvarig, tuff relation med PC-spel under drygt ett decennium. Å ena sidan har vi de förespråkare som tillhör de piraterna är allt som står mellan en spelares plånbok och giriga företag. Å andra sidan, mindre blatant visad hand, har vi legitima köpare som drabbas av DRM-åtgärder och spelutvecklare berövade sina intjänade pengar.
Piratkopiering har alltid varit ett turbulent ämne att navigera. Det finns för många berörda aktörer och för mycket felplacerad hearsay om saker som DRM och kopieringsskydd. Den kalla, hårda sanningen är piratkopiering är leeching PC spelindustrin på katastrofala sätt mestadels till spelare - och vi är alla för oblivious att känna igen det.
Släppa hammaren ... på egen fot
En brutalt kortfattad rapportera av Tweak Guides skisserar exakt hur piratkopiering gör ont på spelarna mest. Rapporten innehåller fakta bakom obehagligt solid statistik och skyller på att man försvinner myterna kring piratkopiering. Många är angelägna att påpeka att piratkopiering inte är Allt dålig. Följande är några vanliga påståenden gjorda till förmån för piratkopiering, följt av situationen i verkligheten.
"Spel kostar för mycket!"
Det första klagomålet som många spelare kommer att använda i sitt försvar mot piratkopiering är att PC-spel är övervärderade. Tänk på priset på en konsolversion, eller kanske shelling out $ 40, för ett spel är inte din kopp te, men faktumet är det, PC-spel är i allmänhet billigare än konsolversioner.
En Xbox 360 kopia av Metro: sista natten (utgått i maj) kommer att kosta dig en rejäl $ 65, en PS3-version kostar $ 59, och en PC-version kostar $ 48. Detta är inget undantag. Men försäljningen av konsolspel är mil framför sina PC-motsvarigheter.
Lägre PC-spelförsäljning har konsekvenser. Ju färre kopior som säljs, desto lägre är utgivarens vinstmarginal och desto mindre sannolikt är de att kunna erbjuda rabatterade erbjudanden. Eftersom piratkopiering effektivt tillåter människor att spela ett spel utan köp, sänker det faktiskt våra chanser att få en legit kopia för mindre.
Och här slår vi på frilansproblemet: människor som inte bidrar med något till kostnaden för att utveckla spelet. Denna vikt bärs sedan av betalande kunder. Har du inte sett problemet ännu?
Enkelt uttryckt är det inte billigt att utveckla ett videospel. Enligt branschanalytiker, GTA V beräknas ha kostat runt 137 miljoner dollar att utveckla. Spelutvecklingskostnader ökar över hela linjen, eftersom konsumenterna förväntar sig mer med varje ny release. Om tillräckligt många människor piratar det här spelet, måste Rockstar förlita sig på konsolförsäljningen för att göra vinst. Det finns allt mindre incitament att utveckla PC-exklusiva titlar när en utvecklare ser liten chans att bryta sig jämnt.
För ett verkligt exempel, Crytek, utvecklare av den populära Crysis serien, citerad piratkopiering som grund för att byta från PC-exklusiva till multiplatformversioner efter försäljning av Crysis tog en hård hit.
"Det främjar spelet!"
Det finns absolut inget sätt att berätta om buzz skapat av ord i munnen och piratkopierade spel kommer att leda till ökad försäljning eller ökad piratkopiering. I vissa fall kan det faktiskt vara skadligt. Vissa företag har läckt DRM-tillfogade kopior av ett pre-release-spel, bara för att avvärja pirater och skydda den första försäljningen. Dessa kopior gav avsiktligt fruktansvärt gameplay, men försöket återupptogs som devs ställdes inför en backlash av dåliga användarrecensioner på Metacritic och avsiktlig ned-rating en gång uttryckte DRM-åtgärderna gick ut.
"Jag vill prova ett spel innan jag köper!"
Spelare vill ofta kolla in ett spel innan de åtar sig att köpa det. Detta är ett giltigt argument, och det är därför att spelet demos finns. Ännu en gång finns det ingen garanti att de faktiskt kommer att köpa spelet när de försöker en piratkopia. Det skulle vara ologiskt att spela ett spel igenom och sedan köpa en legit version. Det är mänsklig natur: varför spendera pengar om du kan få något gratis?
"Folk kommer att betala för bra spel!"
Ett ofta utmanat försvar från rättfärdiga spelare är att ett bra spel säljer sig själv. Det här är inte sant. De mest populära piratkopierade spelen varje år är alla stora titlar, kända genom generell konsensus som "bra spel".
Källa: Gamefront
Crysis 2 säljs bara 486 943 exemplar det året. Det finns inget bevis på att ett bra spel verkligen kommer att "sälja sig".
"PC-spel säljer mindre eftersom fler människor har konsoler!"
Trots att det inte är ett direkt försvar mot piratkopiering, används detta för att motivera varför dålig försäljning av PC-spel inte kan skyllas på piratkopiering.
Det är svårt att fastställa en siffra för hur många spelbara PC-skivor som finns. Många PC-avicionados köper komponenter separat och så avspeglar försäljningen av förinstallerade datorer inte exakt antalet spel-PC-er. Ett sätt att få en idé är att titta på försäljningen av GPU. I år rapporterade NVIDIA att försäljningsintäkterna för GPU var på 832,5 miljoner dollar, en ökning med 7,1% från förra året. Och med tanke på att ett grafikkort över två år kan hantera Call of Duty 4 vid 30 FPS är det en skälig uppskattning att säga att nästan varje grafikkort som sålts i år har kunnat spela till viss del.
