spelar Rogue Legacy, Spelunky, Volgarr Viking, Hotline Miami, och Risk för regn, spel som kan vara orimligt svårt ibland, och dessa spel får mig att undra vad det är som gör att jag kryper tillbaka för mer. Det enkla svaret skulle vara att några av dessa spel har nivelleringssystem som helt enkelt fungerar. Det sofistikerade svaret? Dessa spel hjälper spelare som jag att bygga en stark känsla av uthållighet.
De ovannämnda titlarna handlar om otaliga repetitioner, upprepade stunder av "jag kan göra så mycket bättre, låt mig få ett annat slag". Kanske är det bara statistiken som hindrar mig från raseri, jag skulle noga helt överens med den punkten om det var inte för Volgarr vikinget, kanske det svåraste spelet jag någonsin har spelat, vilket har nollstatistik alls - och till och med tvingar dig att börja från början av spelet varje gång du bestämmer dig för att logga in på retrostil.
Så tråkigt som omstart av spelet låter det inte hindra mig från att spela helvetet ut ur det. Min ökande uthållighet tillåter mig att memorera varje steg och så småningom även behärska dem. Om Volgarr höll räkna med hur många gånger jag har dött i mina fem timmar av lekstid, skulle det vara pinsamt att upprepa här. Ändå härskar min uthållighet sant i den här titeln, och ingenting hindrar mig från att försöka igen och igen för att rensa varje steg.
En av mina stoltaste nerdmoment var den tid jag slog den Glömda (ovan) från Castlevania: Lords of Shadow DLC Resurrection. Hela DLC var den här, enorma bosskampen som fick mig att dra mitt hår ut en halv och en halv timme. Den känsla av lättnad jag kände när jag tog beesten ner är inte exklusiv för spel.
Jag får samma känsla när jag tar ett test jag trodde att jag hade gjort illa på även efter att ha studerat hårt. Eller efter att jag har skrivit en bit av fiktion som mottar positiv feedback från flera kritiker. Visst, det var ett test, och säkert kan kritikerna ha varit några vänner och familjemedlemmar - men om du är ihållande, har du tillåtelse att känna en våg av lättnad i målstrecket.
Min teori är att uthållig konsekvent kamp i något som ett videospel kan överföras till den verkliga världen. Som student och kreativ författare är uthållighet pansar som jag vill ha och verkligen behöver. I grund och botten gillar små segrar att slaying Glömt kan hjälpa mig att skaka av potentiella avslag när jag försöker få mitt skrivande publicerat någon dag.
Rogue Legacy (ovan) upptog mina playthroughs nyligen efter att jag hade avslutat spelet. Jag dog två hundra trettiofyra gånger. Två hundra och trettiofyra. Det är ett ganska galet antal dödsfall. Varför jag höll hoppning tillbaka till slottet full av saker som ville döda mig - och dödade mig - kunde antagligen ha varit på grund av titelens funktionalitet, men jag är villig att satsa på det, eftersom jag medvetet visste att jag kunde göra det bättre.
Fel i livet kan inte ångras med en enkel respawn eller redo, men du kan alltid välja dig själv när du har fallit och försök igen. Speciellt har jag funnit när det gäller skrivning. Din skicklighet med en penna förbättras med tiden, ökar kontinuerligt med några oundvikliga floppar. Håll din penna i handen tillräckligt länge och du kan skriva något som människor verkligen gräver.
J.K. Rowling avslagades famously tolv gånger när hon försökte publicera hennes fenomen Harry Potter. Mindre känt faktum, efter att ha blivit avvist för att hans historia var för våldsam, skrev författaren Chuck Palahniuk ett ännu mer störande stycke för att pissa hans redaktör. Detta arbete är idag känt som Fight Club, en bok som skapade en kult klassisk film regisserad av David Fincher. När livet (redaktörer, tränare, föräldrar, etcetera) knackar ner dig, kommer det att komma tillbaka svängande. Helvete, börja en kampklubb.