Pining för Pixels & colon; Vad vi har förlorat & komma; Vad vi har fått & komma; och vad har det varit där hela tiden

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 10 Maj 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Pining för Pixels & colon; Vad vi har förlorat & komma; Vad vi har fått & komma; och vad har det varit där hela tiden - Spel
Pining för Pixels & colon; Vad vi har förlorat & komma; Vad vi har fått & komma; och vad har det varit där hela tiden - Spel

Innehåll

Vid någon tidpunkt i varje människas liv blir de nostalgiska för de saker de växte upp med. Den nya och förbättrade börjar känna sig som en förvrängd syn på enklare tider, och vi ser tillbaka med ett glömskt öga. Det är bra att överväga vad vi verkligen hade då och för att se på vad vi har fått sedan.


Vad vi har förlorat

En känsla av fullständig nyhet

De flesta spel i de tidiga dagarna var ursprungliga bara för att det var var inget som dem tidigare. Utvecklare måste komma med nya historier och nya mekaniker och väva dem till en sammanhängande helhet. Dagens spel bygger på dessa fundament på klara och unika sätt, men de måste sällan börja från början som de tidiga utvecklarna gjorde. (Många nya spel är byggda på motorer som är ett decennium eller mer gamla.)

En känsla av upptäckt

Ahh, internet. Jag tändde på Atari och NES, och kom i åldern i SNES-eran. Därefter var jag tvungen att upptäcka de flesta hemligheter och tricks för mina favoritspel på egen hand, efter timmar av att utforska och prova slumpmässiga saker. Om jag hade tur, delade en vän ett saftigt tips, eller jag hittade en sökning genom Nintendo Power eller EGM. Nuförtiden är det mycket lättare att helt enkelt Google hur man gör något i spelet jag spelar än att bash mitt huvud på det i timmar. Och ofta spelar spel själva visuella ledtrådar eller tips för vad man ska göra nästa eller hur man överträffar det senaste hindret.


Den stolthet av ostödd prestation

Eftersom jag var tvungen att förlita sig mer på min egen uppfinningsrikedom att slå tidiga spel (se ovan), när jag lyckades blev jag belönad med en mycket djupare känsla av prestation. Jag skulle kunna rida så högt i timmar (eller till och med dagar), skymt till mina vänner att jag hade slagen den här chefen eller den hårda nivån.

Nuförtiden är "prestationer" ett dime ett dussin; billiga prydnadssaker som samlas på vägen och visas på din profil mer som ett bevis på att du spelade spelet än att verkligen utföra något meningsfullt för dig (det sagt är de bästa prestationerna inte billiga och de bästa spelen erbjuder fortfarande samma känsla av prestation - förutsatt att du kan avstå från att titta upp strategierna online.).


Tillit till vår egen fantasi

Ah pixlar - byggstenarna till och med de mest grundläggande videospel. Tidiga spel, i sin pixellerade enkelhet, lämnade mycket till vår fantasi. Som en bra bok spelade vi igenom dessa spel och fyllde i luckorna med detaljer från djupet av vår egen kreativitet. Den tvådimensionella, 8-bitiga karaktären var så liten som den tredimensionella, texturerade karaktären av dagens spel i vårt sinne.

En känsla av tillhörighet

Låt oss möta det: tidiga spelare hade en stigma som var nästan palpabel. Ofta blek och pasty från alltför många timmar framför en skärm, kanske bär på videogames-temakläder (ironiskt) och bär en stapel med Nintendo Power tidskrifter, dessa var mitt folk. Jag visste dem på ett ögonblick, och vi graviterade mot varandra naturligt. Under åren, som spel har flyttat in i det vanliga, och även mina farföräldrar kan bekänna att de har spelat ett spel eller två är gamer ett märke som har vuxit mindre uppenbart och mindre exklusivt. Spelare är inte längre en hemlig sekte, en skåpsminoritet. Vi är överallt och alla.

Vad vi har fått

En rikare upplevelse

Spel i dessa dagar kan vara helt nedsänkt: högupplösta grafik som verkar nästan verkliga, svepande poäng som rivaliserar några av de bästa filmljudspåren, och berättelser och karaktärer med invecklade detaljer. Stora budgetspel har ofta större lag (och plånböcker) än stora rörliga bilder. Alla dessa människor som arbetar tillsammans (när de gör det rätt) kan skapa något underbart komplicerat och rikt.