Något att säga, PC-spel är inte i nedgång. Enligt VGChartz, mellan 2005-12, 6 gånger så många spel spelades på datorer än på de 3 konsolerna i kombination. Detta är data som tagits från ett litet urval av spelare, och för att kompensera för det kan vi på ett säkert sätt intyga att det finns minst lika många PC-spelare som konsolspelare.
"DRM orsakar piratkopiering. Att ta bort det innebär mer försäljning."
Spor, det mest piratkopierade spelet 2008, har SecuROM-skydd (en DRM-åtgärd) och var det mest nedladdade spelet det året. DRM i ett spel är inte avskräckande för piratkopiering.
Gamers älskar att hata DRM och med rätta det. Det stör spelningen. Men överväga detta. DRM är bara ett svar från desperata utvecklare till vilda ökningar av piratkopiering, vilket har nått en punkt där piratkopierade exemplar utförsäljning. Spel började inte med DRM. Piratkopiering orsakad Det.
Game devs vet att pirater kommer att komma runt säkerhetsåtgärder. Eftersom de flesta spel oftast säljer bra bara inom de första 2 månaderna, syftar DRM till att förhindra dag 0 eller dag 1-piratkopiering. Det är inte meningen att utrota piratkopiering.
Och vad händer när välutvecklade utvecklare tar bort DRM helt och hållet? När The Witcher 2 lanserades, var det precis vad spelarna ville ha, en välgjord PC exklusiv utan DRM. I stället för att sälja bra fann CD Projekt det mer än 80% av sina spelare använde en piratkopia.
ÅngaS DRM är en av de få framgångsrika stridsångarna av piratkopiering. Klienten rycker fortfarande i stora intäkter, och förmodligen en stor anledning till att devs inte har givit upp hoppet helt och hållet.
"Visst är PC-spel dött, det förklarar totalt antalet spel."
Denna påstående innebär att piratkopiering inte får skada PC-spel om devs fortfarande skapar PC-versioner av ett spel. Faktum är att PC-spel var aldrig död. Men piratkopiering har en otrolig inverkan.
Flytta till konsoler
Utveckling och support för PC-titlar skärs och devs drivs in i en av två saker: växla till konsoler eller ändra sina affärsmodeller till episodisk eller abonnemangsbaserad spelning.
För skeptikerna har flera produktiva utvecklare kallat pirater som orsaken till deras skiftande strategier. Cevat Yerli av Crytek förklarar:
"När det gäller PC-exklusivitet ... Om situationen fortsätter så här eller blir värre, tror jag att vi bara skulle betrakta PC-exklusiva titlar som är antingen online eller multiplayer och inte mer enda spelare."
John Carmack of id Software (utvecklare av Wolfenstein), Cliffy B of Epic Games (Gears of Wars utvecklare) och Robert Bowling of Infinity Ward (Call of Duty utvecklare) har alla talat om hur piratkopiering påverkar deras företag. I ett blogginlägg med titeln "De undrar varför människor inte gör PC-spel något mer", Bowling skriver:
"Om samma spel har potential att sälja många gånger fler exemplar på en viss plattform, eftersom försäljningen inte undergrävs av piratkopiering, så borde utvecklarna och förläggarnas prioritering vara att fokusera på den plattformen i sin design, utveckling och marknadsföringsbeslut. "
Mindre PC-exkluderingar, mer konsol-först.
Färre PC-fokuserade spel betyder dåliga portar för multiplatformtitlar eller de som är inbyggda för konsoler.
Detta är problematiskt, eftersom konsoler körs på en fast hårdvaruplattform medan en dator har multigenerational hårdvarukapacitet. Ported-spel kan sålunda ha färre grafik- och ljudjusteringar, har ramhögtalare inbyggda i spelmotorn, är dåligt optimerade och lider av grafiska kompromisser som är obligatoriska för att köras på en nuvarande genkonsol. Andra problem inkluderar konsolinriktad användargränssnitt, vilket resulterar i oerhört stora HUDs för PC-spel som Skyrim. Dessutom läggs spelmotorer som Unreal Engine 4 ut för att "uteslutande rikta sig mot nästa konsolgeneration." Datorer är en eftertanke.
PC-versioner försenade.
Utvecklare sätter upp sig. De ser bristen på piratkopiering i konsolspel och trycker tillbaka datum för release för PC-versioner. Michael Plater, den kreativa direktören för Tom Clancy s EndWar, skyllde spelets försenade PC-lansering på piratkopiering.
"Nivån av piratkopiering som du får med datorn bara kanibaliserar de andra, för att folk bara stjäl den versionen," sa han. "Piratkopiering sätter i grund och botten PC."
Trots att post-E3 2013 fortsätter, är devs blygsamma om att överföra årets stora titlar till PC.
En blek framtid för PC-spel.
Piratkopiering är inte synligt störande någonting, och ändå om spelarna inte agerar kan PC-spel gå på samma sätt som spel på Mac-datorer, nästan obefintliga. Peter Tamte, en Mac-spelutvecklare, gav dessa försiktighetsord till alla PC-utgivare, och de verkar lyssna:
"Skift utveckling till plattformar där piratkopiering är mindre av ett problem, som spelkonsoler."
TLDR: De enda vinnarna av piratkopieringsspelet är piratkopieringsplatserna som raker i abonnemangsavgifter och DRM-utvecklare. PC-spelare och spelutvecklare förlorar.