Var uppmärksam och komma; Bethesda & colon; Vilka RPG måste lära av Witcher 3

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 27 September 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Var uppmärksam och komma; Bethesda & colon; Vilka RPG måste lära av Witcher 3 - Spel
Var uppmärksam och komma; Bethesda & colon; Vilka RPG måste lära av Witcher 3 - Spel

Innehåll

Vi verkar vara i en mini, fantastisk RPG-renässans.


Vi har haft Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Evighetens pelare, och The Witcher 3 alla släpptes på relativt kort tid. Alla dessa spel har fått erkännande och har lektioner framtida RPG skulle vara klokt att lära av, men jag vill särskilt fokusera på The Witcher 3 idag eftersom jag tror att det har några riktigt viktiga lektioner som utvecklare kan lära av.

Jag tittar särskilt på dig, Bethesda.

Den levande och levande världen

Världen av The Witcher 3 är inte en gästvänlig plats. Världen är i turbulens med kungar som kolliderar för dominans, och monstre strömmar över landet som slår oskyldiga åt vänster och höger. Som om de inte var illa nog, finns det också häxjägare som gör hemska saker mot häxor, mutanter och alla som anses vara icke-mänskliga alla i kungens namn.


Den här platsen kommer säkert inte att landa på din lista över bästa fantasiefestresmål, om inte alla denna turbulens är uppe i din gränd, du modiga själ, du. Trots all död och kaos som uppträder i världen lyckas det att känna sig mer levande och levande än många andra världar av senaste RPG-spel.

Medan andra RPG har massor av NPCs i världen som gäller meningslösa uppgifter, NPCs i The Witcher 3 kan ge dig mer inblick i världen och dess fortsättning. Till exempel, vid ett tillfälle i spelet slutade jag att lyssna in på en konversation mellan två bönder. Vad som fick mig att sluta att lyssna på den här utbytet över många andra var deras omnämnande av ett blodsugande monster. Bönderna nämnde flera kroppar hittades nyligen, dränerades helt av blod med konstiga bettmärken på halsen. Man fortsatte med att säga att det var skräp, och monster inte existerar medan den andra försökte övertyga sina vänner om att det var sant och att vara försiktig med fara.


Inom timmen befann jag mig själv i avloppet och gissade vad jag stött på? Faktum är en vampyr! Medan normalt möter en fiende inte skulle vara särskilt anmärkningsvärt, det faktum att NPCs i världen gav mig ett huvud för att förvänta sig att denna fiende hjälpte att fördjupa mig i den här världen som verkligen känner sig levande. Vilka andra ledtrådar och tips kan jag få reda på om jag håller örat mot marken?

De minnesvärda slumpmässiga questerna

Utforska den underbara världen av The Witcher 3 ger också några av de bästa uppdrag du inte hittar utan att bara vandra runt det stora landet. Medan andra RPG är fyllda med slumpmässiga uppdrag hittar du spridda om världen, de är vanligtvis inte minnesvärda och är kasta i naturen. Men som sagt, några av de slumpmässiga uppdrag jag har upptäckt i The Witcher 3 är lika minnesvärda, eller ännu mer, än de viktigaste uppdrag.

När jag utforskade världen och hände på en by. När jag märkte en äldre dam med en strävan efter att jag skulle göra, stannade jag för att höra hennes berättelse. Hon gav mig en ring och berättade för mig att hon ville att jag skulle placera den på sin mans grav. Hon informerade mig om att hon bodde med sitt barnbarn i den närliggande byn och för att hitta henne där efter att ha slutfört sin begäran. Efter att ha hittat sin mans grav och placerade ringen satte jag mig på att hitta henne i byn.

Vid lokalisering av stugan hälsade en vuxen kvinna mig och frågade till min avsikt. Det visar sig att mormor hade varit död för en tid nu, och barnbarnet hade vuxit upp. Barnbarnet informerade mig om att hennes farfar hade en historia av angelägenheter och om hennes död hade mormor begärt att bli begravd någon annanstans från var hennes man begravdes. Men efter att ha spenderat någon tid i efterlivet ville hon bli återförenad med sin man, alltså placeringen av ringen på graven.

Denna slumpmässiga uppgift var överraskande rörande och har resonerat med mig mer än många av de andra uppdrag jag har genomfört. Inklusive mer meningsfulla och minnesvärda slumpmässiga uppdrag skulle locka spelare att utforska världen ännu mer än vanligt.

Användningen av färg

I skarp kontrast till de dämpade färgerna på Skyrim och Dragon Age: Origins, The Witcher 3 har ljusa, levande och kontrasterande färger. Medan färger används i många moderna RPG, Souls serien speciellt, The Witcher 3 använder färgen effektivt för att göra illusionen av ett levande ord mer övertygande.

Träd och buske är en ljus, livlig grön. Skyboxen har underbara solnedgångar och soluppgångar. Spelet är bara vackert, men den liberala användningen av varierande grad av färg har lika mycket att göra med den som den avancerade grafiken. CD Projekt RED applicerade också färg på mer subtila sätt.