Awe-inspirerande ögonblick

Dessa rika erfarenheter i nyare spel kan skapa fantastiska stunder som lämnar varje mening stickande med spänning, skräck eller till och med sorg. Story-element som en gång var rike på pixellerade klippta scener kan nu nästan reproduceras inom ramen för spelet själv och lämnar oss som spelare helt engagerade och i berömmelse av historien utvecklas kring oss.

Din egen identitet

Medan du skapat din egen karaktär har du spelat en stor del av spelen sedan de första dagarna av Dungeons & Dragons, äga egentligen din identitet inom videospel (utanför en mycket smal ram) har bara skett under det senaste decenniet eller så. I de flesta tidiga spel spelade du som hjälten med ett uppsatt mål och färdigheter. Nuförtiden kan du definiera din egen karaktär från utseende och personlighet ner till moral och färdigheter.

En mer kraftfull känslomässig anslutning

Vi kopplar emotionellt med spel (nya eller gamla) på en mer visceral nivå än andra historier (som böcker och filmer) eftersom vi tar en aktiv roll i dem. Vi är hjälten som gör de val som påverkar historiens utfall, och i nyare spel har våra beslut verkligen vikt. När de beslut som formar historien är våra egna, bryr vi oss mer om karaktärerna och berättelsen.

Öppna världar

Djupet och bredden av öppna världar i nyare spel är häpnadsväckande. Du kan utforska i flera månader och känner fortfarande inte världen helt. Öppna sandbox spel som Grand Theft Auto, Skyrim, och World of Warcraft ha något för nästan alla typer av spelare. Du kan spela och utforska utan att fylla i några av de stora storylinerna och få en bra känsla av prestation från dessa typer av spel.

Kraften att skapa

Medan vissa äldre spel tillåter spelare att skapa inom ett visst sammanhang involverar många nyare spel aktivt spelaren i att skapa (eller förstöra) världen runt dem. Att kunna direkt påverka världen ger en större känsla av ägande och återigen en djupare känslomässig koppling. Spel som Minecraft låt dig bygga dina egna spel och världar inom dem, vilket ger dig makt att bli spelmakare.

Vad har det varit där hela tiden?

Verktyg för att främja kamratskap

Oavsett om det sker genom samarbete eller konkurrens har spel alltid inspirerat kamratskap. Idag kan du leka med vänner online utan att samla på en viss plats eller ens veta dina vänner i det verkliga livet. Det som började som en väldigt enkel socialmekaniker (extra controllers anslutna till samma system) har blivit för många ett sätt att träffa nya människor, skapa nya vänner och dela sina liv med andra.

Konkurrenskraften och motivationen att vinna

Varje spel är byggt på regler och har ett yttersta mål: att vinna, slutföra berättelsen eller segra över motståndare inom ramen för dessa regler. Spel fanns före video och kommer att fortsätta att existera bra förbi TV / datortiden.

Unik mekanik

Tidiga spel hade unik mekanik, helt enkelt för att de var nya, och medan nyare spel fortsätter att expandera på dem, skapar de också hela tiden sin egen nya mekanik och förädlar dem. Den bästa unika och nya mekaniken stiger till toppen, och det värsta förhoppningsvis bleknar bort när spelare avvisar dem och de spel som bygger på dem.

Engagerande berättelser

Tidiga spel kan ha haft enklare historier, men de var fortfarande engagerande av den aktiva naturen att leka inom dem. Kvaliteten och djupet av berättelser har förbättrats tillsammans med grafiska och mekaniska förbättringar, men historien har alltid varit en inbyggd del av videospel.

Sammanfattningsvis

Det är lätt att titta tillbaka med nostalgi vid de här spelen i fjol, när allt kände sig nytt och otrevligt, när hela mediet fortfarande var en öppen expansion som väntade på att bli utforskad. Men gör inte det och avvisa nyare spel ur hand. Det finns fortfarande mycket bra arbete som görs: nya världar att utforska, nya mekaniker för att testa även de flesta veteranspelarna och nya människor att delta i kamp eller coop. Det är fortfarande den vilda västern där ute, och det finns gott om territorium att utforska och hävda.