De flesta bönderna du möter kommer att ha olika kläder med olika färger för att starta. Bönderklänningen kommer dock att ha dämpade färger, i direkt kontrast till adeln och rikare människor vars kläder har ljusa färger och är iögonfallande och prickande. Det är den explicit och subtila användningen av färg som andra spel skulle vara klokt att ta anteckningar från.

Titta bara på Triss hår för att gråta högt! Det här är vad "kyssat av eld" verkligen ser ut.

Dynamisk nivåering och färdighetssystem

Witcher 3 s nivelleringssystem delar mycket gemensamt med Souls serier. Varje gång du stiger upp får du en poäng att investera i en färdighet som du väljer.

Det finns ett brett utbud av färdigheter att investera i att tillåta spelare att stärka sin skicklighet i kamp, ​​deras magiska förmågor, alkemi eller allmänna förmågor. Investeringspoäng i en viss gren tillåter spelare att låsa upp kraftfullare kunskaper inom det specifika området.

Det här låter som normalt pris, men det finns vissa skillnader som gör att systemet sticker ut. När du låser upp möjligheten måste du utrusta den till ett av ett begränsat antal slitsar för att använda det. Vad gör det här systemet bra är att du kan välja att göra två alternativa byggnader istället för din huvudbyggnad. Du kan investera i färdigheter som ökar din motståndskraft, men du kan också investera i alkymiträdet och byta förmågor när kampen inte behövs. Istället för att begränsa spelarna till en uppsättning byggnad kan spelarna istället få en flytande karaktärsbyggnad för att bättre möta vilka hinder de kan möta.

Den starka och kvicka skrivningen

Skriften i The Witcher 3 är några av de bästa skrivningarna jag har stött på i en RPG senast Wasteland 2 (ej inklusive Evighetens pelare eftersom jag ännu inte har haft glädje att spela det). Dialogen mellan karaktärer håller alltid rätt ton och komplimanger vad som händer vid tiden perfekt.

Du kommer att ha lite humoristisk skämten med några tecken. Vissa diskussioner kommer att fyllas med hot som är förtäckta och öppna. Andra kommer fortfarande att vara packade med önskvärd reminiscing och känslomässig längtan. Inte bara ser vi dessa saker, men vi hör dem också. Det är show och berätta snarare än den ena eller den andra.

Skriften sträcker sig också till lore, quests, bestiary och objekt du hittar i dina resor. Du kan hitta böcker, brev och anteckningar för att läsa vilka alla är skrivna i olika stilar beroende på författaren. Bestiary kommer att ge en spännande bakgrund till vad ett monster är liksom de svagheter du kan utnyttja.

Uppsidesidan presenterar uppdraget i en berättande form, till exempel en berättare levererar tid från och med nu när du för närvarande bestämmer resultatet för historien. Det gör spelet extremt engrossing och lätt att fördjupa sig i. Men karaktärerna är förmodligen där skrivandet skiner det ljusaste.

De nyanserade tecknen

Ah, karaktärerna. Jag har ännu inte träffat en karaktär i The Witcher 3 Jag har inte funnit tilltalande på någon nivå. Medan några av karaktärerna är lite mer än gutter slime i humanoid form, är de nyanserade och engrossande, trots att de är repulsiva och begår grymma handlingar.Även om det finns tecken som otvivelaktigt dåliga saker, blir det några saker som du verkligen kan empati med, för som de verkliga människorna är dessa karaktärer bristfälliga men inte alltid definierade av deras brister.

Min personliga favorit hittills måste vara The Bloody Baron. Dina första intryck är av brash, drunken louse vars boisterous tales matchas bara av hans stora mage, desto mer tid du spenderar med karaktär ser du hans mjukare faderliga sida samt hans riktigt mörka sida. En av de viktigaste uppdragen handlar om att han är lite tunghänt och olycka och konsekvenser av hans handlingar som leder till ett känslomässigt klimax.

Jag var verkligen spellbound av hela hans quest linje och när det var dags för mig att avgå Jag var ovillig att lämna eftersom jag fortfarande ville spola mer av karaktären av att gömma sig.

Ett tecken i ett spel är mer än svartvitt, starkt gott och ont. Komplicerade och nyanserade tecken som The Bloody Baron bland annat hindrar oss från att döma tecken baserat på första intryck och bara av en uppsättning handlingar som de kan göra. Mer intressanta och komplexa tecken ger mer minnesvärda karaktärer, vilket i sin tur gör spelet mer minnesvärt.

The Witcher 3 är ett perfekt exempel på vad en modern RPG kan uppnå och bör införa ett prejudikat inom vissa områden för framtida action-RPG och alla RPG-spel i allmänhet. Medan det finns många lektioner som lärs från spelet tror jag att dessa är de mest förtjänar av en utvecklings fokus. Om vi ​​hade mer förfining i dessa områden kanske vi befinner oss i en annan guldålder av RPG. Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Wasteland 2, och The Witcher 3 har visat att det är möjligt. Allt vi kan göra nu är hopp andra utvecklare följer deras ledning.